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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル1、2 > 記録アップ部開設



前回で一通りの攻略を終えて一度は完全にフィニッシュしたみんゴル1ですが、
その後、読者の方から攻略アドバイスをいただいたので自分なりに噛み砕いて
記録アップを狙ってみようということを考えるようになりました。



↑ 全員で試したいところでもありますが、使いやすいと感じるマリナ・ユキ・ラルフ・アイスマンの4人で実験

伝授いただいたのは飛距離を伸ばせるテクニックについて。
ショット時に右下を叩いたり左下を叩くことでパワードローやパワーフェードが
打てるテクニックのようです^^
個人的にあまり多用したことがなかったので飛距離アップについてはまったく
気がつきませんでした。
そのため、まずは実験から。



実験内容は各キャラパワーを使ってフルショットしますが、
スピンをかけずにショットしたときと、バックスピン+フック(下+右)でショットした
時の双方の距離を計測しました。
条件は無風の時とフォロー4mの時の2パターン。
これをマリナ、ユキ、ラルフ、アイスマンの4人すべてに対して行いました。
下の写真は左がスピンなし、右はフック+バックスピンで打っています。

【マリナ】


【ユキ】


【ラルフ】


【アイスマン】


実際にやってみたところ…なるほど…
平均して5Yほど飛距離が伸びていることが分かりました。
風の影響とスピンの掛け方はそれほど関係は大きくないようで、
むしろスピンを掛けることで飛距離が伸びているようです。
風向きがアゲであっても少なくともドライバーなら飛距離がアップしていました。
イメージ的には5やポータブル2のうさかめテクに近いですね…(^^ゞ
少し大魔神になった気分です。
こちらはスピンで曲げるという意味合いがあってJIすることに変わりはないですが…


↑ 非力なマリナの時には特にこのテクの効果絶大!これは何かと重宝しそう^^

ちなみにスライス+バックスピンでも同じように飛距離が伸びていました^^
アイスマンの時はフック+バックスピンの効果が高く、
ラルフの時はスライス+バックスピンの効果が特に高いです(^^ゞ



【今回の実験結果】
無風スピンなし無風スピンあり4m追スピンなし4m追スピンあり
237.09Y242.37Y244.43Y251.60Y
247.56Y254.59Y252.61Y261.45Y
261.22Y267.13Y266.28Y271.91Y
280.57Y287.77Y296.83Y301.93Y

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

では、さっそくこのテクを使い、記録更新編を始めることにしましょう!
…とはいえ、これをプレイしていたのはもう既に1年以上も前の話。
まずは慣れないショットに四苦八苦させられるところから始まりました(^_^;)
6では当たり前のように100%パワーでのフルショットをしてますが、
1ではパワー補正が効かない上に100%になるタイミングは本当に一瞬。
1メモリ2メモリ弱くなってしまうことはしょっちゅうで、
しかもゲージも100の下は98.33(59/60)ではなく、96.87(31/32)のようで、
パワーの調節が本当に難しい…(^_^;)
パットは6より簡単ですが、10m超えるロングパットは普通にあるし難しいところは
別の所にあります。

部員はさっきの実験と同じでマリナ、ユキ、ラルフ、アイスマンと決めました。
全員でやってもいいんですが、慣れが物を言うので4人に絞ることに決定。
…とはいえ、まずは入部テストとして最低限全コースとも−10以上に
全員そろえることにしました。

グリーンカントリー−16−15−13−11
ハワイアンリゾート−14−16−8−12
フジヤマカントリー−8−12−15−11
ユナイテッドカントリー−15−15−10−10
ベガスデザート−12−10−14−12
エキストラコース−6−8−9+3

…ということで、まずはベストスコアが−10を超えていないキャラはその最低ラインを
超えてもらうことにしました。
各キャラの最高スコアは上の表の通り。
該当箇所はハワイアンリゾートのラルフ、フジヤマカントリーのマリナ、
そして、エキストラコースでは4人全員が超えていないようなので、
ここをまずは徹底的にやって超えることにしました!
尚、基本的にプレイの時はティー位置はレギュラーティに固定しています。



まず最初はラルフでハワイアンリゾートから。
意外なところで意外に悪いベストスコアですが、そもそもラルフでハワイアンをプレイ
したのはたった1回だけなのである程度は仕方のないところ…
先のテクニックを駆使してみたところ…



一発クリアーでした(^^ゞ
スコア的にも余裕です。2オンできるパー5が増えた分だけミスの許容範囲が
広くなり、結果落ち着いたプレイができました^^
まずは第一次試験パス!



