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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > Mr.みんゴルへの道 17



今回はガムランアイランドのINの攻略を書いていきます。
尚、ひろうち92tの実際のプレイに基付く感覚なので、プレイする方によっては
違う攻略法があるかもしれないことは一応明記しておきますm(_ _)m



ガムランアイランドINはOUTに比べてかなり難易度が引き上げられています。
…まぁ、みんゴル作品の場合、ほとんどがOUTよりもINの方が難易度が高く設計される
傾向があり、このコースも例外ではありません。
厄介なのがOUTに比べてOBの危険度がかなり高くなっています。
断崖絶壁…さらに崖下はほとんどがOBゾーンです。
砂浜やラフに見えてもそれらは全部がOB…アップダウンが激しいため、
距離感の読みが下手だと落としやすく、さらにスピン能力が低くても危険度が高まります。
OUTはバンカーやラフで済んだケースも容赦なく2打のペナルティを取られます。



もう1つ問題となるのがパット…
平坦に近いケースがほとんどなく、部分的に急傾斜を含んでいることが多く、
オンさせる位置が悪いと、近距離のパットでさえ外す可能性のある厄介な
コースになっています。
ロングパットにしてしまうと入ることの方が少なくなってしまうため、SBSで的確に
狙う必要性が高く、JI率がスコアメイクに大きくかかわっています。
個人的に思うことですが、JI率が低くてできるスコアは−8くらい行けば上出来だと
思います。



↑ 今回もユメリ+初級・中級・上級のキャラ1名ずつの20ラウンドやりました!

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【10番ホール】


パー
平均打数3.45
ベストスコア
ワーストスコア

INに入って最初のホール…
距離はそれほど長くはありませんが、ピン位置によってはパットに苦労します。
キャラクターによって攻略の仕方は2パターン…



非力な初級キャラの場合、フルショットせずに4Wくらいのクラブでティーショットを
打ちます。(220〜230Y前後の飛距離)
わざわざ力を加減する理由にフェアウェイを確実にキープできる保証がないため。
ドライバーショットの場合、特に打球がぶれやすくバンカーやラフに落ちることも
よくあります。(コントロールが20を超えていても安心できない)
バーディを確実に狙うに当たってフェアウェイキープは絶対条件で、ラフやバンカーに
入れてしまった時点でバーディはまず不可能になります。
多少距離は長くなりますが、それでもリスクを考えるとこちらの方が良さそうです^^




多少距離は長くなりますが、それでも距離の短いホールのため、
ミドルアイアンくらいは使用できます。
UPライになるため、これも弾道を上げてくれてバックスピンをかけやすくなってくれます。
基本的にピンそばを狙っていけるのでセカンドはベタピンを狙います(^^ゞ




中級キャラ以上の場合にはもっと大胆に!
条件が極端に悪くなければグリーン手前のフェアウェイまで一気に飛ばして行きます。
飛距離が280Y前後しかないキャラ(※)の場合、少し距離的にはきつめなので、
ウサカメテクを使ってより飛距離を伸ばします。
(OBになりやすいので、ウサギでは打たない方が良いです)

(※ ジャック、トシゾウ、サギリ、ジーナ、キャサリンなど)




ただし、このルートの場合注意したいのがフェードのキャラの場合…
何も考えずに打つと、途中の木に当たってOBになります。
風向きもありますが、あまりフェアウェイの左側を狙わない方が安全でしょう…
同時にインパクトミスが致命的になることもあります。
確かにフェアウェイの右側に行き過ぎるとセカンドのアプローチが木に邪魔される
ケースがあり、出来るだけ左にしたいところですが、あまり左にし過ぎず、
また右方向にキーを入れ、ドロー弾道にしておいた方が良いでしょう。


