9.
【ひろうち92t】
いえいえ。パインも相当難関コースですから当然かかりますよ。
多分、どんなカスタム使ってもかかると思います。
あと、宇宙戦艦ヤマトは一度も観たことすらないので
ちょっと作るのは難しいですね…残念ですが。
8.
【しんや】
こんにちはパインヒルズで片方でも10時間も頑張ったですか!?本当に「すばらしいい!!!」と言いたいです!本当に流石です!!私たちの読者の為のお話ネタの為に頑張られて感激しました!!
先日VRの事ネットで調べたら
キャラクターは項目ごとにキャラクターの設定が変更できるようです。もしかしたらNEWと同じくキャラメイクできるならやりたいかなと思いました
PS あっそうそう!ひろうちさんは見た事ないので知りませんと思いますが宇宙戦艦ヤマト2199の山崎奨と榎本勇の2人って作れますか?私はあの2人が好きなんです♪作れたら作ってくださいよろしくお願いしまーす♪せめて顔や頭のパーツ等何番か教えてもらえたら助かりますが(ちなみに2199放映当時の榎本勇の中の人はブルームと同じ人なんです♪)
7.
【ひろうち92t】
長々とコメントありがとうございます!
流石にパインの−22チャレンジをされているだけあって、考えることはだいぶ共通しているようですねw
ちなみに私の場合はBTやCTは極力ビッグエアーで攻略した時の
攻略法がそのまま通じるようにするため、伸びた距離と大体同等の
飛距離アップを図ったカスタムを使って同じように−22チャレンジをしてました。
流石にRTで距離感に慣れていたので、BTやCTの制覇はだいぶ順調でした。
(それでもゆうに片方10時間は超えてますが…)
6.
【Tag@O.RYO】
編集お疲れ様です♪
パインヒルズRT-22チャレンジ完遂できて何よりです♪ 4の記事でもユナイテッドフォレストRで-22をマークできたのを見て、「出来るさ!(6の丁寧な男性ギャラリーのセリフ)」と陰ながら応援してました。
私も終盤の林間系コースは2のザ・ナショナル以外軒並み苦手です。 ユナイテッドフォレストはINコースがOUTの貯金を食いつぶしかねないレイアウトですし、フォートレスヤードとこのパインヒルズは木々の配置が厄介極まりないことと、グリーンの傾斜が鬼であること(これに加え、フォートレスヤードは無風や弱風にならない事や、P2はクルクル成功率があまり高くないことも難易度を後押ししている)にありますね…。
ブログに挙げた通り、私も7月にRTで-22達成できましたが、約90回にわたるプレイ回数の内9割がOUTホールでのラウンドでした。特にOUTはINよりも木々の配置・グリーン周りの地形・グリーンの傾斜が厄介に作られており、TL上での1番ホールのように条件の悪いピン位置に来ると鬼パットを強いられたり、風やブレ・キック次第でフェアウェイ/グリーンから零れることも多く、決して順調に攻略できるものではなかったです。
こう見えてNewみんゴルのコースはINよりもOUTの方が難しめに作られており、攻略に手間取ってなかなかINコースに進めないと逆にストレスになりがち…特に今回のチャレンジは必然的にパーフェクトペースで回らなくてはならないこともあって、まさしくその気持ちの表れでした。
ただTL上で「INでOUTの貯金を食いつぶしにくいことからこちらの方がメンタルの負担が少ない」と仰る通り、INコースでの爆死率は殆どなかったです(11番で2回、16番で1回爆死)。
チャレンジ時間が長時間になると、ロード中画面を何度も見ることもあってラウンド自体が嫌になって来ますよね…私も最初のうちは義務感のみでどんなに疲れていようが「諦めるなよ!」とボギー時の熱血コーチ風ギャラリーのセリフを心に叩き込み、PS4の前から離れずにラウンドを続けましたが、後に引けなくなって来ますね…。成果ゼロで「ガッカリ…」で終わるのって長い時間が無駄になったことを表すので虚しさだけが残るし、これ以上続けられなくなって「明日があるさ!(負けた時の頑固親父ギャラリーのセリフ)」と気分出す形で次回に持ち越し、プレイ再開した途端に「どうせ今回も失敗する」と思ったりと、マイナス思考になって来るわけなんですよね… チャレンジ成功しても、喜んだ後に「果たせて良かった」と安堵感が残るので…。
それでもガチ勢にとって成果ゼロは日常茶飯事なので、この壁を乗り越えたプレイヤーたちは成果ゼロでの虚しさを跳ね除けているとも言えますね。
ちなみに私はバックティーでは-21、チャンピオンティーでは-18をマークしています(ギアはいずれもビッグエアー/スタンダード)。
長くなりましたが、改めてお疲れ様です。次回の記事も期待してます♪
5.
