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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > Mr.みんゴルへの道 7



前回はセントラルゴルフスクエアのOUTの攻略編&記録更新編をやりました。
今回はその続きでINの攻略へ…
OUTよりもINの方が厄介どころのホールが多めにあります。(…というイメージがある)
プレイ頻度がOUTよりも少なめだからというのもありますが、傾きが多いとか
2オン狙いでネットをくぐるとかトリッキーな仕掛けがあるホールがいくつも
あるというイメージがあるんですね…(゜-゜)

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【10番ホール】


INの最初のホール…
バンカーに沿うようにフェアウェイがあり、そのバンカーに向かって傾いている
イヤラシイ構造を持つホール…
途中に落とすと右に傾いた傾斜地からセカンドを打つはめになり、セカンドの落下地点が
読みずらいため、300Yくらい飛ばして比較的平らなフェアウェイまで運んで
おきたいホールです(^^ゞ



初級キャラの場合はパワーモードを使って蛇行しているフェアウェイの左側から
傾斜に沿って転がすようにフェアウェイキープを狙います。
天候条件がよほど悪くなければ初級キャラでもパワーモードでここまで飛ばすことは
可能です(※)。

(※ パワーレベルがLV10であることが前提。他も全てこの前提で書いています)



谷底のフェアウェイに到達すればあとはアプローチもたやすくできます^^
フェアウェイの傾きがほとんどないため、落下地点の予想がしやすく、距離もウェッジ
で届く範囲内のため、バーディは堅いでしょう(^−^)



このホールの攻略パターンについては中級や上級キャラでも全く同じ。
中級キャラの場合、パワーの使用もしなくて済みます。
上級キャラの場合はむしろ強すぎる可能性もあり、バックスピンであまりランが
伸びないように気を付けたいところ…
転がりすぎてバンカーの落ちることは割とありがちです。(特に左からの風の時)



思った以上にランの伸びるホールだったので、試しに1オンできるかどうかも
試してみました。
結果は残念ながらどうやっても届きませんでした。
アプローチ圏内までは行くんですが、その先は下り傾斜になっていないので特殊な
キックでもしない限りランが伸びて行かないようですね…(゜-゜)
…ということで、上級キャラでもティーショットは無理に狙わず、平坦な場所に落とす
ことに留めてセカンドのアプローチをSWでチップインを狙ってみる気でやった方が
良さそうです。


【11番ホール】


このホールもつなぎのホールの1つで、特別に難しいわけでもなく、
ただ、距離的にはバーディまでで精一杯のホール…ごく普通のパー4です。



初級キャラの場合は桜の木の右に見えるバンカーの右側が狙いどころ…
無理にパワーを使う必要もなく、そのキャラクター固有の飛距離で問題なしです^^



中級キャラの場合、1打目をどうするのかで迷う場面…
攻め方は2つあり、パワーを使ってバンカーを超えるやり方と初級キャラと同じように
パワーを抑えてバンカーの右手前側に落とすやり方…
個人的にはパワーモードで思い切り飛ばすよりも抑えた方がバンカーのリスクも低く、
安定性が高いと思います^^
飛ばしたところで所詮バーディ止まり…それならば無理をすることもないかと…(^^ゞ


↑ バンカー手前に抑えた初級キャラでもアプローチがしくにいなどということは一切ない。差はせいぜい20Yくらい…



上級キャラの場合はむしろ加減が難しいため、パワーモードで思い切り飛ばして
しまった方が確実でしょう^^
このくらいの飛距離があればバンカーに落ちる心配もほぼないですし、そうした方が
スコアも安定するだろうと思います(^^ゞ
ただ、フェアウェイの先の方は狭くなっているため、ミフネなどコントロールの悪い
キャラの場合は飛ばし過ぎには注意が必要かもしれません。


