≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫


ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > スピン能力補足情報



これまで様々な調査をしてきましたが、まだ調査していなかったこともあるため、
追跡調査を行いました。
今回はそんな追加リサーチの報告です^^

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

1.サイドスピンで曲げられる量とは…?


↑ 前回、スピン能力の実験はしたこのギア…曲げのレベルはどの程度なのか…!?

まずはサイドスピンで曲げられる限界の調査から。
言うまでもなく最大値(レア★7+ターボLV6+ターボLV6)で調査を開始!
サイドスピンも能力グラフが降り切れた状態ではなく、まだ余裕があるように見えます。
実はサイドスピンを上げるギアというのは少なくてターボスピンボールやクラブくらいで
あとは皆影響なしか下がるだけのギア…
前作にあったサイドスピンボールも残しててくれればよかったんですけどね…(・.・;)
ターボスピンは元々スピンを重視するボールのため、サイドスピンは副産物…
ターボスピンと違い、サイドスピンをより重視して上げるボールとして…
意図的にこのギアを選ぶプレイヤーも少ないのではないでしょうか…?


↑ まずは基本弾道から。コントロールはAのため、ほぼ正確に飛んだものとしています。

まずはスピンを一切かけずに普通にショットを打ちます。
この時、JIしたショットを基準としました。
ほぼブレなしの状態であることが推測されるため、この弾道をまずは基本弾道とします。
次にサイドスピンをかけた時とSSスピンをかけた時とで弾道の様子を見てみます。



↑ それぞれのスピンによって曲げた弾道がこちら。意外と曲がりは普通…

実際に試してみたのが上の図…
さすがに上限の能力というだけあり、普通のフックやスライスでもかなり基本弾道からは
大きく曲げられています。
ただし、曲芸的な曲げというほどのものではなく、推測しうる範囲内。
上の図では分かりにくいでしょうか…?
…わかりました。ではこうしましょう( ̄ー+ ̄)キラーン


↑ 画像をクリックすると拡大します。この画像だけでなく、他の写真も同様

上の図が基本弾道からそれぞれのスピンをかけた時の弾道をそれぞれまとめたものです^^
大体の角度の目安はSSが25°、普通のサイドでは15°くらいが目安。
あくまでこれはサイドスピンレベルが最大の時の話です。
これはティーショットでの角度のため、傾斜角はゼロ。
よって傾斜地からのショットの場合、これから傾き分だけ弾道がずれることになります。
また、通常のスライスやフックで曲げられる量も割と大きいことが分かり、
スーパースピンで曲げられる量の3分の2くらいまで曲がることが判明しました(^^ゞ
ただし、これはいずれもJIした時限定であることは初めに明記しときます。


↑ 次にクセ球を持つキャラの調査…逆向きは利き手変更で対処

さて、では次にフェードやドローのクセを持つキャラの場合はどうなのか…?
今度はそれを実験。
あいにく★7のフェードのキャラは持ち合わせておらず、どういうわけかどのキャラも
レア度が低い状態なので実験はドロー弾道のチャンを左利きにして試しました。
基本弾道はこの左利きチャンとアイザックではほぼ同じ弾道であったため、
左利きチャンをフェードキャラと見なして実験をしています。



まずは基本弾道から。
見た目的には確かにフェードやドローがかかっているようですが(※)、
ストレート弾道からそう大きくずれているものではありません。
では次に先ほどのナルと同じように各横回転をかけた状態でテスト!

