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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > Mr.みんゴルへの道 11



今回は前回プレイした紅葉坂編の続き…
OUTに比べると、INは地形がかなりイジワルにできており、特定のホールはピン位置に
よっては苦戦を強いられることもあります。
そのため、SBSでピンポイントで狙いたいホールも多いです。
当然ながらJI率がものをいうことを意味し、JIまたは運次第でスコアが乱高下する
ことが予想されます。
また、OUTのようにイーグル狙いのできるパー4がないため、上限はほぼ確定的で、
ミラクルチップインでもない限り−12以上は厳しいラウンドになるでしょう。
ある意味地味なコースであるとも言えます。
今回も途中、雨が降ることが前提と考え、雨の苦手はないようにギアを設定して
プレイしました!



↑ 今回も4キャラ5回ずつの計20ラウンドで調べた結果になります

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【10番ホール】


パー
平均打数3.00
ベストスコア
ワーストスコア

グリーンとフェアウェイが川によって分断されたパー4…
かなりの打ち下ろしのホールのため、飛距離が伸びることを意識する必要があります。
打ち下ろしでキャリーとランが伸びるということを意識すること以外は難しいところは
なく、攻略パターンを確立できてしまえば安定したバーディを取ることができます^^
今回、INの9ホールの中で20回のプレイをしながら全部バーディだった唯一のホール…
ベストスコアとワーストスコアが同スコアなのは極めてプレイが安定している
証拠でもあります(^^ゞ



どのように攻略してたかと言いますと、上の写真の場所に1打目を落とし、
そこから2オンを狙います。
できるだけ右のコブのように出たフェアウェイのど真ん中に落ちるように狙います。
ショットパワーはキャラクターにもよりますが、3Wで打つキャラは230〜235Y程度…
4Wや5Wで打つキャラは235〜240Y前後でSBSを狙って打っていました。
風の向きや強さによって多少パワーを強くしたり弱くしたりしています。
ここのフェアウェイは広いため、多少ぶれてもフェアウェイキープはたやすくできます。
中級キャラ以上の場合、その先のフェアウェイも狙えますが、インパクトミスを犯すか
大きく球ブレが起きると、バンカーに入るリスクがあり、プレッシャーもかかるため
狙っていません。(ロベルトのようにドローのキャラは特にリスクが高い)
どうせ1オンできないのなら確実に行きたいところですね…(゜_゜)



このやり方でフェアウェイをキープするとおよそ160〜180Y程度の距離が残り、
同時に10Y程度の打ち下ろしのセカンドショットとなります。
無風の場合には5Y程度弱く打つことを心掛け、セカンドショットを打っています。
このショットもSBSで極力ピンポイントで狙います。
また、私の場合インパクト精度がとても悪いため、パワーミスをしないようにできる限り
セカンドショットはフルショット、または1メモリ加減のパワーで打てるように
クラブは選択しています。
結果として2〜3Y短いことが分かっていても(つまりチップインは100%ありえないと
わかっていても)次で確実に沈められるならOK…
クラブの番手を上げると10Y以上伸びるため、強く打ちすぎると10Yくらいオーバーする
こともざらなのでバーディが危うくならないよう心がけています。


【11番ホール】


パー
平均打数2.30
ベストスコア
ワーストスコア

川の中州にあるグリーンを狙うショートホール…
ピン位置によっては200Y強の距離があり、グリーンもベタピンにできにくいように
傾斜が付いています。
ここもパーブレイク率のやや悪いホールで、−11を狙う際に最初に躓く可能性のある
ホールがあるとすれば、まずはここ…
今でこそ致命的なミスは減りましたが、育成中のレベルの時はかなり多数川に落として
いた覚えがあります。



