ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴルWORLD > 攻略 2025年10月16日

 
今回でプラチナランクをクリアし、一応のエンディングを迎えました。
もっともまだまだ終わりではなさそうですが、いったん区切り目まで来ました。
また、ナルのストーリーも最終話を迎えています。
ナルのストーリーも後半シナリオはとんでもなくストレスの塊ですが…
 
↑ クーガーの出てくる話(5話)は相手の思考時間がソフトをへし折ってやりたいくらい遅く、酷いと5分以上1打で待たされる
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プラチナランクでの新コースはみんゴル3や4に登場したことのある
バグパイプクラシック。
原作でもポットバンカーのいやらしいコースですが、そのバンカーのいやらしさを
そのままに邪魔な木を4より増やされ好スコアを狙いにくくされています。
ここもやはり既存コースの改悪コースといえる存在…
 
 
このランクは全体的に強風設定の大会が多く、平均10mくらいの風がどのホールでも
出ています。
そのため、がむしゃらにバックスピンをかけていれば良いわけではなく、アイアン、
ウェッジなどの弾道の高く距離の短いクラブはノースピンやトップスピンでグリーンを
狙うようなこともありました。
また、18ホール設定の大会が大半を占めており、攻略にやたら時間がかかるように
なっています。
 
プラチナランクのボスは6では裏ボスとして現れた自称「完璧なる王」の「アイザック」。
まぁ、ここのボスはローズかアイザックだとは思ってました(;''∀'')
例のごとく対戦は大したことないんですが、そこに至るまでのプロセスが大変です。
18ホールレギュばかりでしたからね…
 
 
ここのVSも想定通りあっさり陥落w
傾斜は大きい方なので、寄らなければ2パットの恐れは非常に大きなものですが、
グリーン自体は大きいので、オンに苦労することはそれほどありません。
ただ、失敗してバンカーに落とすと厄介なので、それだけは避けるように
プレイをしました。
 
 
これをクリアすると、一応のスタッフロールになります。
もっともこのゲームでは序の口に過ぎず、この先もクリアしてないものが大半を
占めていますが…
 
スタッフロール後、すぐにチャレンジモードに戻ってみますが、
新たなランクは出てきておらず、既存のランクが並んでいるだけ…
どうやら隠しランクは既存の大会を全部クリアしないとプレイできないようですね…
 
 
次にワールドツアーモードのアイザック編から。
また余計なCOMと一緒にストロークをやることに…
しかも、結構相手は強く、全体の半分くらいはバーディで上がってきます。
(特にムサシが強かった)
愛着が0の状態だと、パワー補正が利かずブレも大きく、強化能力にも限界がある
など厳しい戦いを強いられます。
まぁ、辛うじて勝ったもののこれも難易度選択ができないと人によっては苦労しそう
だとは思いますね…
 
 
次にナル編を3〜6話一気に攻略。
3話はガンゴルとの一騎打ちの話。
シルクロードクラシックでの勝負でマッチプレイ形式で行われます。
とりあえず、バーディラッシュですんなり仕留めましたが、結構パットがうまいので
事故らなければほぼパーでは上がってきます。
パープレイでは苦戦するかもしれません。
 
 
4話は3日に分かれる形式のトーナメント。
ラウンド中余計な奴がいないのと、1日は6ホール程度の超短期ラウンド
であるのが救い。
ノーマルカップ・デカカップ好きな方が選べるようですが、デカカップにしても
参加者のレベルはそんなに高くはなく、気が付けば圧勝w
1位だけ別格の参加者に見えてしまう大会w
 
 
5話はナル編最大のクソラウンド。
セントラルホークでのプレイであることに加え、ナルの苦手な夜のラウンド…
それはまだ許せるにしても、相手のクーガーとのストローク勝負で冒頭でも書きましたが
フリーズしたように思考時間が半端じゃなく長くかかります。
シルバーピークスやセントラルホークは特にCOMの思考時間がべらぼうにかかる
ようになっており、全く動きがなくなるため、「エラー終了するのでは…?」という
不安にすら駆られます。(ゲーム自体もそれくらい不安定)
こんなもの1人でやれば10分で終わるようなラウンドですが、これに1時間半
かかってます。
 