(※ 厳密にはどちらもドロー弾道ですが、ここでは混乱を避けるため、
左利きチャン=フェードキャラとして記述しています)




これが大まかなスピンによる弾道のズレになります。
中央の紫のラインがナル(ストレートキャラ)の基本弾道。
赤が通常のスライスやフックの場合。青がスーパースピンをかけた時の弾道です。
基本弾道はストレートから約5°程度のズレで、得意方向ならば約30°、
苦手な方向の場合は20°程度までカバーできるようです。


↑ これが打球コースの目安。ドローキャラはこれよりも右寄り、フェードキャラは左寄りのコース

カメラワークで見てみた限りではそれぞれの打球は上記の写真のような弾道を
取っているらしいことが分かりました。
もちろんこれは飛距離によってもだいぶ違いますし、この打球をコントロールするのは
ある程度慣れが必要だと思います(^^ゞ
障害物に遭遇した時に曲げられる限界を知っておくことである程度トラブルは回避
することもできるでしょう^^



次にバックスピンなどと同時にかけた場合とJIが非だった場合の弾道の違いについて。
バックスピンと同時にかけた場合、バックスピンとスライス(またはフック)が同時に
かかりますが、同時にこれはどちらのスピンもやや弱くなります。
同じようにJIしなかった場合も普通にスピンをかけた場合に比べ曲がりは弱くなります。
…では、それがどの程度のものなのか…ということですが…


↑ かかったスピンは意外に強く、単独でスピンをかけた時に近いことが判明

上の図がバックスピンとの併用した弾道と基本弾道・単独スライスの場合の打球のズレ…
意外にもスピンは強めにかかっていたようで、およそ単独でスライスをかけた時の
8割程度の曲げを実現できました^^
おそらくバックスピンも8割程度であることが推測されます。
同様にJIが非だった場合も平均8割程度の曲がり幅であるようです。
ただ、JIが非の場合には球ぶれも存在するため、実際には左にずれたり右にずれたりと
不安定要素も多く、「思ったよりも曲がらなかった」と思うケースもあるようです。


2.サイドスピン能力で曲げられる量の違いとは…?




…では次の実験。
サイドスピン能力によってどの程度曲がる量が違っているのか…?
それを確かめるべく、先ほどやった曲げ実験と同じように基本弾道と各スピンの時の
弾道のチェックを上の3人4パターンで実験しました。
それぞれのスピン能力は左上から順にサイドスピンはS(73)S(50)B(30)E(0)
という能力になっています。




早速結果をお見せしましょう!
基本弾道からかかるスピンの量はある程度差は見られるものの目立ったほどではなく、
数段階違ってようやく目に見える差が表れてくるという感じのもの。
基本的にはJIしていればサイドスピンレベル最低のエリカであってもそこそこ
曲げられていることが判明。
最高レベルの★ナルで15〜25°くらいですが、最低レベルのノーマルエリカでも
7〜12°くらいは曲げられているようでした。


↑ それぞれのフックでの弾道をまとめてみたものがこれ。最低レベルのエリカでも最高レベルの★ナルの4〜5割程度曲げられていることが判明

…ということで、能力による差は実はそんなに大きくないらしく、
JIできるかで出る違いの方がはるかに大きく影響を及ぼす可能性が高いことが分かりました。
以上を踏まえるとサイドスピンは各種能力の中で重要視する能力での中では優先度は
低くしても問題ないだろうということが言えるでしょう(^^ゞ
むしろそれならば飛距離やコントロールを重視した方がずっと良いだろう…と。


3.バックスピンで戻せる距離の目安



これもいざやってみたことはない実験の1つ。
バックスピンが強いと炎をまとってボールがバックする…
みんごるではおなじみの現象ですが、その長さを調べてみたことがありませんでした。
そこで、この実験も同じようにやってみることにします。
今回実験で使ったクラブは5W〜SWまでの11本のクラブ。
それをフェアウェイからSBSのとき、バックスピンの時、そしてBSをかけようとした時に
JIが非だった時の3パターンで実験。
戻った距離が分かりやすいようにピンそばに落下地点が来るように調節し、
それぞれのスピンショットで試しています。
(ただし、カップインしないように少し落下地点をずらした)
また、傾斜の影響を小さくするため、グリーン上でも平らに近い場所に
ピンが来るように調節。


↑ スピン能力最高の状態では番手の小さいクラブはJIしなくてもバックスピンさえかかっていれば勝手に戻る。全てのケースで実験敢行

最初はレア★7キャラのターボ+ターボというスピン能力が上限に達した状態での
実験であったため、低い番手のクラブであればJIなどしなくても勝手に炎をまとって
ボールが戻る状況であったため、すべてのケースを計測しました。
(レッドゾーンで止めた時すら戻ります^^;)



