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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル1、2 > ミラーコースをやってみた



前回のプレイから1年以上が経過していますが、フレンドの影響もあり久々に記事を
書いてみることにします^^(無性にやりたくなっただけだけど(笑))
…そういえば裏テクについて書くとか言っておきながら全然書いてませんでしたしね…(^-^;
…ということで、その裏テクについて書きますが、それだけだと単純すぎるため、
ついでにプレイ日記も添えておくことにしましょう!



1つめはコンパニオンのお姉さん(ナツキ)の服の柄を変える方法…
…とはいってもそんなに派手な柄ではなく、むしろ地味になるという印象(笑)
(↑ 襟や裾、靴の色が通常の赤から黒になる)
やり方は単純で、タイトル画面の「みんなのGOLF」の文字が跳ねているときに
×の3つのボタンを3回同時に押すとこの変化が起こります。
変わったところでその後のプレイに影響を与えるわけではなく、それほど派手な柄でも
ないため、あくまで豆知識…ということで…(^-^;



さて、2つめがお待ちかねミラーコースでのプレイ。
みんゴルシリーズではほとんどの作品で実装されているモードになります。
(最近の作品ではミラーコースはバックティとの抱き合わせになってしまうため、
ティー位置は選べない)

初期の頃はこうした縛りがなく、ミラーコースのフロントティという組み合わせも可能。
この辺の自由度は高かったといえるかもしれません^^
やり方はコースセレクト中にL1とL2ボタンを同時に押しながらコースを決定します。
キャラはユキとマリナに決定。とりあえずグリーンカントリーを選びました。



コースに出てみると、やはり左右が逆になっています。
見慣れたホールですが、逆になっただけで雰囲気はかなり違うものになっています。
今回使用した2人はクセ球の持ち主ではないため、攻略には大きな影響は与えませんが、
クセのあるキャラ(サスケやラルフなど)だと攻略パターンも考え直す必要が
出てくるかもしれませんね…(゜_゜)


↑ 狭いインパクトゲージを思い出す瞬間。ちなみにこの時はちゃんとジャストミートしました^^

久々にプレイするので特に思いましたが、やっぱりインパクトがきついですね…(^^ゞ
ディボットなどになろうものならドライバーショットは初級キャラでさえ
インパクトが豆で、1メモリでも外すとドクロでダフってしまいます。
(でもマリナの場合、90〜94%だとミドルで2オンさせたいなら使用せざるを
えないことが多く、一か八かやることも多い)

天然ドクロなどみんゴル2以降の作品では滅多にしませんが、みんゴル1では割と
ありふれた現象なのです(*´ω`*)



攻略の仕方はもうかなり前にプレイしていたはずですが、それでも相当やり込んだ
ためもあってちゃんと覚えていました(^^ゞ
2番ホールではユキがイーグルを決めています。
(マリナはパワーゲージの強さと天候条件など運と実力がマッチしていないと
イーグルは難しい)




一応、パワーモードを使用してティーショットを打ったもののマリナではやっぱり
パワー不足でした。
そこで、セカンドは飛ばさず刻むことに決定。
最近の作品は攻めてもラフ程度なら大けがをすることは少ないのですが、1の場合
JI補正が効かず、またラフからのショットはブレ幅も大きくなるため、キッチリと
アプローチができず、脱出失敗や2パットのボギーも多くあります。
無理にイーグルを狙うよりは確実にバーディなんです。
安全策は結構重要なんですね…(゜_゜)



