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ひろうち92tトップ > ミク ProjectDIVA > 金の聖夜霜雪に朽ちて制作



エディット編第3弾は「金の聖夜霜雪に朽ちて」になります。
12月にはぴったりの曲ではないかと思います^^



だいぶ製作にも慣れてきて足止めになることはずいぶん減りました。
今回はPV容量の残量も意識して作成しています。



また、この曲はサビの個所が非常に多かった曲です。
つまり、譜面を作る時にパターン化がしやすかったのです^^
普段、譜面を作成するときは「リアルタイム入力」を使って全部いっぺんに登録し、
その後、音のタイミングがずれているところを「通常入力」で補正しています。
ところが、これだと手間もかかり、ターゲット配置時にブロック化させにくいため、
後で結局、配置を直すこともよくあります。



ところで、曲のリズムゲームを作る際に気にしていることもあります。
主に難易度についてですが、EASY・NORMAL・HARDの3譜面を作成しています。
そして、それぞれの難易度ですが、以下の基準でOKとするかを決定しています。

EASY : 自分の実力で30分以内にPARFECTが取れること
NORMAL : 自分の実力で15分以内にEXCELLENTが取れること
HARD : 自分の実力で30分以内(※)にクリアができること


(※ BPMが速い曲は1時間以内)

そして、もしこれができない(あるいは明らかにできそうにないと感じた)場合、
ターゲットを削ったり、ターゲットの種類を周囲と合わせたり、長押しを単発に
置き換えたりという難易度低減策を取っています。
そのため、かなり頻繁にテストプレイはしています。


↑ 左が試作段階の譜面で右が同じ場所の完成版HARD譜面。下の図は同じ場所のNORMALとEASYの完成版の譜面です。


基本的には最初に作る時は「これはちょっと難しすぎるよね…?」という内容で
作るため、ここからさらに難易度を上げることはなくてほとんど難易度を下げる形で
調整しています。
EXTREMEからのトップダウンで作ってるわけですね…(゜_゜)
単純に譜面を見ているだけでは気が付きませんが、実際にプレイしてみると
どれくらい難しいのかが感覚的にわかるので調整しやすいです^^


↑ 特にテクニカルゾーンは設定次第で曲の難易度が大きく変わるため、考えることも多い

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今回の「金の聖夜霜雪に朽ちて」もEASY〜HARDの3譜面です^^
HARD譜面は自分で作ったリズムゲームながらかなり難しいと思ったものとなりました。

BPM186(※)
難易度(EASY)
難易度(NORMAL)
難易度(HARD)
(※ EASYのみBPMは93に設定しています)

【EASY】


【NORMAL】


【HARD】




今回も公開データを「金の聖夜霜雪に朽ちて」に差し替えさせていただきましたm(_ _)m
「番凩」をダウンロードしてくれた皆さん、ありがとうございました^^
アップロードIDは106181〜106183となります。




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