↑ 戻せる距離には上限もあるらしく、一定以上には戻らないことが判明

JIが非であってもSWでは2mもボールを戻せたため、さそかしSBSなんかかけた時には
すごい戻りが期待…と思ってショットしてみましたが、意外に戻らないことが判明…(・.・;)
どうも上限の距離というものもあるらしく、どんなに強いバックスピンがかかって
いたとしても一定の距離以上はボールが戻らないようです。


↑ 番手が大きくなるとさすがにSBS以外では戻せなくなり、SBS実験のみとなります

番手を上げていくと、徐々にスピンの掛かり方によって戻る距離に差が見られ始め、
SBSが大きな意味をなすことが分かってきました^^
さて、実験結果ですが、以下の通りになります。

クラブJI非バックSBS
5W0.5
3I1.0
4I1.0
5I1.0
6I1.0
7I0.51.5
8I0.52.5
9I0.51.02.5
PW1.02.02.5
AW1.52.03.0
SW2.03.03.0

(※ ただし、総合距離にもよって異なり、あくまで1W飛距離300Yに対しての距離です)





…では、同様の実験をキャラクターのスピン能力を変えて実験してみることにしましょう!
今回試したのは上の写真の6人のキャラ。
それぞれのスピン能力はS(91)S(50)A(40)B(30)D(16)E(0)
…となっています。



↑ やったことは先ほどと全く同じ。それぞれのスピンによって戻せる距離の計測…

レアキャラではスピンをC以下にすることはできないため、ノーマルキャラが主体です。
やり方は先ほどのナルと全く同じで、最初にカップまでの距離をそろえてセカンドを
カップまでの距離と同じになるように調節してからそれぞれのバックスピンをかける形で
実験しました。
結果は以下の通りとなりました!

(※ 見方は左から順に非JI/バック/SBSの並びです)

キャラ
ギア
スピン能力S(91)S(50)A(40)B(30)D(16)E(0)
5W−/−/0.5−/−/0.5−/−/0.5−/−/−−/−/−−/−/−
3I−/−/1.0−/−/0.5−/−/0.5−/−/−−/−/−−/−/−
4I−/−/1.0−/−/0.5−/−/0.5−/−/0.5−/−/−−/−/−
5I−/−/1.0−/−/1.0−/−/0.5−/−/0.5−/−/0.5−/−/−
6I−/−/1.0−/−/1.0−/−/1.0−/−/0.5−/−/0.5−/−/−
7I−/0.5/1.5−/−/1.0−/−/1.0−/−/0.5−/−/0.5−/−/−
8I−/0.5/2.5−/−/1.0−/−/1.0−/−/1.0−/−/0.5−/−/−
9I0.5/1.0/2.5−/−/1.0−/−/1.0−/−/1.0−/−/1.0−/−/0.5
PW1.0/2.0/2.5−/0.5/2.0−/0.5/2.0−/0.5/2.0−/−/1.5−/−/0.5
AW1.5/2.0/3.00.5/1.0/2.0−/0.5/2.0−/0.5/2.0−/0.5/1.5−/−/1.0
SW2.0/3.0/3.00.5/1.0/2.5−/0.5/2.5−/0.5/2.0−/0.5/1.5−/−/1.0

まずSであっても下限(50)のときと、上限(91)の時では主に番手の低いクラブを
普通のバックスピン等で打った時を中心にかなりの差が見られました。
やはりAとBは中弾道と高弾道の差になる点でもあり、かなりの差異がみられた一方、
もう1つの落差でDとEの境界でもまた相当なスピンレベルの違いがあることも判明。
中弾道と低弾道でもかなり大きな差として表れていました。
一方でA(40)とS(50)の差は微々たるもの…
JIが非だった時を中心に差が見られましたが、他は大体同じ。
強く意識する必要もないでしょう(^^ゞ


4.悪いライでのバックスピンは…?




