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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > その他 > インパクトゲージの昔と今



今回はインパクトゲージのお話。
この前の6のメンテナンスでみんゴル6でドライバーをはじめとするインパクトゲージの
難易度が下げられてました。
一般的にインパクトゲージの調節って難しいと感じますよね(゜-゜)
易しすぎると誰も打ち損じないから運勝負になってしまいがちだし、
難しすぎると反射神経が良くないと遊べないゲームになってしまう…
実を言うと、6はどちらかと言えば前者に近く、打ち損じが少ないため、
好成績なところに人が集まりがちでもあります。
(G2以上の大会成績が異常に高いのもそのため)
5もその傾向にありましたが、初級と上級で飛距離差があったため、
初級キャラでは−10以上のスコアが狙いにくくなってました。
また、上級でもインパクトがそれほど難しくない本格ショットが
圧倒的に有利という構図もありました。



みんゴルシリーズは戦略性の高いゴルフゲームなので、
プレイヤーによるインパクトミスよりも運やショットを打った後の弾道の予想軌道
といった発展したところにこそ勝負の要素があるように感じます。
現に6では初級と上級キャラの飛距離差が縮まり、
コントロールの能力もデフォルトでA以上はファティマだけというステータスになってます。
つまり打ち損じても運が良ければ何とかなるように仕組まれているのでしょう(^_^;)
サファイアやローズのような突出キャラがいないのもそういった
抑制要素があるからだと思います。(^_^;)




インパクトゲージの長さは後の作品になるほど長くなってきており、
特にウッド系クラブは1のときの倍以上の長さになりました。
もし、6のキャラのインパクトゲージを1の基準に置き換えた場合の
様子を合成画像にしてみました(^^ゞ↓





↑ 左が6の現在の基準。右が1の基準とした場合のインパクトゲージ。クリックすると拡大します

どのくらい狭いかお分かりになったでしょうか…?(^_^;)
しかし、ではインパクトミスだらけだったかと言われると実はそうではありません。
実は1はJI率80%近い水準を保てており、ミスは非常に少ないのです。


↑ それほどインパクトを外すことはなく、外してもせいぜい1メモリまで


↑ 対照的に6では頻繁にインパクトを外す。インパクトゲージの長さだけでは適性はわからない

むしろ、インパクトミスの多さは6の方が多いくらいで、
広いにもかかわらず外しているのです。
理由はいくつかありますが、6の場合、1よりもゲージの動くスピードが速いのです。
おそらくワイドスクリーンに対応してゲージが長くなったためでしょう。
加えて5以降、このゲージの動くスピードがライの状態、選択しているクラブなどで
かなり大きく違います。
(最たるものが新いじわるゲージですが、極端でないにしろ通常ショットも違います)
4以前は一定だったことを考えると、かなり難しいと感じます。
アプローチなどのピンクエリアの広い場合でさえ外すことはかなり多く、
(通称うさショットが多い)スコアメイクの妨げとなっています。


↑ 作品によっては最初からバッチリなこともあるが、感覚がなかなか戻らないことも…速さの一定な旧作は慣れると困ることは少ない

最近の6でのJI率低下は醜く、自分の腕が腐っていく様子を肌で感じています。
…何故こうなるのか…?
実を言うと、グロリアもユウナも同じくらいのうさかめ回数なんです。
これがどういう事かと言うと、つまり上級キャラの方がJI率が
高い…ってことなんですね(^^ゞ
JIは頭で考えるものではなく、手の感覚で反応するものなので、
簡単にしても余裕のつもりが油断甘えと言う形になってしまい、
腕をなまらせているような気がするわけです(^^ゞ
外せば外すほど自信喪失にもなるので、余計に悪いですよね(-"-)
なので、自分としては多少厳しい方がいいのかな…って思うわけです。
ただ、ゲージのスピードは一定の方がいいと思う…


↑ 1やポータブルから6に戻った時、必ずと言っていいほどよくやるミスショット

私の場合はみんゴルシリーズをいくつもつまみ食い状態なので
元々下手なインパクト率がさらに下がります。
上達の上でポイントになるのは1点突破なのでしょう(^^ゞ
言うならば「二兎を追う者一兎をも得ず」^^;
特に6はいろんなショット方式があって、インパクト系のいじわるな色物ルールも
あり、エキストラを狙うならさらに難しくなるなど、
中途半端な気持ちでやってると腕はどんどん落ちていくので
特にそう思いますね…(-"-)



徹底的にやれば活躍もできる一方で、サボるとあっと言う間にG4レベル…
実はJIだけですべてが決まるわけではないのがみんゴル2以降の特徴ですが…
上級者になってくるとプレイヤーごとにインパクトミスに備えて
いろんな戦略も立てられるので経験は多ければ多いほど有利。
中には様々なパターンを想定したリストを作成する人もいますし、
それくらいの熱意でやらないと難しいゲームとも言えます(・.・;)


↑ 4までは1年くらいブランクが空いても何ら問題なかったわけですが…

みんゴル6は娯楽ゲームというより競技に近いので、
初心者がレベルが高過ぎてつまらないと離れて行ってしまう原因でもあるんでしょう。
6はブレもスピンのかかり方もJIできると出来ないとでは大きく違います。
加えて6はキックもしやすいので結局のところピンクのエリアで止めたとしても
決してオンに失敗することは少なくないのです。
5でも若干その傾向がありましたけど、明らかにその影響が大きくなってます。
つまりJI率は100%に近くないと攻略は難しい…
4以前のようにピンクのエリアで止めれば大丈夫だったのとは大きく違う…(T_T)
おそらくここで出来る者と出来ない者の差が出るようになったのでしょうね…(・.・;)
上級者受けする一方で、その辺はSCEも配慮が足りないんじゃないかな〜
…と思うわけですね(゜-゜)
今でも相変わらず4やオンラインの方が面白かったというみんゴルファーは
多いですし、私もそう思う一人です。



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