とりわけ厄介なのが右奥のピン位置だった時…
グリーンは狭く、傾斜もありオンがしにくい…加えて下手なことをすると川にダイブの
可能性もあります…(´・ω・`)
手前のマウンドはボールを跳ね返す砲台型…
キャリーが短いとボールは川へと押し出されます。
初級キャラの場合、ウッドを使用するため、ピンそばを狙うならばかなり注意が必要に
なってくるだろうと思います。
そのため、このピン位置の場合、若干強めに打ちます。このとき、SBSも狙って打ちます。
距離感は実際には7.2Yの打ち下ろしになっていますが、無風ならちょうど(206Y)
くらいの強さ。



当然ながらオーバー目に打つため、JIしそこなうとスピンでボールが戻らず、
そのままグリーン外へボールが出てしまうことも多いです。
初級キャラに限らず、上級キャラでもスピンの弱いキャラは注意が必要でしょう…
(奥に向かって下っているので勢いを殺すことができない)
そのため、グリーンを出た場合にチップインできる術を磨いておいた方が確実でしょう^^



同様に手前側のピン位置の時も、ショートには注意で下手すると手前のラフまで
坂を転がり落ちてしまうことが多いです。
ここも若干強めのSBSで対処をしています。



ちなみに左奥の場合は発想は真逆で、オーバーしないようにSBSはかけつつ若干弱め
(無風時だと190Yくらい)でティーショットを打ちます。


【12番ホール】


パー
平均打数3.05
ベストスコア
ワーストスコア

ホールの途中のフェアウェイのど真ん中に木があるのが最大の特徴的なホール…
「こんなものなくしてしまえ!」って思うのが人の性ですw
まぁ、それはさておき…
実はこのホールはスコアは結構安定していました。
少なくともユメリ、レオ、ロベルトは5回全部バーディで上がっています。
(ちなみにセイランが唯一出したパーの場合もこの木が悪かったわけではない)
実はこの木は圧迫感がありますが、それほど気になる存在ではありません。
木の幹に正面から激突してしまう超不運なケースはどうしようもありませんが、
木の幹自体は細いのでまず当たることはなく、枝にガサる程度ならばそのまま2打目で
何とかできるのでそれほど脅威ではないのです。
(ちなみにレアケースですが、木の幹に正面から激突して真下に落ちた場合は
もうどうしようもないのでパターで横に出してから3オンになる)




ティーショットは基本、250〜260Y程度に抑えてそれをトップスピンをかけて打った方が
いいでしょう…
280Yを超えるパワーでフルショットしてしまうと、ラフに捕まる可能性があるようです。
上級キャラの場合は3Wで抑えて打った方が良いようです。
もし、ラフに入れてしまうと正確にアプローチができなくなります。


↑ 木の立っている地点より先は奥に行くほどフェアウェイ右側は右への傾斜が強くなる



セカンドは打ち上げになりますが、それに加えて右手前側のバンカーもクセモノ…
ピン位置が右の時はSBSをかけつつ仮にJIしそこなってもショートしないように
やや強めにショットします。



多少奥にオンしたとしても傾斜はそれほど厳しくはないため、3〜5m程度ならば
ある程度プレイ慣れしていれば問題なく沈められるパットです^^


【13番ホール】


パー
平均打数3.10
ベストスコア
ワーストスコア

打ち上げになっているミドルホール…
高低差さえ読めればそれほど脅威ではありませんが、問題はピン位置…
オーバーできない奥やバンカーと隣り合わせの左側、あるいは砲台になっている
手前側の端の配置のいずれかになっており、強風が出ていると、高低差もあり、
打つ地点の傾斜もありで計算がやりにくい…(・.・;)
的確にマニュアル化しているなら別ですが、そうでないと正確に寄せづらく、
どうしてもセーフティにグリーン中央に焦点を合わせがち…
まれに条件が悪く、ロングパットにしてパーだったこともありました。



ティーショットはパワーは使用せず、そのキャラのドライバーショットの距離で
普通に打っていました。当然、力を加減する理由もありません。
当然ながら、キャラクターによってセカンドのアプローチは距離が違います。