これまでフェアウェイをキープしていることを前提に実験を行ってきました。
しかし、以前読者の方からコメント欄に書き込みがあったことがあり、
ラフからならばギアしだいで戻すことが可能であるとの話…
そこで、今回実験対象外としていた悪い状態のライ5種(セミラフ、ラフ、バンカー、
ベアグラウンド、カートウェイ)からアプローチをした時、戻るかどうかの
実験もしてみました!


↑ 結果はラフやセミラフからならば戻せることが判明

まず、ラフやセミラフの場合、クラブ次第ではSBSをかけると炎をまとってボールを
戻すことが可能でした。
ギアはターボ+ターボと現実味のないクラブのセットですがこれまでの常識を覆す
結果となりました!


↑ カートウェイからは想像を上回る結果が…(@o@;)

特にカートウェイからはフェアウェイと大差のないスピンがかかっていることも
同時に判明しました。
これは意外なことでしたね…(^^ゞ

【戻せたクラブの番手】
セミラフ9I〜SW
ラフAW〜SW
バンカー
ベアグラウンド
カートウェイ5W〜SW

ベアグラウンドとバンカーからは戻すことはできませんでしたが、
スピンのかかりを考えるとこれらのライからも戻すことは理論上は可能ではないかと
推測されます。(この後にさらなる追加ギアが配信されるかは未定ですが…)
…という発見のあった今回の実験はここまでとします^^

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

さて、ここから先は「知ってどうなる(笑)」というみんゴルトリビアの数々のご紹介!
攻略には何の役にも立たない情報ですので肩の力を抜いて読んでください^^;

1.メニューのサツキを任意の服装に着替えさせる



いつもメニューに登場する案内嬢のサツキ…
PS3限定の技ですが、サツキをショップでゲットするとそれ以降メインメニューに登場する
サツキの服装がランダムに変わります。
服装の種類としては通常の白い受付嬢の服(デフォルト)とノーマルクローゼット4種、
及びレアキャラクローゼット4種の計9種類の中からランダムで登場します。
しかし、このサツキ…実はプレイヤーが一時的ですが任意の格好に
着替えさせることも可能…(^^ゞ


↑ カスタマイズから適当な格好に着替えさせると…

やり方はとても簡単^^
「カスタマイズ」から「キャラクターの着替え」を選び、サツキを着替えさせます。
この時、着替えさせる服装はどんな格好でもかまいません。
この着替えが有効なのは「カスタマイズ」メニューだけで、「トレーニング」などで
キャラ選択時に着換えさせたものは有効にはなっていないようです。


↑ メニューに戻ると必ずその格好に着替えている

その後、メニューに戻るとさっき指定した服装に必ず着替えて登場します。
ただし、複数の衣装をいじった場合は一番最後に設定した服装になっています。


2.ボールを追って歩いてくるプレイヤーキャラ



これまたどうでもいい豆知識…(^_^;)
従来、みんゴルのキャラはショットを打つとダッシュでボールを追いかけていました。
(3〜5はキャディが代わりに走っていく)
これはもうみんゴル1の頃からずっとそうだったので、6でこれがなくなって
しまったのは残念極まりないことなのですが、実は限られた条件の時だけ
ボールの後を追ってプレイヤーキャラが移動することが分かりました(^^ゞ
尚、これが見られるのはトレーニングの時だけでオンライン対戦などではこの現象は
見られません。



↑ 打って放置しておくと、ボールの落下地点までトコトコと歩いてくる

また、この現象が見られる条件にフルショットをしたときのみであること。
力を加減して打った場合、何故かその場に留まり動こうとしません。
また、グリーンの上までは追って行こうとせず、グリーン手前で立ち止まります。
そして、仮にフルショットをしたときでも打った経路上にバンカーや池などのハザードが
ある場合にもその場から動こうとしません。


↑ グリーンには乗って行こうとせず、直線経路上に障害物がある時も打った場所から動かない

どうでもいいことではありますが、個人的にこういう無駄なことは大好きなので大いに
結構なんですけどね^^
見られるシーン自体が限定されているため、なかなかお目にかかれない光景です^^