↑ 60Yを切ることも多いため、ノーマルショットかアプローチかで悩むことも…

ここまで来ればもうグリーンは目と鼻の先…
ただし、パーセントブレが大きく、運の要素がかなり絡んできます。
SWで打つ場合は今度はパワーの加減が難しく、こちらも2m以内まで寄せるのは結構厄介…
結局は寄せられる範囲と言うのは初級キャラルートと大して変わらないというのが
みんゴル作品に共通していることでもあります(・.・;)


【11番ホール】


パー
平均打数2.60
ベストスコア
ワーストスコア

11番ホールは谷越えのショートホール…
OBになった頻度が高く、平均スコアも悪くなっています。
特に飛距離のない初級キャラの場合が酷く、SBS狙いでJIが不完全だった場合に
落としたこと多数でした…



特に最悪なのが右手前側のピンポジション…
初級キャラの場合は特にロングアイアンで打つこと必至なので、SBSで狙った時、
JIしそこなうと、ショートしやすくOBの危険性大!
キャリーでグリーンの段まで届かなければ100%終わります(´;ω;`)
ただ、そうかと言ってオーバーもできないため、リスクを覚悟で狙う以外ありません。



ただし、オンしてしまえばパットはそれほど難しくない右手前側のポジション…
危険度は高いですが、パットで苦労することは少ないです^^
実はピン位置が奥の場合よりも手前の方がバーディは多くとっています。
(ボギーもこっちが多いですがw)




逆に奥にある2つのピンポジションの場合…
こちらはOBになるリスクは低めです。
…が、こちらは起伏が大きい上に距離が220Y近くあるため、初級キャラだとウッドを
使用して狙わなければならず、寄せるのも難しい…
結果として5m以内に寄せるのはまれなケースになり、2パットでパー…
こんなケースがたくさんありました…
このピン位置の場合、特に初級キャラは不利なようです。


↑ ピンが奥の場合、中級・上級の方がまだ若干寄せやすいらしく、バーディも多かった


【12番ホール】


パー
平均打数3.70
ベストスコア
ワーストスコア

12番ホールは距離も長く、難易度の高いパー4…
特に飛距離のないキャラほどやりにくい構造をしています。
グリーン手前にいやらしく仕掛けられた池とセカンドのルートを遮るように建っている
寺院の建造物、そしてヤシの木…
非力なキャラ泣かせのホールの1つ…



このホールは特に飛距離270Yに満たないキャラの場合、ティーショットを短く抑えて
寺院の建造物の間を抜けようとか考えてしまいがち…
しかし、これは破滅の道へのカウントダウンの様なものです。




実際はティーショットを打ってみるまではどこに落ちるか予想がつかないことが多く、
「思ったより右に落ちた」あるいは「思ったより左に落ちた」はポータブルでは割と
ありふれた現象です。
こうした時、たちの悪い場所に落ちると2オンが狙えなくなるケースも多く、
無理に狙おうとすると、大事故が待っているケースもあります。
ひろうち92tも過去このホールで幾度となくスコアを落としており、正直狙いにくい
ルート以外の何物でもありません。



…というわけで、このホールの場合はパワーを使ってでもバンカーの先まで狙うことが
安定してバーディを取れるようにするための最低条件…
飛ばしすぎには注意ですが、バックスピンをかけてボールを止まりやすくしとくのが
ベターと言えるでしょう…
飛距離は初級キャラでも比較的パワーのあるキャラならば全く問題なし。
ただし、飛距離のないユメリやメイは狙うのが厄介なポイントかもしれません(´・ω・`)
ただし、距離が足りないからと言ってウサギやカメを狙うのはリスクが高く、
おススメしないやり方…何故なら1メモリずれるだけで全然打球の方向が変わり、
池に落ちるということもあり得るため。
あくまでJIで狙うにとどめた方が良さそうです。