 
 
最終話は再びガンゴルとの勝負。
コースはグレートエレファントでマッチプレイ勝負。
第3話よりもガンゴルは少し強く設定されていてぽつぽつとバーディを取ってきます。
ストーリーモード自体は面白いんですが、ラウンドがあまりにも調整不足過ぎる
気がして純粋に楽しめないんですよね…
肝心のゴルフの方があまりにもクソゲーすぎるから。
ラウンド中は余計な演出処理よりもリアルタイムで勝手に変化していくパラメータよりも
プレイヤーを待たせない工夫の方がはるかに大事です。
 
 
↑ クソゲーラウンドはエッジ編の1話もそう。しかも相手は結構強いからSを狙おうとか考えない方がいいかも…
 
プレイをしてて思うのはギアをそろえるためには結局全員のストーリーをクリア
していかないとダメっぽいこと。
実際今手元にあるのはしょぼいギアばかりでオンラインで上級者とまともに渡り合える
装備にはなってません。
多分、究極のギア装備を手にするにはエスカテリーナなどのストーリーを完結するなど
相当長い道のりになりそうなことで、オンラインで楽しめる人はほんの一握り
なんだろうなぁ…という気がしています。
ライトユーザ層はオフラインで完結した方が賢明だという気もしました。
ロビーとチャットができれば変わるかもしれませんが。
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エッジを解放したところでパックマンが使用可能になりました。
これまで予約特典でパックマンがいつでも使用可能になるようにできたんですが、
敢えてパックマンを解放しませんでした。
ただ、使用キャラが20人に達したところでパックマンも自動的に使用可能になる
ことがわかりました^^
そんなわけで、焦って解放する必要もないキャラだということもわかりました。
 
パックマンはパワーモードの使用で他のキャラよりも飛距離UPも大きくインパクトも
しやすくなりますが、次の1打はスタミナ切れを起こしますw
(パワー連発するならパワーなしで2発打った方が良い)
 
 
また、パックマンは他のキャラとは視点が独特で、カメラはかなりキャラクターに
寄った視点になってます。
マップを把握しずらいという欠点もありますね…
これは5や6のトロやリビッツなんかも同じだったので、それに関しては仕様と
割り切るしかないと思いますが…
ただ、今作は障害物も多めになっているので確認は絶対にしたいところで、
この視界の悪さはかなりのハンデの気がしています。
それにクラップハンズ制作の上記2作はもう少し上向きの視点になっていたので
キャラが小さくてももう少し視界が開けてた気がします。
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…ということで、一旦の区切り目まで来ました。
現在のステータスはまだ半分にも到達してなさそうな状況ですが、ここまでに費やして
来た時間は59時間。
装備品を集めるのはまだまだ時間がかかりそうです。
この攻略編は更新頻度は落ちますが、完全制覇までは一応続ける予定です。
 
オンラインについては…
PS5版はまだましかもしれませんが、Switch版はオンラインで対戦部屋が見つかるまでに
時間がかかるため、開始できればまだ良い方で、かつて5の頃に
フリーの対戦部屋を作って待つ
⇒何度もリピーターさんが来る
⇒フレンド登録されて毎日遊ぶようになる
…という流れにはならないと思います。成長までの時間が長すぎるため、
ガチ勢はめちゃくちゃ強く(飛距離440Y超・他の能力もS)、育ってない人は200Y台で
インパクトも不安定…というのが現状。
ただ、実力差があり過ぎてもそもそも人数が少ないから相手を選んじゃいけない…
…というのが現在のSwitch版の実情です。
やっぱりオンラインで楽しむためにはロビーとチャットは最低限必要ですね…
…でないと恐らくこの状況は数か月続きません。
この先は攻略情報なども細かく調査して掲載していく予定でいますが、
今はまだ時期尚早…
バグだらけでスピンのこととか様々なことでユーザから非難指摘を受けてる状態…
まだゲームシステム面でのアップデートがされる可能性が高いため、もう少し時間を
置いてから旧作同様、色々なことを調べて書いていこうと思います。
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