3.恐怖のショット…



見慣れた誰もがご存じの始まりのホール…
単純に打ちおろしていくだけのホールでこれといった特徴もありません。
ふと脇を見ると湯気の上がっている掘っ建て小屋…
この小さなログハウスを見つけたので近寄っていきましょう(^o^)


↑ WELCOMEの文字…そして、軒先に何か丸いものがぶら下がっていることに気が付きます

ぐんぐんカメラを寄せていくと、
小屋に何か丸いものがぶら下がっています。


↑ ある程度の距離まで近づくと、突然「!」の文字。そしてこの巣の主が威嚇を始めます

せっかくだったのでこの物体にボールをぶつけてみました。



うるさいくらいに次のショットでは奴らがブンブン飛びまわっています^^;
まぁ、刺されることはありませんが、集中力を乱してくれます。


4.ユウナはヨーロッパ留学中…!?



ところ変わり、ここはプロヴァンスリゾートの14番…
おなじみ教会があり、少女の像もあるロングホールです。
ふと町中に目をやると家と家の間に紐で吊るされた洗濯物が見えます。
いかにもヨーロッパらしい光景ですが、カメラを寄せてみると…


↑ 洗濯物の中にあるのはどう見てもユウナのシャツとスカート…(・.・;)

何やら見慣れたものが干されています。
これってユウナの服なんじゃ…(^_^;)
何故こんなところに…とも思ってしまう光景ですが。


5.秘湯のお客さんを驚かせてみた



人間やってはいけないことをついやってみたくなってしまうもの…
おなじみのさくら山8番ホールにある秘湯…
まぁ、秘湯と言っても今作は前作のように森の中にひっそりとあるわけではなく、
あからさまに目立つように作られた温泉であるため、
知らない人の方が珍しいと思います。
そして、もうひとつ季節に関係なく姿を見せている温泉のお客さん。



気持ち良さそうに浸かっているところを見ると罪悪感を感じますが、
いたずらでこのお客さんを驚かせてみることにします。
良い子は真似しないでくださいね(^_^;)



近くにボールが行くと彼らは悲鳴を上げて温泉の中に潜ります。
実は多くの動物が登場するみんゴル6ですが、近くにボールが行った時、
声を出すのは彼らとハーベストやノーザンにいるニワトリくらい…
(ニワトリはグリーン上をトコトコ歩いているので嫌でも近くにボールを落とすことになる)
あとは無言でボールから離れていく(慌てる様子もない)だけのため、
あえていたずらしようとも思わないんですが、彼らはオーバーリアクションを取る
数少ない動物です。



ちなみにここにボールを打ちこむと水没しようがしまいが必ずOBになります。
このあたり一帯はすべてOBゾーンのため、オンライン対戦においては狙うなどと
いうことはまずないでしょう。
これもあくまでトレーニングモード限定の話です。


6.隣接するホールは幻の世界…!?



レガシーの1番ホール…
グリーンの先には何やらフェアウェイらしきものが見えます。
…しかし、これは実は18番ホールのグリーン…
そこで、その場所にボールを打ってみました。
そのグリーンから崖を超えた向こうには見慣れた18番ホールが広がっています。
そこで、距離感の分かっている離れ小島に向かってショットを打ってみました。


↑ ボールは地面を貫通し、はるか下のロストワールドへ…

島に着地かと思いきや地面をすり抜けてそのまま落下していきます。
やがて消えていったボールはOBに…
見えているホールの外側の世界はすべて実態のない幻のようです(^_^;)

…というところで、今回のオマケネタは終わりとします。
まぁ、こんなのは数ある隠しテクの一部であるということ。
やっぱりそんな変な情報も含めた裏テクがあるから面白い…
…そんなのもプレイする一環ではありましょうか。
楽しさは自分で探すもの…そう思ってみていただけると幸いです^^
では、今回のリサーチはここまでとします。
今回もありがとうございました!



≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