また、マリナの場合パワーの使用を計画的に考えています。
例えば5番ホール…
距離的には370〜380Yとそんなに長い距離ではありません。
でも、みんゴル6と同じ感覚でいると痛い目にあうのも確か…
6の場合、フェアウェイならばパワーがロストする方が珍しく、基本的に98〜100%
のパワー率で打てます。
ところが1の場合、最悪90%までフェアウェイでもパワー率が落ちることがあります。
雨だったり風がアゲてたりすればそれでも飛距離は落ちます。
マリナのパワーだとMAXでも実質的な飛距離は210〜220Yがせいぜいなのでもともと厳しく、
残りが200Y近いとドライバーを使うことになり、コントロールも難しいです。
200Yを超えていると届かないことすらあります。
そのため、350Yくらいでもパワーを使い、できるだけ距離を伸ばしています。
この子はアイアンだとほぼブレ幅はゼロなので、JIをミスったりしない限りは的確に
落とすことができ、彼女の強みを生かせるのです^^



…と、8番までホールアウト…
ビックリすることにマリナもユキもここまで全くのノーミス!
とても1年を超えるブランクがあるとは思えません( ゚Д゚)!!
自己ベストは−17ですが、それをも上回るスコアで来ています。



9番ホールは狙えそうで狙えないホール…
その理由にティーショットの落ちどころが関係しています。
セカンドは高いマウンドがあり、ウッドではまず間違いなく当たります。
飛距離があり、弾道も高いダリルやアイスマンはともかくユキやマリナでは無謀でしょう…



ところが肝心の3打目で2人揃ってインパクトミス!
かろうじてオンはしたものの10m以上のロングパット…
(30mのロングパットで沈めるのは力加減も含めてかなり難しい)
ここに来て手痛いパーでのホールアウト…
インパクトミスが即スコアに現れるのがみんゴル1の厳しいところです。



3以降の作品では上級者ならばベタピンを連発することも珍しいことではありません。
しかし、条件にもよりますが、みんゴル1では4〜9m程度のミドルパットには
結構頻繁になります。
×ボタンでのパワー補正が効かないことが大きな理由(※)ですが、
ある程度のロングパットは想定内であり、−15以上のスコアを狙うならばパットの
正確さを磨くことは必須だろうと思います(゜_゜)

(※ ハニー以上のキャラになるとさらに玉ブレによる左右のズレも目に見えて現れる)



INでは傾斜を読み切れず、マリナが2回ほどパーを叩きました。
ユキは運が良かったこともあってバーディを逃さずに13番までホールアウトしています。



14番ホールはマリナ・ユキ2人ともイーグルが狙えるホールですが、
今回はマリナの不運(セカンドがディボットだった)によってユキのみイーグル。
マリナは無理に狙った結果ラフに落ち、ロングパットでかろうじてバーディだったと
いう結果…



ユキが3打リードの状態で迎えた16番…
風向きはフォロー…ここはやはりベタピンにするべくショットを打ちました。
しかし、これが幸運にもカップインし、ホールインワンに!


↑ 最終ホールでティーショットをバンカー…明らかに曲がっていることがわかる

そして、最終ホール…
ここでイーグルを狙ったのがそもそもの間違いだったのかもしれません…
よりによって2人ともフェアウェイを外してバンカー…
JIを外したためでもありますが、パワーを使っていると特にブレが酷くなります。



セカンドでリカバれたマリナはバーディに届きましたが、ユキはセカンドでもラフに
落とし、パーオンならず。
ティーショットをフェアウェイ以外の場所に落とすと、それだけでもバーディが難しく
なってしまいます。
この点はやっぱり6とは大きく違いますね…(^^ゞ



…でも…
気が付けばユキが−18を達成しています( ゚Д゚)!!
自己ベストじゃありませんか!
ただ、ミラーコースでは記録が有効になるのか…?
気になったので調べてみました。



早速、ステータスでベストスコアを確認。
見てみると、確かにコース1(グリーンカントリー)のBESTが−18になっていました。
ここのベストスコアはミラーでも(またレギュラーティとバックティでも)共通で
スコアが残されるようになっているようです。
言い換えれば個別にベスト記録が残るわけではないので、記録を伸ばしたいだけなら
ノーマルコースのフロントティでやるのがベストなのかもしれません(゜_゜)
すべて条件ごとにやりたいなら個別にメモにでも控えるしかないでしょうかね…(゜_゜)



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