【12番ホール】


距離の短めなパー4の12番…
グリーンまでの直線距離が300Yくらいのため、全てのキャラで1オンが狙えます。
初級キャラでも中央の階段をバウンドさせながら行けばグリーン手前には行けるため、
少なくともグリーン目前はほぼ確実(^^ゞ



さて、1オンのさせ方としては初級キャラの場合は主に2通り…
1つ目は普通にパワーモードで打ち、遊歩道でバウンドをさせながらグリーンを
狙って行く方法。
不安定なウサカメショットを使わないため、打球は安定していますが、オンする確率は
もう1つの方法に比べると低く、たまにオンしないこともあります。
また、少数ながら横のアーチにぶつかって階段やラフで止まる可能性もあります。



もう1つはカメショットを使うやり方…
初級キャラはカメショット用のレッドゾーンは狭いため、インパクトタイミングは
ややきつめ…
的確に止める自信がないならやめておいた方がいいかもしれません。
不安定なキックがないため、オンのさせやすさで言うならこちらの方が一枚上手…
ただし、インパクトが1メモリずれるだけでもオンする場所が全然違うので、
どちらかというとかなり上級者向け…



初級キャラの場合、ピン位置が奥にあると寄せにくいですが、手前側にピンがあるときは
結構寄ってくれることが多いです^^
このホールのグリーンは傾きが大きいため、近くに寄ってくれることはイーグルを取る
に当たって非常に重要なポイント…
カップ位置が左奥の時に右側にオンさせたりすると、3パットの恐れさえあるため、
寄せることは難しいながらも大まかな落下地点くらいは狙っておきたいところです。
「オンしないでアプローチで行った方がましだった」では本末転倒ですしね…(゜-゜)



ちなみにこのやり方…
パワーが最弱のメイでも試しましたが、メイでもちゃんといけました。
ただ、メイの場合には注意点があり、右端ギリギリのカメでないと届きません。
途中の茂みに捕まってしまうことが多いのです。
また、遊歩道をバウンドさせる方法の場合にはオンすることはほとんどないです。
1オン狙いの場合は初級キャラでも飛ばせるキャラの方が有利かもしれません。



中級キャラの場合もやることは同じ。
興味深いことにフルショットで行ってしまって問題ありませんでした。
パワーモード+カメで行った方がむしろ寄ってくれたというのが面白いです(^^ゞ
このホールの地形のためだと思いますが、途中経路はキックして勢いがつきやすい反面、
グリーン周辺は地形が盛り上がっているため、ブレーキになってくれやすく、
オンしたところで初級でも中級でも球威が治まるからだろうと思います(^^ゞ



上級キャラの場合はカメショットで行くか普通のパワーショットで行くかで最初に
打ち方が分かれます。
ピン位置が奥にある場合、普通のパワーショットでは寄せにくいですが、狙った場所に
正確に落ちてくれる可能性はカメショットよりはるかに高いので、寄ることよりも
狙い通りに落としたいときはこちらで行く方がベター…
縦傾斜はそこまで酷くもないので、5〜8mくらいならば慣れれば何とかカップインも
出来るので、この方法が確実かもしれません。


【13番ホール】


公園の広場のような構造になったショートホール…
中盤以降のコースには多いバンカーに囲まれた小高い丘のグリーン…
打ち上げなので風の影響が小さいことと距離が短いことがせめてもの救い…
しかし、このホールにもちょっとした発見がありました(゜-゜)



このホールもよくホールインワンが出るんです!(^o^)
ホールインワンの出やすさは運と言えばそこまでなんですが、
それだけでは片付けられないくらいエースが良く出たので考えてみました。
これまでもいくつかホールインワンの出やすいホールを紹介してきましたが、
共通していることは特定のキャラでやった時に特に多かったということ…
これまでもシン(※)やジャックの時によく出てた覚えがあります。
平均すると入る確率はJI率が100%だったとして3割強と言ったところ…
どうやらゲージの飛距離幅とそのホールのカップまでの距離がバッチリ相性が良かった
場合に入る確率が高くなるんじゃないかと思います(^^ゞ
どうしてもゲージは60分割のパワーになっているので飛距離レベルで相性が
あるんでしょうね…(゜-゜)