セカンドショットは約10Yくらいの打ち上げになりますが、実際には10Y強く打つと
LV10のキャラのクラブチョイスではオーバーしてしまうため、無風でも+5Yくらいが
ベスト…ただし、SBSでしっかりとバックスピンをかける必要があります。
ピンが手前にあり、なおかつJIの自信がないならば、もう少し強めでも良いでしょう(^^ゞ


【14番ホール】


パー
平均打数3.05
ベストスコア
ワーストスコア

蛇行するように左に右にドッグレッグの入っているホール…
始めたばかりのルーキープレイヤー泣かせのホールになりますが、ある程度の飛距離が
あればそれほど厄介なホールでもなく、攻め方もほぼ一点張りになります。



基本的にはこのホールでは全員パワーモードを使って思い切り飛ばしています。
この時の狙いはバンカーの左側のフェアウェイ(あるいはその延長線上)。
風向きによってこれに補正を加えて打ちます。
スピンはなし、またはトップスピンで!
初級キャラでもデフォルト260Y前後は普通ならあるので、パワーを使えばバンカーが
脅威になることはほとんどありません。



初級キャラと中級キャラはこれをJIするように打ちました。
ただし、上級キャラはうさショットを狙って打っています。
実は上級キャラはピンクゾーンよりレッドゾーンの方が広いです。
そこで、これを逆手に取り、意図的に飛距離を伸ばすウサギになるようにインパクト!
乱暴なやり方ですが、飛距離も延ばせて一石二鳥…( *´艸`)
これでセカンドはウェッジで届くような距離にまで行きます。
こうなれば上級キャラでも2打目は簡単…^^



セカンドは邪魔になるものは目の前には普通ありません。
(あるとしたらそれは飛ばせていない証拠…)
ただ、実はこのセカンドも結構重要…
打ち下ろしと傾いたライ…的確に寄せるのがショートアイアンでも意外に難しいのです。
特にカップ位置がグリーンの右側にあるときは手前側と右側に落下地点がずれると
簡単にグリーン外にボールが出てしまいます。
ショートアイアンは96〜100%などパワー率の上下幅があるのでそれも考慮が
必要でした…
パットに比べるとチップインは難しいので極力出てしまわないようにやや強めに、
グリーン内側にボールが来るように注意が必要でした。


【15番ホール】


パー
平均打数3.45
ベストスコア
ワーストスコア

紅葉坂のINでは最初のロングホール…
前作では4番ホールであったホールになります。
また、左のバンカー地帯のフェアウェイに橋がかけられています。



このホールはピン位置によって2つの攻め方を使い分けていました。
ピン位置が右側、あるいは奥の時は左の橋のかけられたフェアウェイの島から…
逆にピン位置が左にあるときはバンカーの右のフェアウェイを狙ってティーショット!
ただし、この時注意したいのが右のルートから攻める場合に上級キャラは
飛ばしすぎないこと。
ついつい飛ばしたくなりますが、これをやるとセカンドで木が邪魔になります。



木に近くなりすぎると、SBSでも超えることができません。
また、傾斜も右に向かって傾いておりサイドを抜くにはかなり強く横回転をかける必要が
出てきます。こうすると、セカンドで寄せるのが難しくイーグルが取りづらくなります。
木に当てると最悪池に落ちることもあるため、右ルートの場合は飛ばしすぎず、
270〜280Yくらいで止めておいた方が無難なようです。


↑ パワー率が97〜98ということも多く、打ち下ろしだからと加減して打つとショートする

ちなみにこのホールはショートするとグリーンにオンしません。
手前側はかなり高い砲台型をしているのです。
そのため、ピンが奥にない限りは無理にベタピンで行こうとせず、多少オーバーする
くらいの強さで打った方が実は正解(^^ゞ
グリーンの手前側も登っているので思いの他ランが延びません。
5Yくらいオーバーするくらいの強さで打っても丁度よかった飛距離になっていたと
いうことが多々ありました^^
「4〜5Yくらいオーバーしてもパットで沈めてやる!」くらいの気持ちの方が
成功率は高いです。