ちなみにこのルートのフェアウェイさえキープしてしまえば、もう恐れるものは
ほとんどなく、あとはピンそばを直に狙うことに集中しても大丈夫です^^




中級キャラや上級キャラの場合には敢えてバンカーを越えるリスクを冒す必要もなく、
バンカーの右にあるフェアウェイの先を狙っていけばOK。
コントロールに不安があるならばパワーも使用しなくてもよさそうです^^


【13番ホール】


パー
平均打数4.15
ベストスコア
ワーストスコア×

海沿いを渡す長い長いロングホール…
入江をカットすれば一気に2オンを狙いやすくなるもののフェアウェイをキープできる
可能性が意外と低く、リスクも高め…
最終的に運に左右されやすく、なかなかスコアの安定しなかったホールです。



↑ ティーショットさえ全く問題なければ2オンもたやすい。要は1打目次第で難易度が大きく変わる

ティーショットをどこに落とせるか…
それこそがこのホールでイーグルを取るための一番重要なカギであり、
1打目にすべてがかかっています。


↑ 逆にしくじると変なところに落ちることが多く、イーグルはおろかバーディすら難しくなる

このルートからの攻略には280Yくらいは最低でも必要。
そのため、初級キャラではかなり難しいものがあり、ウサカメテクが必須になります。
しかし、ウサカメの場合、レッドゾーンの1メモリでもずれると飛距離の伸びも方向も
全く変わってくるため、狙い通りにいくことの方が珍しく、条件の悪いライに落ちる
事が多数ありました。
むしろ、ラフならばまだましな方で…


↑ ウサギが弱かった例…崖下は全てOBになっており、届かないとこうなる…

初級キャラは対岸に渡すのはギリギリな距離のため、ウサギが弱い…あるいは
ピンクのゲージ内で打ってしまった…などと言う場合は容赦なくOBにされます。
断崖絶壁なので届かなければ絶対に助かりません。
このホールでボギー以下を叩いているのは実は初級キャラだけです。
つまり飛距離がネックになっていたわけですね…(゜_゜)



中級キャラ、上級キャラの場合は基本的にフルショットで行って問題なし。
特に300Yを超えるキャラの場合は入江を越えた先のバンカーの存在すら気にしなくても
問題ないようです^^
このバンカーは仮に途中で落ちても球威が衰えていなければ乗り越えることができ、
その先のフェアウェイまで転がってくれるため…
ダイレクトにボスッと飛び込んだりしない限りは存在も気にしなくても良いでしょう^^



ティーショットが無事にフェアウェイをキープできたならば2オン狙いの障害は
ほとんどありません。
1つ注意点があるとすればピン位置が手前側にある時…
攻略本にあるように転がすようにオンすると、傾斜によってボールは右に流され、
難しいパットになったり、そもそもグリーンを外れてしまったりすることがあります。
SBSでキャリーだけでオンを狙った方が成功率は高いでしょう。



では、フェアウェイキープに失敗した場合は…
このケースも可能な限り2オンを狙ってみましたが、成功したことは1度もなく、
むしろ木に当たったりパワー率の悪い数値を引いてバンカーに落としてばかりでした。
結果としてバーディすら不可能になってしまっています。
ここではリカバリーを優先し、確実にバーディの方が結果は良くなるということでしょう…


【14番ホール】


パー
平均打数3.45
ベストスコア
ワーストスコア

海岸沿いに上下の段に分かれているホール…
ティーグラウンドに近い側は標高が低く、グリーンに近い側は標高が高くなっています。
このホールは2通りの攻め方があり、キャラクターによって狙いは変わってきます。




まずは飛距離のない初級キャラの場合…
フォローが強い場合を除き、初級キャラでは崖の上まで届かないため、
崖下のフェアウェイにまずは第1打を落とす必要があります。
260Yくらいの飛距離があるならば、無理してパワーモードにする必要はなく、
普通にティーショットを打って問題なし。
できるだけフェアウェイの中央を狙えば問題ないでしょう…
ただ、風が左右から強く吹いている場合、右のフェアウェイからバンカーの方に傾きが
あるため、あまりファウェイの右には行かないように注意は必要です。