(※ 飛距離268Y、コントロール18、スピン18)


↑ キャラがロベルトやセイランの時はこんなに入りまくらなかった



最も入る確率の高かったパターンですが、無風時だと狙いはカップの少し右に
ずらしたところを狙ってそこに5Iで95%のパワーでSBSで打ちました。
これでホーミングになるかあるいは奥からバックスピンで戻った時に入るか…
いずれかの方法で入れば成功!
ただ、成功率はJI率が100%であったとしても3割程度なので
過度な期待は禁物ですが…(^^ゞ


↑ アゲ4mの場合とフォロー4mの場合。狙っている場所は無風時と同じで、パワーのみの調節


↑ 横風4mの場合。パワーは無風時と同じで狙いどころが図の場所を狙っています^^




カップ位置が左側の時はホールインワンの成功率が高かったわけですが、
同じようにカップ位置が中央にあった場合もホールインワンは非常に確率的に
高い成功率になっていました(^^ゞ
このカップ位置もどうやら入れやすかったようですね…(゜-゜)
ちなみにカップ位置が右側の時はホールインワンの成功率はそんなに高くなく、
他のキャラと同様の成功率でした。
(普通だと20球打っても入ることの方が少ない)


【14番ホール】


ホールの中央が池で分断されたロングホール…
地形からして2オンを狙う場合、池の向こう側にボールを渡しておきたいところ…
このホールはロングホールにしては直線的には短めに出来ています。
ただし、打ち上げ型のホールなので弾道を高く上げてやる必要があります。



ティーショットの狙いどころは2つのバンカーの間のあたり…
初級キャラの場合、パワーのあるキャラならばノーマルショットでも届きますが、
メイなどの非力なキャラの場合にはパワーで打った方が確実だと思います。



セカンドショットは場所にもよりますが平均10Yくらいの打ち上げになっています。
5Wや3Iで打つ場合、10Yくらい強めに打って丁度良いくらいの飛距離になります。
ただし、インパクトに自信がないならそれよりも1メモリくらい強めの方が無難…
何故かというと、97%が出る可能性もあるから…
99%で丁度良く、100%だと3Yくらいオーバー…そんな強さの方がJIが下手なら
いいと感じました^^



もう1つ気にすべき点…
雨天の時のプレイをこれまで考えていませんでしたが、このホールでいざ雨が降っていて
はっとしたことでもあります。
私は基本的にボールはほとんどの場合インフィニティを使っているため、
嫌でも雨の苦手なキャラばかりです!
当然ながら狭いインパクトでショットをするわけですが、この時普通に攻めると
天然ウサギが出た時にほぼ間違いなく池に水没します。



このような場合には無理に狙わず、1メモリくらい外しても問題ない場所へとターゲットを
ずらしてショットした方が安全なようです。
特にひろうち92tのようにJIするのが下手な方は…(・.・;)


↑ 保険をかけるのは良いが、その分セカンドは難しくなる…イーグルを命題とするなら雨天は試練になる…



このホールはかなり急な打ち上げホールなので思った以上に飛距離が伸びません。
上級キャラならばフォローが強ければカートウェイまで超えて一気にグリーンに
近づけるように思えますが…



実際にはランが伸びず、カートウェイの手前で止まることが多いです。
逆に言うと伸びすぎというのはそんなになさそうなので、ティーショットは
どのキャラもSBSで乗り切るやり方が良さそうです^^


【15番ホール】


このホールもパー4にしては短め…
条件次第では1オンも不可能ではありませんが、グリーンの周囲は池になっており、
たやすく攻められない構造をしています。
ただし、2オンで刻もうにもフェアウェイもまたデコボコ…
飛距離ではない難しさのあるホールになります。



初級キャラでは1オン狙いは無理があるので、当然刻みます。
狙いどころは右のフェアウェイの先端あたり…実際はかなりの打ち下ろしとなって
いるため、パワーは2メモリくらい加減して打ちます。
セカンドは傾斜地からのショットになるため、
傾き分横にターゲットをずらしてショット!