キャリーでグリーンにボールを運ばなければならない性質上、イーグルの獲得率は
ロングショットの必要な初級キャラよりも中級・上級キャラの方が圧倒的に高く、
アンダーパーオン率はユメリやレオに比べてロベルトやセイランが圧勝でした。


【16番ホール】


パー
平均打数3.05
ベストスコア
ワーストスコア

途中にクリークがあり、ドッグレッグになったホール…
難易度は低めなホールでスコアも比較的安定していました^^
記録アップの障害になることは少ないため、落ち着いたプレイが大事だと思います。



ティーショットは260〜280Yあたりがセカンドでアプローチしやすいレベル…
初級キャラや中級キャラは特に細かいことは気にせず、そのままショットでもOK。
球ブレでラフに入ったりすることのないようにフェアウェイ中央を狙いたいところです。



上級キャラの場合、このホールが打ち下ろしになっていることもあり、
ドライバーショットでフルショットするとバンカーまで行ってしまうため、
加減して打ちます。
ドライバーで加減打ちよりも3Wに変えてしまった方が確実でしょう(^^ゞ
3Wでのショットは丁度初級キャラのドライバーショットと同じくらいの飛距離に
なっているため、距離感覚もわかりやすいです^^



セカンドは打ち下ろしになっていますが、グリーンは広めでアプローチが問題に
なることも少なめでした。


【17番ホール】


パー
平均打数2.10
ベストスコア
ワーストスコア

昔、サギリのいた休憩所と竹林の中のティーグラウンドが特徴的なホール…
ピン位置が手前にあるときはバンカーにつかまりやすく要注意!
ユメリのように非力でスピンも低めなキャラの場合はピン位置が手前の時にはやや
オーバー目に打った方が安全なようです。



これはカップ位置が左奥にある時も同じで、パワーロストでグリーン手前のラフで
止まってしまう可能性があり、無理にベタピンよりもSBSは狙いつつも失敗した時の
ことも考え、高めのドローで攻め、あとはパットで何とかする考えの方が正解のようです。
ちなみにグリーンは奥に向かって登っているので、多少強めでもオーバーしすぎは
そんなにありません。



グリーンは縦方向に多少傾斜があるもののその傾斜は小さく、特に横方向はほとんど
傾斜もありません。
グリーンの端以外はフラットに近いため、グリーンにしっかりとオンしていればパットで
苦労することはほとんどないようです^^


【18番ホール】


パー
平均打数3.85
ベストスコア
ワーストスコア

京都名物、大文字焼らしきオブジェのみられるホール…
パー5でも特に長めなホールで、レギュラーティでも600Y近くあります。
ただ、壮絶な打ち下ろしになっているため(高低差が70Yくらいある)、
初級キャラでも実はちゃんと普通にグリーンに届きます。
ただし、楽にイーグルが取れるかというと答えは「NO」
数あるロングホールの中でもトップクラスにイーグルの難しいホールで、
紅葉坂の中の4つのロングホールの中でも最高峰に位置する難しさ…
そのやりにくさ、イーグルの不安定さは4番ホールを上回ります。
これは攻略パターンをまずは確立しておくことが大事だと思います。



まずはティーショット…
ここはバックスピンをかけつつショットの強さも260Yくらいに抑えています。
今回の場合、ユメリがパワーを使わずにフルショットくらいでちょうど良い距離…



このくらいでも余裕で300Yのドライブを超えるので、まずはここまで飛ばします。
中級キャラや上級キャラは加減打ちしたりクラブの番手を落としたりして飛距離を
調節しています。
距離を欲張ろうとすると、むしろバンカーに落ちたりラフに落ちる危険性が高まる
ようなので、このくらいがベストだと感じます(゜_゜)



