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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > その他 > 次回作で復活を願うあれこれ

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★ システム編 ★

まず、最初はシステム編。
実際にゲームをやった時にあったさまざまな要素をここでは書くことにします。
こんな機能を復活させてほしいと思う機能は結構あります。
みんなのゴルフなので、ゴルフのラウンドが基本となりますが、
それ以外にも付加価値があるとやっぱり飽きがなく、盛り上がることも間違いなし。
また、上達のために便利なモードもあったりと過去の作品で見られた
こんな機能もまた再現してほしい的な気持ちもあります。

● 季節の存在 ●

さて、まず期待を寄せているのがコースごとに存在する季節の復活。
2〜4ではあった概念なので5で消失してしまったのは寂しいところ。
グラフィックスも格段に良くなっているので、これはぜひ入れてもらいたいですね^^
季節が変わると同じコース、キャラクターであっても全く雰囲気が違います。

参考なまでに、4に登場する「さくら山温泉C.C(※1)」で四季を変えてやってみました。

【春】



【夏】



【秋】



【冬】



季節が変わると、コースごとに流れるBGMも変化します。
また難易度も季節によって若干変化します。
夏はラフが深くなり、リカバリーが大変。
秋は雨が多くなる。
冬は風が強くなりやすい…など。
全く雰囲気が違うので飽きがなくなります^^
コースによっては季節によるグラフィックスの変化のないコースもあります。
(アロハビーチリゾートやワイルドグリーンなど)
ただ、BGMは少し雰囲気を変えてますね^^

(※1 みんゴル3と4で最初からプレイ可能なコースのひとつ。
 5で言うところの「あやめが原C.C」。6で言うところの「メープルリーフG.C」です)


● ショートコース ●

次に、ショートコースも復活させてほしいもののひとつ。
ショートコースとは9ホールすべてがパー3のショートホールで構成された
コースのこと。
パー4やパー5と違い、各ホールごとの攻略ルートを考える必要がありません
(パー3は1オンさせるのが基本のため)
攻略のポイントはいかにしてピンに寄せてパットするか…
それだけです。
つまり、好スコアはプレイヤーごとの純粋なアプローチとパットのうまさで
決まるゲームです。
昔、このショートコースが結構好きで結構やりこみました。
1オン1パットコンテスト(※2)が得意だったのでショートホールは好きだったんですね。
単純なようで−9で上がるのは結構苦労します^^;


↑ 3作品とも200Yを超えるホールはなく、中にはウェッジで届くようなホールも。低弾道キャラでも風の影響は無視できません

これもみんゴル2〜4にかけて存在していただけに、またプレイしたいですね^^
プレイ時間が短くて済むのも利点。



↑ プレイ感覚は通常のストロークとまったく同じです。多人数プレイも可能。対戦ならニアピンコンテストなどにしてみるのも面白い


↑ 3や2にも4と同じようにショートコースがありました。それぞれ1コース(9ホール)用意されています。

(※2 いわゆるサバイバルマッチの一つ。1オンできなかったり、
 1パットで決まらなかった場合に即終了のルールでホールアウトできた数を競うゲーム。
 続けるうちに風が強くなるなど難易度が上がっていく。
 昔、そんな大会があり、できる人になると50とかホールアウトできる人もいた)


● パターゴルフ ●

パターゴルフと称しているものの若干内容は特殊。
もちろんゴルフなのでカップインが決まればいいわけですが、
普通のゴルフのパットと違い、コース上には障害物が置かれているホールも多かったり
仕掛けがされてたりとやや特殊なルールになってます。
ビリヤード感覚に近いですね^^
尚、5にも追加コンテンツとしてありますが、


(↑ 5の追加コンテンツ みんニャのパターゴルフ)

5は通常のゴルフと同じでカップインした打数で競うルールです。
悪くはないんですが、ある程度プレイすると飽きてしまうのが欠点^^;
トロとジャスミンしか使用できないのも飽きが早かった一因でしょうか^^;
参考なまでにカップはデカカップ。グリーンとバンカー以外は全部OBゾーンです。
個人的には4のルールが好きです。
4は打数ではなく、ポイントで競うルールで転がした長さによってポイントが変化。



↑ 通常のパットと同じ感覚のものから独特の仕掛けが施されたホールまでバラエティ豊富

1打でカップインすると最大50ポイント。
2打目ではカップインしても最大で5ポイントしか入らない仕組みになってます。
ちなみにパーは2打で、パーでホールアウトできなかった場合はギブアップとなり、
そのホールは0点となります。
多人数プレイでの対戦もできました。


