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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴルWORLD > 攻略 2025年10月13日



ゲームもだいぶ進んできました。
とりあえずの目標は全キャラを使用可能にするところまで。
その先はこの目標の達成後に考えることにします。('◇')ゞ
今週はゴールドランクとワールドトーナメントの2度目の挑戦についての記事とします。

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ゴールドランクで解放になるのはユーロクラシック
前作以上に城壁や木がいやらしく配置されており、変化球を使わないようにしていると
攻略が結構難しいです。
特にイーグル狙いをする場合、高い木の隙間を通す必要があったり城壁を避けたりと
失敗はパーセーブもできなくなるリスクが高くなるため、スコアアタックをしない限りは
無難に刻むように考えるようにしています。
難易度はグレートエレファントよりは高く、シルバーピークスよりは低いくらいの
難易度です。




上位ランクになるほどランクアップマッチまでの必要試合数が多くなってしまうのが
一番面倒なところ…
基本的にどの大会も自分が望んでいないレギュなので、つまらない消化試合で
時間を取られてしまうのが困りもの…
伝統的にみんゴルシリーズではずっとそうなんですが、旧作よりもボールをコントロール
しずらく、途中でエラー終了したりとストレスがたまる仕様なので余計にそう感じるの
かもしれません。



そして、ゴールドランクのボスのお出まし。( `ー´)ノ
まぁ、ある程度予想はしてましたが、ボスはディーノ
まぁ、彼かローズかアイザックだろうと思ってましたしね…
彼も変なキャラ付けがされちゃってますね(;''∀'')
確かに5でも「静かなる雄叫び」のワードがあり、Zのキャラ色が付いてましたが、
わざわざそこを強調しなくても…w




対戦は例のごとくストレート勝ち。
…とはいえ、自身のインパクトも酷いときはめちゃくちゃなので、こんなのでも
時々手こずることもあるのです。
まぁ、ほとんどが不可抗力なんですが…
特に処理落ちがたち悪いですね…



おそらくエンディング前の最後のランク、プラチナランクに昇格しました。
とりあえず、この続きは次週に譲ることにして、ストーリーモードとワールドトーナメント
に手をかけていくことにします。




今週はずっと登場していなかったジャスミンのシナリオがようやくプレイ可能に
なりました。
おそらくエールの愛着が10になったことで解放になるんだと思います。
当初からミズキを使ってましたし、そのあとはずっとユウナでやってたので、
エールはほとんど出番なかったですしね…(^^;
悪天候に利がなければおそらくこの先も使ってなかったと思いますw




ディーノ編は珍しく手こずったマッチ。
相手のコナン、予想に反して強かったんです。
COM相手の3UPのコールドにできなかったマッチは数えるとかなり少ないです。
(多分、まだ1・2回しかない)
ユーロで1戦目で高スコアで回るライバルは初めて見ましたね…('ω')
ディーノはもともとの能力も高いキャラではありますが…

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今回はワールドトーナメントの2度目の挑戦…
少し風の影響や攻略方法を検証してからチャレンジしようと思っていたので
練習場を使い、風の影響を調査しました。
今のところビッグエアー系のクラブやボールが手元にないので、飛距離強化のギアは
スタンダード★2がクラブはベストチョイス。
それにピンホールボールを持たせ、コントロールを上限まで伸ばしました。



コントロールがMAXだとJIしなくてもレッドゾーン内でインパクトすればほとんど
影響がないようなので、JIゾーンよりもコントロールをより重視しました。
あやめケ原の場合、SBSをほとんど使用しないので実害はほとんどなし。
コメディアンボールは若干飛距離も落ちるので、飛距離を抑えてでもSBSを使用したい
難易度の高いコース向け…
今回は攻めて攻めて攻めまくるので、1打目は思い切り飛ばし、セカンドはなるべく
チップインを量産できるように調整します。



今作のトルネードカップは1.5m以内に一度でも入ると、そのまま吸い込まれていく
ようで、アプリ版のようにクルクル回った後数メートル離れた場所にはじき出される
ような無慈悲な仕打ちは知ってる限り一度もありません^^
しっかりとボールを捕まえて吸引していく優秀な掃除機のようですw
…ということで、とにかく1.5m以内の範囲にボールを入れるかバウンドさせることが大事。



何ホールか不安の残るホールもありましたが、ブレを完全にゼロにできず飛距離も349Y
が実質の上限である以上(キャディのサポートでUPの可能性もあるが、期待はしない方が
いいあくまで可能性)、できることはやったのであとは本番に臨みます。