セカンドはグリーンの左手前側にあるフェアウェイあたりをターゲットに狙います。
この時、ドライバーショットならばSBSも入れておきます。(3Wならば普通のバックスピン)
ピン位置に関係なく、狙いどころは同じで、グリーンの左手前側にオンするように
狙いを定めています。
実際はランが延びるのでそれでもボールはグリーン中央あたりまで転がることが多いです。
セカンドを打つ際、木に当たりそうな位置関係になることがありますが、カメラの
視点の問題でそう見えるだけで思った以上に弾道は高く、SBSならばドライバーでも
ぶつかることはまずありません。
心配なら高めのドローで攻めると良いでしょう(^^ゞ



ショットを打つときの強さはピン位置にもよりますが、右手前側や左手前側の時は
残り距離−20〜30Y、奥の場合は残りの距離−30〜40Yくらいで打つと、オンしやすいです。
特に奥のピン位置の場合、寄せたい一心で手前でバウンドさせず、キャリーだけで
オンさせることを考えてしまいがちですが、グリーンは奥に向かってかなり急に
傾いているため、ブレーキがかからず池に落ちることが多いです…
(ちなみに池に落ちると2打目と同じ位置から打ち直しになる)
セカンドはウッドで打つのが基本なのでどんなに強くバックスピンをかけても
バックさせるのは少し無理があり、ランは嫌でも伸びます。
ここは遠くてもオン最優先になるでしょう。



当然ながらこのホールでイーグルのカギを握るのはテクニックよりも「運」!(笑)
まずはピン位置が左手前側にあると非常にラッキーです(^^ゞ
何故ならこのアプローチ方法でベタピンになりやすいから。
実際、今回プレイした中でこのホールでイーグルの取れたほとんどのケースが
カップ位置が左手前側の時でした。
ただ、結局は転がるボールの行方はラン次第なので、バウンドした場所が悪かったり
すると、オンしなかったり変な場所にオンすることもあります。
安定して狙い通りの場所はこのホールではまずないでしょう…


↑ このやり方も完璧ではなく、たまにグリーン手前や左にそれてラフで止まることがある。ラン次第なので仕方ない事でもあるが…


↑ カップ位置が右手前だと少しロングパットでイーグルは難しい…もっと最悪なのが奥の時でまず1パットはありません…

−11を取る上で最大の関門と言える箇所になることでしょう…

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【紅葉坂 目標スコア】
目標 IN−11−11−11−11
ベストスコア−11−10−10−11
ワーストスコア−8−8−6−4
平均スコア−9.6−9.2−8.8−8.6

…ということで、今回の目標スコアは初級から上級まで全員同じで−11。
スコアメイクで障害になるホールはやはりある程度決まっており、パー3とパー5が
結果を大きく左右しています。
パー4は逆に安定性が高く、インパクトミスをしなければバーディを逃すことは
滅多にありませんでした^^
結果を先に言いますと、−11の達成はできました(^^ゞ
それも20ラウンド中、2回成功しています。
今回は無理かと思っていましたが、いざやってみると意外とできるものなんですね…
キャラはユメリとセイランの時に成功しています。




ただし、ユメリの時の成功パターンはノーミスだったわけではなく、1ミス1ミラクルでの
−11達成でした。
(それでもポイントが圧倒的な分、有効になっているのはこちらだけど…^^;)




それを考えると、真にノーミスであったのはセイランでやった時の1回だけです。
今回も難ホールを中心に最初に検証をしてからプレイしましたが、その甲斐は
あったように感じられます^^



↑ やはり中級・上級は安定感に欠け、悪い時は結構荒れた

ただし、5回の平均とワーストスコアを見た時、今回も中級・上級(ロベルトやセイラン)は
やはり安定していないことが分かりました。
オンラインで対決させるには考え物ですね…(゜_゜)
ベストスコアを狙うだけなら良いのですが…


↑ やはり初級の2人がスコアの安定性では高かった

今回も初級キャラ2人が5回の相対的な安定性で考えると優れており、
安定性は高いことが分かりました^^



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