中級キャラ以上になると風向きがフォローである程度強く吹いていると1オンも
狙うことができます^^
まずは中級キャラですが、ロベルトやブレンダなどパワーのある中級キャラだと
目いっぱいのウサショットでなおかつフォロー4m以上で1オンができました。
ただし、オンさせられる場所は正直選べません…(^_^;)
運が良ければ寄るかもしれませんが、ほぼキック次第です(笑)



イーグル狙いはロングパットを制する必要がある…と考えていた方がいいでしょう…



ただ、このイーグル狙いはリスクもすごく高いのも確か…
試しにウサギの止めるタイミングを1メモリ分遅く打ってみましたが、向こう岸の
フェアウェイに跳ね返されて池に落ちて行きました…
絶対に外さないという自信がない限りは中級キャラでは狙わない方がいい…
パットのことも含め、中級でもこのホールはイーグルは厳しいように見えます。



では、上級キャラはどうか…?
風向きがフォローならばSBSで1オンが可能なようです。
JIで打てる分リスクは少しはましなのかもしれません^^
ただし、これは風向きがフォローの場合のみ…



無風だと急に難易度が上がります。
まず、ノーマルショットで300Y未満のキャラだと、どんなにギリギリのウサショットで
打ってもグリーンオンができませんでした!
前に進む勢いがグリーン手前側の土手で完全に殺され、ほとんどランが伸びないようです。



そればかりか中級キャラと同様、1メモリでもインパクトタイミングが遅れると
対岸まで行っても跳ね返されて池にポチャリ…



無風時に1オンさせるためにはノーマルショットでも300Yを超えるくらいの
パワーのあるキャラが限界まで強いウサショットでインパクトする必要があり、
このホールで狙ってイーグルは相当難しいようです。


【16番ホール】


何となく鍵のような形をしたフェアウェイになっているパー4の16番…
このホールはなかなか攻め方が難しいです。
グリーン側に向かって最短ルートで刻もうとすると打ち下ろしになり、
フェアウェイキープが難しくなるだけでなく、その後のアプローチも傾斜地でしかも
かなりの打ち上げ…
あまりこちらの方が最近は狙わなくなり…



代わりに右側のルートから行くことが多くなりました。
このあたりはフェアウェイも比較的平坦でアプローチがしやすいというメリットが
あるため、多少距離が長くてもやりやすいのです^^
桜の木が邪魔なので弾道をフェードにしながらバックスピンで打っています。
ちなみにここのフェアウェイはティーグラウンドよりも高い位置になるため、
チョット強めに打つくらいで丁度良いくらい…
フルショットでも実際は飛び過ぎてフェアウェイを逃したなどということはないです^^



ちなみに中級キャラでも攻略ルートは全く同じです。
確実に行きたいならばむしろこのルートが一番安定するかと思います^^



上級キャラの場合は、もう少し攻めてみるのも手…
ポイントはグリーンのあるフェアウェイゾーンの右へ向かうカーブのあたり…
ここにパワーモードで思い切り飛ばします。
基本的にはJI狙いで行きますが、最悪ウサでもフェアウェイキープが出来るポイント…
ここまで運べばアプローチもかなり楽になります^^



上級キャラでこの狙いをする理由に200Y程度フェアウェイから飛ばそうとすると
インパクトゲージが少し狭いのです。
セカンドでインパクトミスをしてしまうと、バーディが危うくなるため、
セカンドは極力PWなどインパクトゲージの広めなクラブでアプローチしたいためですね…
JIが苦手で上級キャラを使うなら案外使えるルートだと思います(^^ゞ