【ひろうち92t】
コメントありがとうございます!
パインヒルズの−22チャレンジは6月初旬からやっておりましたw
当初、記録が更新されるたびに都度、呟いていたんですよ^^
ワンダー−22チャレンジはまぁ、無理ではないでしょうけど、
ベイダー様とかで他の記事ネタをすべて犠牲にするくらいの
覚悟がないと難しいと思いますね…(;´∀`)
NEWをみんなで競い合っている今だとちょっと無理な話です(^-^;
4.
【(HY3)】
こんなハードなミッションを8月にやっていたとは(@_@)
何よりもCTで-23出されている事に尊敬いたします。完全攻略おめでとうございます!
4で言えばユナやワンダーに相当する難易度なのにやっぱりサイボーグの片鱗が出ましたね。
4の頃からシルビアやサクラやアヤたんを使いこなしているのを見て少しサイボーグな部分を感じていました。ダメな時はとことんダメだったり、かと思えばたまに普段のJI率からは想像もつかない偉業を成し遂げるところもひろうちさんの魅力なのかな。それにしてもNEWで確実に腕が磨かれて行ってるのは間違いないですね。本当に凄い進歩だと思います( ^)o(^ )
この先余裕があればですがワンダーR-22チャレンジなどもまた検討してみてはどうでしょうか・・・今のひろうちさんの実力ならきっと出来ると思います。また4ネタも楽しみにしています^^
3.
【ひろうち92t】
>カツさん
…や、やりませんよ??(震え声)
>しんやさん
これは成長型のシステムにした影響でしょうね…
限界まで育てると一定の値(例えばRPGなら999)と似たような考えなのでしょう。
ここら辺はもう少しプレイヤーがインパクトレベルや得意苦手を設定して
加味できる仕様がいいかもしれませんね。
2.
【しんや】
こんばんは!ストーリーネタお疲れ様です!!ひろうちさんはパインヒルズのコース大嫌いですか〜・・・私は音楽は良いと思うコースですがね。秋ヶ瀬渓谷のコースも気楽に楽しもうという感覚じゃ遊べませんもんね・・・洒落にならん程難易度高いですし・・・
さてコースの事はここまでにしてVRは外伝的だからスルーしますがNEWの正当な次作で何がしたかったのかとNEWで作った17人全員を能力固定キャラとして遊びたかったというのが私のやりたかった事です。NEWの成長システムも最終的には高く成長しきって6のレアキャラみたいな感じで能力共有になるなら成長システムなしで最初から細かくみんゴル4の時みたいなキャラの能力が個性的で特性もはっきり分かりやすく能力を設定できたら良かったと思いました。特に今は1のハニーとオリジナルのプロレスラー出身の強面の兄ちゃんのキャラ(ずっと名前は控えさせてましたが、ゴメスと言う名前です。ちなみにポルトガル出身という設定です)の2人が大好きの為上の2人をオールスター記事で例えたらこんな感じの能力で遊びたかった訳です。
ゴメス 飛距離275y コントロールE7 インパクトC18 スピンE5 サイドスピンB30
得意ラフ 苦手アプローチ 弾道ドロー P回数5〜9回
ハニー 飛距離254y コントロールC23 インパクトC27 Cスピン25 サイドスピンB37
得意・苦手なし 弾道ストレート P回数4〜8回
なぜこんな1〜6のこれまでシリーズにあった能力固定キャラ全滅という没個性的な仕様にしたのでしょう落ちこぼれ達の道場破りでのローズの「今度はもっとひどいお仕置きね!!!」と言った態度と同じくらいトラウマになりそう。
PS あっそうそう、マイキャラでアラディンとサムリとタカモリさんはあまり使わなかったので代わりにボリス氏とパンヤのダイスケと宇宙戦艦ヤマト2199の美影ちゃんを元にしたポニーテールの女の子に入れ替えました。いろいろ気持ちを伝えたくて長文になりましたが失礼しますではでは^^
1.
【カツ】
秋ヶ瀬渓谷カントリー倶楽部で、色物スロットでトーナメントネタだったら、カオスな展開になってそうですねw ラスボスキャラが秋ヶ瀬渓谷カントリー倶楽部をどう攻略するんでしょうね? (想像に任せます)