↑ ライバルの参加者はゴリラばっかりですねw個人的にこういう設定好きじゃないんですが…^^;

【1番ホール】


↑ 特に障害物もなく、パワー設定ミスらなければイーグルは確実

【3番ホール】


↑ 林越えはあるもののドライバーショットで普通に越せる。セカンドはかなり弱めに

【4番ホール】


↑ 飛距離による優劣がかなり影響するホール…380Y以上ある人は圧倒的に有利な気がする

【5番ホール】


↑ ここも1オンは360Yは欲しい。イーグルは十分だがあわよくばエースはパワーヒッターだけのなせる業

【6番ホール】


↑ イーグルは狙えるが、ピンそば狙いは危険。失敗で打ち直しが多いためピンそばを狙わずに行く方法に…

【7番ホール】


↑ 攻めきれなかったホール…2打目がアプローチ圏内でなかったため、的確にピンそばを狙えず

【8番ホール】



ショートホールは風速が最初わからないため、先打ちなのか後打ちなのかでだいぶ
有利不利が違う気がします。
風の影響を抑えるギアがあれば別かもしれませんが、それを持たない今は後打ちだと
相手のショットを見て自分のショットを狙いどころを考えられるため、結構ホールインワン
を狙える確率が高くなる気がします。
このホールでは後打ちだったため、相手のショットを風速の影響の参考にさせてもらい、
エースをもぎ取りました^^

【9番ホール】


↑ セカンドのチップ狙いはかなり難しい…ここの成功率は低いためイーグル可としており特記事項なし

【10番ホール】


↑ ギリギリピンそばを狙える距離のため、BSでエース狙いでした。簡単には行きませんが…

【11番ホール】


↑ ここも飛ばし屋圧倒的有利。辛うじてアプローチ圏内でイーグルを決められました

【12番ホール】

↑ ここも後打ちの利で風の影響を参考にホールインワン

【13番ホール】



最もガサる懸念をしてたホール…
ここはストレート弾道では2オンが極めて狙いずらく、最悪林の中に落として
大叩き(=リタイア案件)の可能性もある場所…
それくらい木の配置が意地悪に作られてます。
5では隣接ホールを使って2オンを狙ってたものですが…
今回もその不安が的中。辛うじてチップインでイーグルをキープできたのでとりあえず
ほっとしたところです。

【14番ホール】



ここもピンそばをダイレクトに狙えるホール…
ピン位置にもよりますが、奥ピンだと手前の木に当たる可能性も低いため、積極的に
ピンそばを狙えます^^
今回は見事に芯をとらえホールインワンとなりました。

【15番ホール】



最悪のミスをしでかしたホール…
左にドッグレッグになっており、なるべくなら距離を稼ぐために左寄りにしたいところ
ですが、同時にガサるリスクもあり、そのギリギリを攻めていたところボールが予想より
左にぶれてしまい、ガサってラフに…
ここもパー4でイーグルを逃してしまったホールに…

【16番ホール】


↑ ショートは水難事故の可能性もあるため、やや強めに打ちイーグルで良しとします

【17番ホール】

↑ 風読みが上手くマッチし、ホールインワンが決まります^^

【18番ホール】



100Yを超えるショットになると、微妙にインパクトを外したり風の影響を読み違えたり
すると、トルネードでも外す可能性が高まってくる距離…
今回もアルバトロスを確信してたわけではありません('ω')
イーグルでも前回の記録を4打更新になるので、とりあえず良しとする予定でした。
ただ、珍しく運気を呼び込むことができました。




…ということで、結果は-36で終了。
前回の申請から5打更新しました^^
順位は暫定ですが、上位10%くらいの順位まで上がりました。
もうこの上は圧倒的に飛距離不足であるため、この装備ではこれ以上は狙いにくく、
攻略を進めて、より良いギアの装備をそろえることが先決となりそうです。
この上は完全にガチ勢の領域ですしね…



1位の記録を見ていると、チーターのようにも見えてしまいますが、ライバルの
飛距離を見ると、届かなくもなさそうに見えるので正直そのプレイが正規の記録なのか
チートの記録なのかがわからないところです。
そもそも今作は飛距離が異常なんですよね…(;''∀'')
ワールドトーナメントはキャラ固定とガチ設定とキャディサポート無効化を入れた方が
いいと思う…(*´ω`*)



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