セカンドは弾道を上げてピンそばを狙います。
UPライの高さは10mもないため、極端に飛距離の落ちる心配はなく、3〜5Yくらい
強めに打てば問題なく寄せられます。
グリーン傾斜が大きいため、特にピン位置が奥の時にはやや中央寄りに落とした方が
パットはしやすくなります。



中級キャラや上級キャラの場合には崖の上まで一気に運んだ方が後々グリーンを狙う
時にアプローチしやすくなります。
UPにはなっていますが、そこまで標高が高くはならないため、飛距離は短くなるようで
実はそんなに平坦な場合と飛距離が変わりません。
そのため、風向きが向かっていない限りフルショットしてしまうとラフまで転がって
しまうこともあります。


↑ 絶対にやってはならないのがこの手のミス…やってしまうとパーすら危うくなることも…

基本的にティーショットさえうまくいけばバーディの可能性も高く、
安定したスコアが望めます^^
ただし、崖の下にしろ上にしろインパクト系のミスを犯すと、バンカーに落とす可能性も
高くなり、2次被害に遭いやすくなります。
フェアウェイが縦に長く、横幅はそんなにないため、ミスショットが命取りに
なりやすいです。


【15番ホール】


パー
平均打数3.35
ベストスコア
ワーストスコア

15番ホールは海に隔てられた短めのパー4…
300Yくらいの飛距離があれば普通に1オンが狙えます。
ただし、海とは海岸線ではなく、断崖絶壁になっているため、失敗すれば必ずOBと
いうリスクが付きまといます。




このホールでは条件が整えば初級キャラでも1オンが可能。
風の助けが必要なため、フォロー以外の風向きの時には狙えませんが、
フォローだった場合にはウサ(カメ)ショットで狙うとキックの仕方が良ければ1オン
させることも可能です^^
ただし、特に飛距離の弱いユメリやメイの場合ウサギやカメが弱いと届かないことも
多いため、無理に狙わない方が安全策ではあります。


↑ 実際にバーディならば記録更新レベルでありながら狙ったばかりに涙をのんだこともあった…

ウサカメショットは諸刃の剣…
1メモリのズレが致命的になることも多いため、バーディでも更新の可能性があるような
場合には無理に狙うのはやめにしといた方が良さそうです。




中級キャラや上級キャラになると1オンの敷居が一気に下がります。
JIで普通に届くようになるため、基本的にはイーグル狙いで問題ないでしょう^^
SBSでランが延びにくくしておくとよりパットの距離が短くなり、イーグルも
狙いやすくなります。


↑ 上級キャラの場合はむしろちゃんとJIできるかどうかの方が重要で、しくじるとこうなる…



刻んで2オンで行く場合にはティーショットはやや弱めに打ちます。
強すぎると、傾斜に流されてラフやバンカーまで転がってしまうため、弱く打つことに
加えてバックスピンもかけておいた方が確実でしょう。



セカンドはショートアイアンで打てますが、かかと上がりのライのため、
バックスピンは強めに入れておいた方がピンそばにボールを止めることができます。


【16番ホール】


パー
平均打数2.40
ベストスコア
ワーストスコア

断崖にあるグリーンを狙うショートホール…
脅威的なのはやはりOBのリスク…
グリーンオンしなければ良くてバンカー、悪ければOBなので的確に狙ってオンさせる
必要があります。
SBSが基本となるため、どうしてもこのホールもJI率に左右されがち…


↑ ピン位置が奥だとやってしまいがちなのがコレ…距離感に自信がないならグリーン中央狙いで!