↑ 同じカップインでも1打目と2打でのカップインでは獲得ポイントが大きく異なる


↑ 2打でカップインできなければそのホールはギブアップ。OBや池は即ギブアップになる

多人数になると、本編に負けないくらい盛り上がるのがこのパターゴルフ。
大学時代の友人が来たときに相当に盛り上がった記憶があります。
多人数になると、お互いに相手の失敗を見てラインの特徴をつかめますし、
カップインした場合には参考にすれば、成功できるけど勝つためには
さらに高得点を狙えるルートを考えたりと戦略的要素が交じってきます。
尚、キャラクターによる能力差はないので、好きなキャラでやって全く問題ありません。


↑ 先に打つ方(オナー)が圧倒的に不利な場合が多い。後攻の場合、先の人のラインを参考に真似するか、より高得点を狙うか…

尚、カップはデカカップの上に周囲は入りやすいように傾いているので、
大きく外れたルートから壁に当たってからターンして入ってしまうケースもあり、
カップインには1つのルートが正解ではないという点も白熱しやすい要素^^
むしろ転がした長さが長いほど高得点なので、最短よりも余分に転がした方が
入った時の得点は大きく、一発逆転が結構起きやすくなってます。


↑ 中には「何で、これが入っちゃうの〜?」と思うようなコースがいきなりカップインする場合もあります

きっとこれもオンラインでできれば楽しいと思うんですけどね^^
息抜きにはぴったりなお遊びですが。



● トレーニングのパット練習モード ●

パターゴルフに近い印象ですが、こちらははるかに実践的。
トレーニングの中に通常モードとパットモードがあり、
パットモードを選ぶと、パットだけを重点的に練習することができます。
ミドルパットとロングパットの2パターンの選択ができて、
毎回ランダムのホールのランダムなボールの位置からパットを打ち、
その成功率で100%を目指すというもの。
距離としてはミドルが5〜10Y(4.6〜9.2m)。
10Yを超える距離がロングパットのようです。




もちろんコースによって若干難易度に差があります。
ただ、この辺はむしろ運次第で簡単なコースでもでこぼこグリーンはありますし、
後半のコースであっても平たんな場所もあります。
あくまで練習なので、無理に100%を狙うような無茶はしてませんでした^^
狙ってできるような簡単なものでもないんですけどね^^;
10球勝負で、最後に何発入ったか結果を表示します。




ロングパットは運による部分も多いので練習でメインでやっていたのは
ミドルパットの方です。
成功率のパーセンテージはあまり気にしておらず、
むしろ自分の読みが正しかったかどうかだけを気にしてプレイしてました。
何故かというと、下の写真のように場合によってパットの難易度が極端に違うから。



左のようなケースが立て続けに出てくれば100%も夢ではないですし、
右のようなケースが立て続けに出てくればまともな成功率にはならないでしょう。
この辺は運に委ねる部分なので100%を狙わなかったのもそうした理由からです。


↑ 場合によっては雨の中パットすることもある

地味ですが、必ずコース攻略に役に立ってくるので、やっぱり入れてほしい
モードですね…(゜.゜)

● トレーニングのショット練習場 ●




いわば打ちっぱなしの練習場で、ギアの特性や風の影響などが知りたい場合に
うってつけの練習場です。
みんゴル2〜6までのシリーズ中ではみんゴル5のみに登場のモードで、
唯一、5が4よりも優れている要素になります。
当ブログでも様々な実験をするためにこの練習場を使用しており、
とてもありがたい施設^^
6では悲しいことにこれも廃止されてますが、やっぱりこれはあった方がありがたい。
…というのも、この練習場は基本的にすべて平らにできているので、
純粋にキャリーやランの長さを図ることができるからです。
通常のホールでは打ち上げや打ちおろしになっており、
またフェアウェイも平らでないため、キックしたりラフでバウンドして止まったりと
ちょっとの球ぶれやパワー率の低下(98〜100のケースでは2%の違い)が
落下地点を大きく変えてしまうことも珍しくなかったりします。
そのため、通常のホールでは測量に向かないんですね…(T_T)
特に6は下っているとランが伸びやすい性質があり、測量に不適格…