【17番ホール】


17番ホールはセントラルゴルフスクエアでもナンバー1の問題ホール…
グリーン奥は池…激しい打ち下ろしがあり、グリーンは急斜面…
厳しい要素が全部そろっています。
終盤ということで、プレッシャーも増大…
ここが最大の砦となってくることでしょう。



池を避けてアプローチするのはもちろんのことですが、ただ単純にオンさせれば
良いものでもなく、出来るだけ寄せておきたいホール…
…というのも、カップ位置が中央の場合は特にそうですが、カップ周辺が急斜面に
なっているため、パットがものすごく入れにくいのです(*_*;


↑ こんな至近距離にオンさせてもこの通り。急斜面がカップインを大きく阻む…



単純に近くにオンすれば安心できるわけではなく、オンさせる上でカップよりも
高い位置や傾斜を挟む真横には絶対にオンさせてはならないホールでもあります。
もしやってしまった場合、バーディを逃す確率がかなり高くなってしまいますね…
終盤の頃のパットの難しいグリーンによく似ています。



ショットの強さとしては実際の距離−6Yくらいの距離がピッタリになることが
多いです。クラブの番手は出来るだけ落として打ちましょう(゜-゜)
パワーが余っているならパワーを使ってでも番手を落とした方がいいです。


【18番ホール】


直線距離は400Y弱という距離で、球よけ用ネットが張り巡らされた特殊な構造を
しているロングホール…
距離的にはその長さからラクラク2オン出来るホールですが、単純に狙ってもネットに
ぶつかって跳ね返され、オンさせることはできません。
2オンさせるにはチョットした工夫が必要になってきます。



ティーショットは大体260〜270Y地点を狙います。
場所としてはネットのあるエリアのふもとのフェアウェイあたりですね…
ちなみにここがまずは最初の関門…
ラフやバンカーに落ちやすいので弾道はドロー弾道でなおかつ少し右側(バンカーに近い側)
に狙いをずらしてSBSでショットします。
フェアウェイをキープできなかったらバーディで記録更新が可能ならば潔く諦めて
バーディ狙いで100Yくらい先の広いフェアウェイを狙って3オンでグリーンオンに
しましょう。
記録更新がイーグル以外あり得ないとしたらもうギャンブルしかないですね…(^_^;)
ただ、ここはフライヤーも出やすい上にパワーのロストも大きいので2オンは相当
運に左右されます。



さて、フェアウェイをキープできたならいよいよ本題…
そのままの状態だとPWや9Iが選択されていますが、残念ながらこれをそのまま使っても
ネットに当たって跳ね返されるだけ…
クラブの番手を上げてパワーを加減して打ちます。
この時、ボールにはトップスピンをかけて打ちます。



クラブの番手にもよりますが、5Iあたりで打つと成功しやすいです(^^ゞ
ネット下で岩場の上という限られた空間を通すわけですが、ライの傾き
(”9°”というのはかかと上がりで”0°”の時より弾道が低いことを意味する。
逆に”9°”というのはつま先上がりで数が大きいほど弾道が上がる)、
使用しているキャラの弾道高、クラブの番手など様々な要素によって弾道の高さが
変わってきます。



↑ 先ほどのシンの場合にオンができたセーフとアウトの境界のクラブチョイス

先ほど紹介していたシンの場合は6I〜3Iまでの4本のクラブでアプローチすることが
できました。
他のキャラもここに関しては試してみました。




↑ メイの場合。通せたのは4I〜7Iでした。

キャラによってシチュエーションは微妙に異なります。
ただ、共通して言えることもあります。




↑ ミュウの場合。通せたのはシンの場合と同じで3I〜6I…

パワーは50〜70%程度のパワーでカップに届くくらいのクラブがグリーンに
届かせられるクラブのように見えます。
パワー率が50%を割り込むようになると弾道が低すぎ、70%を超えるくらいだと
高すぎてネットにぶつかります。




また、初級キャラの場合、選択肢も割と広くありましたが、中級キャラや上級キャラ
になってくると、OUTになってしまうケースが多く、選択できるクラブの
シチュエーションが少ないことが分かりました。