ピン位置にもよりますが、ピン位置が奥の場合はピンそば狙いだとオンできる範囲が
狭くなってしまい、特に強風が出てたりするとその距離感の調節が難しいです。
完璧にマニュアル化できているなら話は別ですが、そうでないなら無理に寄せようと
考えない方が確実だとも言えます。



ただし、このグリーンは傾斜も大きめに作られており、特にグリーン左側は急角度で
外側に向かって傾いています。
そのため、ロングパットにしたときにこれを沈めるのがなかなか難しく、バーディを取る
ための難所ホールの1つであるとも言えます。
極力グリーンの左側にはいかないようにショットを打ちたいところです。



攻め方としてはドロー弾道が一番有利なようで、このホールのバーディ獲得率は
中級・上級キャラを抑えて初級キャラのシンが一番高くなっています。


【17番ホール】


パー
平均打数3.15
ベストスコア
ワーストスコア

距離の長いパー4…
途中に寺院があり、これが攻略の邪魔をしてきたホールです。
…ただし、これはかつての攻略時代の話…
飛距離が十分にあればこんなものは気にならなくなるので、このホールも飛距離が
ものを言ってくるホールになります。
ガムランアイランドのINの中では最もスコアが安定してたホールでもあり、
パーだったこともほとんどありません^^



基本的にはティーショットはそのキャラの最大飛距離を思い切り飛ばすだけ…
パワーも使って思い切り攻めて行きました。念のため寺院の塔には当てないように
フェードボールにして攻めています。
中級キャラ・上級キャラの場合はこれで十分ですが、初級キャラの場合はもう1段
飛距離アップを狙っています。



初級キャラの場合にはさらにウサショットで飛距離をアップして1打目を打っています。
飛ばさなければならない理由は途中にある寺院の存在で、キャリーだけで確実に
超える必要があること…さらに寺院の塔が直線的に狙うと邪魔になるので
フェアウェイの中央をターゲットにする場合、ウサギで打ちたいのです。




フェアウェイをキープできたならばセカンドのアプローチは比較的簡単にできます。
ただし、打ち下ろしになっているため、特に奥側のピン位置の時にはオーバー厳禁…
また、反対にカップが手前側の時にも必要以上に弱く打ちすぎるのも厳禁…
オンさせる場合にカップ寄りグリーンの内側に来るように狙ってオンさせるようにします。


【18番ホール】


パー
平均打数4.00
ベストスコア
ワーストスコア

そして、最終ホール…
直線距離が550Yを超える長さを誇るスーパーロングホール…
ただし、打ち下ろしであることに加えて、あるテクニックを使えばさらに飛距離を伸ばす
ことだって可能。
2オン狙いの場合には当然ティーショットは飛ばせるに越したことはないので、
思い切り飛ばして行きます。l




ここでのウサカメショットは完璧にレッドゾーンのどこで止めるかを狙える人以外は
使用しない方が良く、ティーショットはJIでSTSを使ってショットします。
(JIしなくてトップスピンになってしまっても問題ない)
これでカートウェイをバウンドさせながらその先のフェアウェイを狙います。
初級キャラならば320Y以上も行けば大成功だったと言えます^^
ここまで来れば残りは220〜240Yと言ったところ…
ただし、これはベストと言えるポジションで実際は250Yくらい余ることも
珍しくありません。




当然ながらセカンドもウッドで打つことになります。
寄せるためにはSBSが必須となってくるでしょう。
また、平均して10Y前後のUPになるため、実際の距離よりも+10Yくらい上乗せ
してセカンドは打った方が良いでしょう。



セカンドショットの時、絶対にやってはならないのはショートさせること。
グリーン手前側は断崖で当然下はOBゾーン…
ドライバーショットの場合、特にキャリーが短いため、JIできずスピンが不完全だと
キャリーでグリーンを捉えられず、手前に落ちることもままあります。
上の写真は典型的な悪い例…(^-^;

JI出来なかったら…?
98%が出たら…?