この練習場も7以降で復活を願うモードのひとつです。

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● おまけコラム ●

「登場するクラブの種類」
ゴルフのルールのひとつにクラブは14本までという制限があります。
(下限はありません。極端にいえば5Iとパターだけでも良かったりします(笑))
当然、ゲームでもこのルールに乗っ取ってクラブの種類は14本になってます。
ただし、大きくクラブの種類はかなり多く、知ってる限りこれだけあります。

【飛距離は1Wの飛距離が240Yとした場合の目安】

・1W (ドライバー) : 240Y
・2W (ブラッシー) : 230Y
・3W (スプーン) : 220Y
・4W (バッフィー) : 210Y
・5W (クリーク) : 200Y
・7W : 180Y
・9W : 160Y
・1I (ドライビングアイアン) : 220Y
・2I : 200Y
・3I : 180Y
・4I : 170Y
・5I : 160Y
・6I : 150Y
・7I : 140Y
・8I : 130Y
・9I : 120Y
・PW (ピッチングウェッジ) : 100Y
・AW (アプローチウェッジ) : 90Y
・SW (サンドウェッジ) : 80Y
・LW (ロブウェッジ) : 60Y
・パター

(※ これはあくまで目安。実際はクラブセットのロフト角によって多少違います)

実は、みんゴルシリーズでもこの中の選択肢の中から作品ごとに少し変更が
加えられているようです。

【みんゴル4以前】
1W、3W、4W、2I、3I、4I、5I、6I、7I、8I、9I、PW、SW、パター

【みんゴル5】
1W、3W、4W、5W、3I、4I、5I、6I、7I、8I、9I、PW、SW、パター

【みんゴル6】
1W、3W、5W、3I、4I、5I、6I、7I、8I、9I、PW、AW、SW、パター


↑ 別シリーズの作品の中にはクラブを自由に選べたり、ギアをウッドとアイアンで別々に設定できるものもある

最近ではドライビングアイアン系(1Iや2Iなど)を使用する人はプロでも
滅多にいないためか、2Iは消され、代わりにフェアウェイウッドとして
使用されることの多い5Wが加えられたようです。(距離的にはほとんど同じ)
みんゴル6ではさらに4Wがなくなり、代わりにアプローチ系のクラブが
加わっています。
あとは、一般的にフェアウェイならウッドが飛距離もあり使いやすく、
ラフなどでは逆にアイアンの方が優れている(つまりショットしやすい)
傾向にあるので、短所長所を踏まえたうえで クラブが選べるとより
リアルゴルフに近い感覚になる…
クラブセットのギアだけでなく、クラブそのものの選択です。
ただ、この辺もプレイヤーに選択肢があると面白いんですけどね(゜.゜)
ドライビング系は飛ばせた方がいいし、
アプローチ系はコントロールが良く、ミスが少ない方がありがたい…
(↑ 結構カスタマイズ好きなんです^^;)


「飛距離の上限」
みんなのゴルフでは全ての各種ステータスをS〜Eで段階分けをしているために
飛距離にも上限があります。
(他のゴルフゲームの中には飛距離は数値データとして持っているゲームもあり、
 上限がないため、ギアのセッティングとレベルによってはノーマルショットで
 350Yを超えるような超人的な飛ばし屋も生み出せたりします。
 パー5を1オンできるような怪物です(笑))

この上限が結構クセもので、それゆえに意味のないギアセッティングも
あったりしました。これは2〜6いずれも共通です。
ただし、上限は作品によって結構まちまちで後に出た作品ほど上限は高くなっています。
一応、記載しますと、以下がその飛距離の上限とそれができるキャラになります。

【みんゴル2】 264Y (ベイダー、ベンのビッグペアで実現可能)

(※ これは実現できる中で最高距離のキャラとギアなのでリミッターはなしと見てよさそう)

【みんゴル3】 281Y (レスリー、キングなどで実現可能)

(※ キングは実際のセレクトメニューでは285Yと出ますが、上限は281Yになっています)

【みんゴル4】 281Y (大半の上級キャラでビッグ(特級品)+インフにすれば実現可能)

(※ 実際はZが最強のパワーの持ち主。ただし、あと12Yしか伸びません。バランス的にはローズが最強)

【みんゴル5】 300Y (本格なら上級キャラのドライビング系ギアで実現可能)

(※ 従来ショットではジョンソンとクレイトスに限られます)

【みんゴル6】 303Y (マックスでビッグ(LV3)のセットで実現可能)