2オンを狙うにあたってセイランの場合には2つの狙い方があります。
1つは先ほど書いた他のキャラと同じようにネットの下をくぐらせて狙うゲートパス型の
2オン狙い。



もう1つはティーショットを思い切り飛ばしてまずは右側の広めになっている
フェアウェイをキープ!
そのあとで、PWあたりのクラブを使い、スーパースピンでのドローボールにして
ネットの外側から回り込むオンのさせ方…



このやり方の方がインパクトミスをしないならフェアウェイキープ率も高くなるので
確実かもしれません。
セイランでなくてもブリッツなどドロー弾道の上級キャラならば同じように狙う
このやり方が可能でしょう^^
サイドスピンの下手なアンジェラではこの方法は使わない方が無難です。



さて、最後は奇想天外なパー5での1オンアルバトロスの狙い方…(^^ゞ
条件は限られているものの実はこの18番ホールでは1オンさせることが可能で、
理論上はホールインワン(コンドル)も可能なようです。
ここで紹介するやり方はほんの1例にすぎませんが、一応ご紹介…
キャラはブライアン(※)で、風向きは斜め左方向からのフォロー6m…

(※ 飛距離304Y、コントロール22、スピン23)




狙いどころは上の写真の場所…岩場の真上で、ネットを掛けている柱2本と結ぶと
丁度正三角形のようになる場所…
ここをフルパワーで狙いを定め、目いっぱいのウサギで打ちます。
フルパワーなので運も良くないとオンしませんが、322〜327Yだと1オンができました^^

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【セントラルゴルフスクエア 目標スコア】
目標 OUT−12−13−13
目標 IN−12−12−13
目標 18H−23−24−25

…というわけで、ここに目標スコアの表が完成しました。
まずはINのスコアと行きたいところですが、実はもう目標スコアである−12は
とっくに達成してしまっています(笑)
達成したのはもう1年以上も前のことで、ジャックです(^_^;)



…ということで、INのハーフに関しては記録へのチャレンジはなしにします。
18ホールのスコアがまだ伸びる余地を残しているので、
それを今回狙ってみようかと思います^^



前回も書きましたが、4番ホールが最大のネックポイントです。
1オンの成功率が低いだけでなく、最低の落下ポイントに落ちることだって決して
少ないことではなく…究極を狙うとなると、間違いなくここが最大の障害…
リサーチ時はそもそも成功することを前提で書いていたため、こうしたトラブルの
対処法など一切考えていませんでしたが、落下地点によってはバーディはおろか
パーですら上がれないこともあることは明記しときます。
記録アップが目的でないならここは狙わない方が賢明ですね…
これが運に左右されるみんゴルの仕様だから仕方ないところですけど…



今回も初級キャラ縛りで記録破りに挑戦してみました!
まずは記録更新ですが、実は結構これだけでも苦労しました。
大体ミスをするホールは決まっていて3、4、6、7、9、11、12、15、
17番ホールあたり…
2パットが続出だったため、なかなか記録が破れず、ストレスがたまりました(-_-;)
まずは−22を達成しましたが、その時の様子です^^



3番ホールは初級キャラでは向かい風だとイーグル狙いのためのフェアウェイを
そのままではキープできないため、ウサショットで飛距離をアップさせて何とか
バンカーの先をキープさせようとしていました。
ラフに落とすことも結構あり、これがまずはスコアメイクの大きな障害でした。
もちろんこの時はフェアウェイはキープに成功してイーグルを決めています^^



4番ホールではただでさえ1オンが難しいホールなのに雨のダブルパンチ…
ここはバーディが精一杯でした…



9番ホールまではまずは4番を除けばノーミスでの突破!



