ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴルWORLD > 攻略 2025年10月25日

 
前回、みんゴルWORLDのエンディングを迎えましたが、まだまだ先は続きます。
今回はその続きのお話…
対戦ネタがほぼないに等しいので、チャレンジモードとツアーモードの話が中心です。
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まずは前回までずっとパスしてたクソレギュ大会をまずは全制覇します。
ちなみにパスしてた大会はリバーサイドのフルバックティ大会とセントラルホークの
ペナルティが付く大会。
基本的にこのルールの大会は「育て」などやる余裕もないため、最高レベルのキャラを
そのまま投入し、難易度もEASYに変えてやってます。
あとはVS2のトッププロ〜プラチナランクの相手を次々に撃破していきます。
【トッププロ】
 
 
【ブロンズ】
 
 
【シルバー】
 
 
【ゴールド】
 
 
【プラチナ】
 
 
いずれも対戦はポイント即決になっており、強風でちびカップか激ムズピンがついてます。
ただ、今作のちびカップは6ほど顕著にカップが小さいとは感じず、微妙に小さい程度…
激ムズピンも「普通のピン位置とどこが違うの?」と思ってしまうほど難易度に大きな
変化を感じません。
(このゲームは普通のピン位置でも鬼畜過ぎるピン位置というのはざらにある。
リバーサイドやシルバーピークスなどはその最たるコース)
従って、上記の2つの設定での難易度変化はあまり感じません。
ただ、ポイント即決だけは別で、時々COMがチップインを決めてくることがあるため、
普通に勝てると思ってた勝負がポイント負けするという逆転現象が起きることがあります。
(特に高難易度のコースはこちらもパー以下で上がることが多いため、ポイント勝負に
なりやすい)
ちなみに、NORMALとEASYでの大会のライバルの強さに変化をほとんど感じませんでした。
 
…さて、全部の大会とVSを制しましたが、相変わらず隠しランクが現れる様子なし。
…となると、「ツアーモードも攻略が必要なのか…?」と思ってしまったところ…
確かにクリアしたのはまだミズキ・ユウナ・ナルの3人のみ。
そもそもシナリオすら解放していないキャラもいます。
このブログに寄せられたコメントを見た限りその通りのようで、最後のシークレット3
を出すには最低でも25人のシナリオを終える必要があるらしい…
…ということで、ここから先はひたすらいばらの道…
あまり気は進みませんが、これから少しずつ進めていくことにします。
今週はエール編とスズキ編をクリアしました。
 
ストーリー自体は悪くないんですが、エピソードによっては嫌がらせとしか思えない
設定になっているものもあるので、設定がとにかく気になってしまうところ。
こちらが考えている時間で終えられるか本当に予想しずらいのです。
ものによっては数分で完了。あるものは3〜4時間かかる…なんてのが普通にあります。
【エール編】
 
 
 
【スズキ編】
 
 
 
ツアーモードも基本的に一発勝負で勝てるものが多いです。
ただ、スクランブルマッチになってるものは別。
敵チームが強く設定されており大体パーで上がります。
逆に味方側は直線の1〜2mのパットも外したり、打ち損じて木の真正面に落としたりも
するため、それが原因で負けることもよくあります。
ゴミNPCと組まされるため、溜まるストレスはかなりのもの…
(特にエール編5のナルとスズキ編6のアヤは役立たずもいいとこ)
7ホールで完勝に持っていければまだいい方だと思います。
1人の時のようにすぐにコールドに持っていけないため、良くても最終ホールギリギリまで
勝負がもつれ込むことが多いです。
 
ツアーは5人まで完了しましたが、今時点では解放になってるキャラ全員でも20人…
未開放のキャラがいるため、どのみちこのままでは25人に届きません。
ただ、この中でキャラ開放にかかわってそうなキャラも何となく予想できるようになって
きたので、まずはそのキャラのエピソードから進めていこうと思います。
とりあえずはアヤ、ジャスミン、グロリアは誰かしらのキャラ開放に関わってそう…
(特に未開放のキャラでカズマとシルビアは怪しい…)
…ということで、その3人を次にやっていこうと思います。
ちなみにソニアはブルーム解放に関わってる気がしたのですが、愛着16になっても
解放されないようなので、ソニアではなかったようです。エッジかな…?
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少し気になったことがあったのでここで検証タイム…
このゲームのチャレンジモードには難易度の設定の変更機能があります。
ただ、ここの設定でCOMの強さがあまり変わってるようには思えませんでした。
そこで、実際にEASY〜HARDで参加者がどれくらいのスコアで上がるのかを試しました。
大会は全部ノービスランクの「カモメ杯」でやってます。
【EASY】
 