(実質、最高のキャラとギア。ただ、さらに伸びる余地もあり、飛ばし屋追加キャラがいればさらに伸びるのかも…?
 4の100tハンマーや5のマグナムに相当するクラブはありません)


ただ、飛距離が単純に伸びても扱いが難しくなるケースが多いので
コントロールできるレベルの方がやりやすかったりします。
各作品で実質打球をコントロールできてたのは2では232Y。
3と4では245〜258Yまで。
5では273Yまで、6では245Yくらいです。
(6だけは1Wではどこ飛ぶかわからないので3Wでの飛距離です)
それ以上の飛距離になるとインパクトミスやら
球ぶれやらで思い通りにボールを運べないため、敬遠しがちでした。
やっぱりバランスが一番なのかな〜と思っています^^

余談になりますが、6はドライバーショットのインパクトが超シビアです。
初級キャラ・上級キャラに関係なく。
…なので、調子の悪い時は多用しない方がいいですね。
特に後半のコースではそれで命取りになるケースが多いです。


「上下関係のわかりにくい段位の名称」


↑ どのタイトルもステータスを開くと真っ先に表示されている段位…だが…

3から導入された段位。
しかし、今更ながらにこの名称、上下関係が分かりにくいですよね^^;
超人と仙人はどっちが上でしょうか…?
神と星では…?
魔人と天使は…?
もちろん私はわかりますよ(笑)
長いことプレイしてるので^^
でも、コレ…プレイしたことのない不特定多数の人が見たときどう思うでしょう…?
わかりにくいと思いませんか?
5と6でこうなってしまったわけですが、やっぱりわかりづらい。
3や4の方がわかりやすかった気がします。
参考なまでに3〜6の段位はこうなってます。

【みんゴル3】
5級→4級→3級→2級→1級→初段→二段→三段→四段→五段
 →師範→名人→大王→仙人→神

【みんゴル4】
5級→4級→3級→2級→1級→初段→二段→三段→四段→五段
 →師範→将軍→王→天使→神

【みんゴル5、6】
初段→二段→三段→四段→五段→師範→侍→奉行→将軍→王→超人
 →仙人→魔人→天使→神→雷神→天神→マン→星→Mr

師範って人に指導できるくらいの実力者のはずなんですが…^^;
実際は5や6での師範と言うと、まだ初心者の部類です。
何だか変な感じがするんですよね(゜-゜)
師範の上は王、天使、神くらいでいいんじゃないですかね?
代わりに下に級を入れておいた方がやっぱりいいと思う…


「オルタネートゲーム」

↑ 1打ごとに交代して打つルール。ホールアウト後は相方の人がティーショットを打ちます (ゴルフしようよより)

これは採用されないのが不思議だと思うルールのひとつ。
リアルゴルフをはじめ、採用されているシリーズも多い方式ですが、
不思議なことにみんゴルシリーズでは一度も採用されたことのない方式です。
みんなのゴルフ一筋の方にはなじみのない言葉かもしれないので説明すると、
別名「Four somes(フォーサム)」とも呼ばれる方式で、
テニスで言うところのダブルスに相当します。
1つのボールを2人で交互に打ち競うルールで、
多人数でのマッチプレイなどでよく採用される方式です。
よりチームワークが重視されるので、上手な人は下手な人のカバーを、
下手な人は危険なショットを避けるようにして次につなぐなどの
工夫が必要となります。


↑ ゴルフしようよシリーズ、マリオゴルフファミリーツアーなど採用例は多い


「人まねリアクション」


↑ アヤにはナナコの、ナナコにはアヤのまねをさせてみました。上は普段のリアクション。下が人まねリアクションです。

これも4にだけ実装されてたおもしろい機能のひとつ。
攻略には全く関係なく、なくても問題はない機能ですが、
自分のキャラ以外のキャラクターの真似をしたリアクションを取れるという
お遊び機能が付いていました。
基本ほとんどのキャラのまねができるようですが、ガルーダやZのリアクションは
ほとんど全滅のようです。
(もっとも、この2人のリアクションは超人的なリアクションではありますが^^;)
また、男キャラの方が真似できる対象は多いようです。
(女キャラでもサクラなど一部例外はいる)
見ているとおかしくなってしまうようなリアクションもあります^^



↑ 実際にリアクションのまねをしてみたところ。ちなみにこれは愛着度が高くないとできません。

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