12番ホールも運によってスコアが大きく揺れ動かされるホール…
いつも条件がいいとは限らない…否、むしろ悪条件であったことが大半でした(T_T)
相変わらず運が悪い…orz
今回もそんな悪条件で、向かい風がかなり強めに吹いていました。
そのままではオンが難しいため、一か八かカメショットで1オンを狙いましたが、
グリーンには届かず…このホールはバーディ…



13番ホールはホールインワンチャンスとなるピン位置…
運良く入ってくれたこともあり、事前リサーチが役立ちました(*^^)v



14番は思った以上にパワーのロストが大きく、グリーンオンせず…
…でしたが、辛うじてチップインを決め、何とか無事にイーグルでやり過ごします。



17番も悪条件の典型的なパターン…
中央のピンポジションが傾斜が大きく一番苦手ですが、今回はそれに加えて強風まで
吹き荒れる始末…
オンさせるも鬼パットで、カップインせず…痛恨のパー…



最終ホールも事前リサーチが大いに役立ちました^^
コレで記録は大きくアップされましたね(^^ゞ



まだ究極とは到底言えない記録であったため、更なる更新を狙いました。
更なる記録更新もありましたが、正直この数十倍の失敗の上で更新があったことは
明記しときます…(^_^;)
最高で−24が生まれています(*^^)v



まず、3番ホールは嫌な風向きだったもののティーショットをウサショットで飛距離を
伸ばし、その上での2オン狙い。
セカンドは的確に落とすことができて余裕のイーグル!



4番ホールも無事にキックしてくれて運良く1オン!
数少ない1オン成功例ですが、2打目のパットもまた難しい場面…
ラインの読みも失敗を繰り返していたためか次第にラインが読めるようになってきた
ようで、無事にカップインに成功!
まずは超厄介ホールを片付けました。(*^^)v



6番の鬼ホールもSBS成功で、無事に突破。
9番まではまずはノーミスでクリアできました!
続いてはINの攻略…



12番は弱めのアゲンスト…
シンでもパワーモードではカメショットで届かなかったホール…
ショットはフルパワーで遊歩道をバウンドさせながらキックでの1オンを狙いました。



キックの仕方も良く、1オンには無事に成功!
ここもパットの難しさがお墨付きでしたが、珍しくここでもパットが成功!
イーグルの難しい12番でもイーグルをもぎ取りました。
ノーミスクリアの期待が高まります(^−^)



14番ではかなりセカンドを強めにアプローチしました。
打ち上げなので思いの他飛距離が落ちますしね…
この狙い方が的確だったようで、非JIながら無事にオンに成功。
ここもイーグルでのホールアウトをしました。



15番、17番はまたしても魔の鬼パット連続…
「外せ」と言わんばかりのきつい急傾斜のパットでしたが、どちらもパワーゲージを
ミスることなく、1パットで決めています!



18番はもう焦らず騒がず、リサーチの手順に従い2オンを狙います。
強すぎるとボールは転がりすぎてしまうため、実際の飛距離レベルより若干強いくらい
でグリーンを狙うのが成功率の高くなるパターンです(^−^)



最後にこのさらに上を狙ってみました。
もうこの上を望むならば初級キャラでは不可能です。
キャラはブライアンに変えてチャレンジをしました。



これまで初級キャラを中心にチャレンジしていましたが、やっぱり役者が違います!
飛距離がもう別格ですね…
7番や12番などは普通に1オンが狙えるようなパワーがありますし…



インパクトが完璧ならばまだ十分に記録アップは可能でしょう。
ただ、パー4での1オンは不確定要素も多く、全てがうまく打てたとしてもオンするか
どうかは最終的に運に左右されます。



何度かチャレンジはしましたが、−24を上回ることはできず、ここで時間切れ。
実際はカップ位置や天候条件などの運が良くないとイーグルは難しいホールも多いだろうと
思っています。
状況によっては−27〜28も行けますが、あくまで「理論上は」の話で、−24を
超えるあたりから運にかなり左右されることがわかりました。
いずれまた狙うことがあるかもしれませんが、今回はここまでで良しとしましょう!



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