【NORMAL】
 
【HARD】
 
…結果は確かにライバルのスコアに変化はありました。
ただ、変化しているといっても2打程度…
これだと、上級者を満足させる仕様ではないし、苦手な方では相変わらず苦しいのは
変わりないと思います。(このスコアなら±6打以上はあっていいと思う)
何より参加者の段位がおかしいですね…('ω';)
プレイヤーに近い段位を設定されてますが、スコア的に4段とか5段とかそんなレベルの
出すスコアです。
これも「設定ミスですか…?」と思うところです。
やっぱりクラップハンズの段位設定の方がずっと正確でした。
また、難易度を変更しても優勝した時の報酬に変化はなし。
そのため、あえて難易度を上げる必要など普通はないという事。
普通ならEASY固定でいいと思います。
次に全コースをプレイしてきた上でコース難易度について考えてみます。
開発陣の設定してる難易度はおかしいという事はこのブログでは再三にわたって
書いてきましたが、設定されてる難易度と実際の体感難易度でどのくらい差が
あるのかを表にまとめてみました。
| コース | 設定難易度 | 実難易度 |
| あやめケ原 | 1 | 4 |
| アロハビーチ | 2 | 2 |
| レッドフラワー | 3 | 3 |
| リバーサイド | 4 | 8 |
| セントラルホーク | 5 | 10 |
| シルクロード | 6 | 6 |
| シルバーピークス | 7 | 9 |
| グレートエレファント | 8 | 4 |
| ユーロクラシック | 9 | 6 |
| バグパイプクラシック | 10 | 7 |
また、この難易度は飛距離や使用キャラクター(条件による得意と苦手)によっても
だいぶ変わるものであり、正確に評価は難しいというのがあります。
シルバーピークスやセントラルホークは木が多く、度々攻略の障害になる問題があり、
ショットの打ちにくいという難易度…
一方、リバーサイドやバグパイプなんかはグリーンの傾斜がきつく、パットを何度も
外しやすいという難易度…
 
また、ティー位置によって極端に難易度が高くなるようなホールも存在します。
具体的にはリバーサイドの15番ホール…
ここは元々左側のピン位置の時はバーディを狙うのが極端に難しくなっています。
しかもグリーンのある島以外全部ペナルティエリアなので、池や途中の
ティーグラウンド側のラフに落とせば2打ペナの上、ティーから即刻打ち直し。
右側にオンさせてロングパットで行った方が安全なホール…
…ところが、ここはフルバックティだと目の前にわざわざ高い木を設置しており、
落下地点の不安定なサイドスピンを嫌でも使わせる仕様になってます。
しかも打ち下ろしで距離も280Yにもなる長さ…
鬼畜レベルはNEWの秋ヶ瀬13番やアプリ版のグランドロック2番に匹敵するトリプルS級。
WORLDは元々鬼畜なホールが多いですが、それでもここは突出してます。
・・・
 
このブログのコメント欄でも推しの強かった「烈風ボール」の★2バージョンが
ショップに入荷されたため、それを購入して風の影響のほどを確かめました。
 
実験した場所はお馴染みの練習場。
ここで4mの横風を吹かせてまっすぐピンを狙った時の落下地点から風の影響を
計測しました。
【普通のボール】
 
【烈風ボール】
 
試した結果、風の影響は普通のボールに比べて3分の1くらいになってますね…
強風でもかなり影響を抑えられるため、コントロールがSならばかなり正確にターゲットを
狙うことができそうです。
ただ、一方でこれは反則的なギアであるとも…
対戦の時は持つ者と持たざる者でかなりのハンデになりそうな気がしています。
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