もちろんイーグルねらうためには無理を承知で狙う必要がある場面もありますが、
最悪でもオンだけは出来るようにフェードをかけて左から回り込むようにオンを
狙った方が確実だと感じました。



セカンドが苦労する羽目になるのはほとんどがティーショットの落下地点が悪いため。
ティーショットでベストポジションに運べる確率は3〜4割と言ったところで、
カートウェイやコブなどによって打球が曲げられ、ラフやバンカーに
落ちることもあります。
逆にバンカーやラフに落ちてくれれば2オンも諦めが付きますが、
中途半端にセミラフだったりフェアウェイに留まったけれど、残り距離が260Yとか
270Yとかになっているようなケース…



このような中途半端に希望を持たせるケースの場合に狙って自滅することが
多くありました。
ティーショットの打球の行方はショットの精度うんぬんより運が一番大きなウェイトを
占めており、理不尽に希望を踏みにじられることも多いです。
ベストスコア更新ペースで来ているときなどには特に腹が立つのでは
ないでしょうか…?(;^ω^)

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

さて、プレイ結果を記載します。
このコースは15番のパー4がイーグル可能なホールのため、条件次第では−12も
可能でしょう…まあ、あくまで理想的には…ですが…(^-^;

【ガムランアイランド 目標スコア】
目標 IN−12−12−12−12
ベストスコア−6−9−10−9
ワーストスコア+2−3−4−5
平均スコア−2.2−5.8−8.2−6.8

まー、実際にやってみましたが初級キャラ…特にユメリの出来が悪いですねw
ベストスコア、ワーストスコア、平均スコアのいずれもビリのどべ3冠達成w
…何故、こんなに悪くなってしまったのか…?



これはほとんどが事故です。
上の写真はその中でも最も悪かったラウンドの成績…
特に12番はボールを運ぶ場所によってホールの難易度も大きく変わる教訓ですね…
トリプルボギー以下のスコアにもなると、
「何故そうなったのか…?どうすれば防げるのか…?」
を考えるようになるため、より良いルートを見つけ出し、以後はボギー以下は
叩かなくなりましたが、知らないうちは結構ミスが致命傷で大叩きになります。



また、13番で多かったのがユメリに限らず、シンでもティーショットでの飛距離が
足りずにOBというもの…



初級キャラには距離的に微妙な距離らしく、届かなそうで届く…届きそうで届かない…
…そんな距離にあるため、風向きやインパクトの精度次第で結果が大きく左右されました。
初級キャラ2人の平均スコアの悪さはこれが大きくかかわっています。
OUTではあまり気になりませんでしたが、INではまず飛距離のあるキャラが圧倒的に有利
であるように見えますね。ちなみにブライアンは飛距離はありますが、インパクトが
厳しいため、ノーミスで回るのが難しく、故にキャサリンよりも悪くなっています。
また、クセ球はここガムランアイランドのINではフェードでは不利なホールが多いですね…
10番、15番、16番なんかがまさにその典型ですが…



一方でベストスコアはキャサリンだけが唯一、2桁アンダーをマークしており、
他のキャラと差をつけていました。(しかも−10は1回ではなく、2回)
平均スコアも随分安定しています。

ただ、一方で記録が更新できなかった悔しさもあります。(´;ω;`)




上がそんな悔しいラウンド結果の例…
オンする場所によっては2パットになってしまうことも多いのがこのコース…
キャサリンの−10は13番のアルバトロスと15番のイーグルを取っていながら
12、14、18番でことごとく2パットで落としてこの結果に留まっています。
下のシンの例ではこれまた悔しい15番のボギー…
1オン狙いを後悔しまくっているラウンドですw(普通にバーディ狙えばよかった…)



意外にもワーストスコアの良かったブライアン…
通常、ワーストスコアは上級キャラのことが多いのですが、今回は逆にトップという
非常に珍しい結果でした。
上級キャラが安定しているというのも滅多にない事ですしね…

以上、ガムランアイランド攻略&記録更新編でした!



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