お次はマリナでフジヤマカントリー。
このコース…1番ホールからマリナのようなショートヒッター泣かせのホールで
以前、結構苦労をかけさせられたコースです。
他にも18番とかやけに距離の長いパー4が多かったりして苦労していたんですが、
こちらも例のテクニックを駆使するとやっぱり攻められるホールが一気に増えた
気がします。マリナでのスコアメイクにバックスピンドライブショットは
必須ですね…(^^ゞ



気が付けば、こちらも1回で余裕の合格!
以前苦労させられたのが嘘のようです(^_^;)
…と、ここまではこちらの思惑通りことは進みました^^
まぁ、基本コースですしトーナメントでスコアも公式認定されるコースなので
慣れれば−10以上のスコアメイクは造作もないことだとは思ってました^^



…というわけで、さあさあやってきましたよ(^^ゞ
エキストラコース…
以前、30ラウンドを超すラウンドをしていながら−10を超えられたのは
サスケの1回だけ。ここで使用する予定の選抜組4人の誰一人としてクリアした
ことのない難コース…
まずは全員でテストに臨んでもらいましょうか…!
…ということで、4人でラウンド開始。



OUTハーフを終えますが、マリナを除き成績はかなり良好♪
特にアイスマンに至っては9ホールで8もスコアを上げるという快挙!
このまま行けばすごい記録が生まれそう。
そんな期待をしながらINへ…



…しかし、現実というものは甘くない…
嫌になるくらい甘くないものです。
ここに来て全員大叩きが続出!
いやらしいホールに翻弄され続けました…



とりあえず、ラルフだけはギリギリ合格ラインに届きました^^
ユキやアイスマンはOUTの成績ならば十分突破できたはずが思ったほど伸びずで
一桁アンダーに留まり、合格ライン届かずでした…


↑ 最後の最後で崩しましたが、貯金のおかげで無事エキストラコースも1回突破のラルフ



2ラウンド目…
先ほど試験をパスしたラルフは含めず、落ちた3人で今度はプレイ。
やるのはもちろんエキストラコースのレギュラーティです。



しかし、今回もまた荒れに荒れました…
ユキやアイスマンのスコアがめちゃくちゃです(^_^;)
ユキに至っては1番からいきなりボギーでしたしね…



どこかではまったりするともうそこで試合終了ですね…
エキストラコースはフェアウェイが全体的にすごく狭くて地形も極端に盛り上がった
地形で山と谷がはっきりと分かれているのでもともとハマりやすい…
今回もユキやアイスマンはこの地形の犠牲者となってしまいました。



どうにかマリナだけ2度目の試験で合格。
魔の17番ホールだけではボギーになりましたが、それ以外のホールは無事に
やり過ごせた形となり、何とか届きました(^^ゞ
ここは運とインパクトやパワーの精度次第ですね…


↑ マリナも無事突破!次から登場しないのはちょっと寂しいかも…(^_^;)



マリナも抜けて残されるはユキとアイスマンの2人。
何だか補習授業を受けているみたいです(^_^;)
…しかし、ここからが苦難の始まり…




その後、幾度もラウンドを回りますが全く成績が上がらず、
ことごとく不合格の烙印ばかりが押されます(T_T)
久しく忘れてましたよ。このコースの厄介さを…
個人的にこのエキストラコースはみんゴルシリーズでも最高難易度のコースだと
今でも思っています。
巷じゃ6のレガシーが最高難易度だとか言われてますが、
こっちのほうが難易度高いと思います。
もっともエキストラコースはすべてのホールが超高難易度というわけではなく、
ある程度限られているんですが…


↑ 稼げるホールではめちゃくちゃ稼げる

具体的に上げると3番、6番、12番、14番、17番あたりが厄介どころ
ですかね…これらのホールはパーでもいいからとにかくケガしないように細心の
注意を払いたい超難所です。
やり直しの日々が続き、完全に補習授業です(・.・;)
ラルフやマリナの卒業ははるか昔…奇跡だったんでしょうか…



それでも粘ること7回目…
ついに帝王Vが来ました!!(^o^)v
突破できるかは17番ホールをホールアウトするまでどんなにスコアが良くても
わかりません…あの狂った鬼ホールで10とか11とか叩くことも珍しくないので…
逆に言えばここを−10以上で無事に突破した時点で「これはいける!」
感じる瞬間でもあります^^


↑ 意外に手を焼いた帝王。「…結果がすべて。慢心することなく努力が必要だ(byアイスマン)」



…で、最後の最後まで残されたユキ。
以前の最強キャラ決定戦では文句なしの上位でしたし、もっと早い合格を見込んでました。

おいおい…どうしたんだ…ユキさんよ

その後はユキの孤独なラウンドが続きます。



飛距離面ではマリナの方が不利だし、コントロールもアイスマンの方が不利。
弾道もストレートなのでラルフやアイスマンに比べれば有利なはず…
…でも、どこかダメなんです(・.・;)
かならずハマりどころにはまってしまって大叩きを余儀なくされることが多い…


↑ 動画「エキストラコースのハマりの一例」

再三の通りエキストラコースは地形が厄介でハマりやすいホールが多いです。
上の動画はそんなワンシーンを抜粋したものですが、他にも多数ハマりどころに
ハマってました。
普通にショット出来たならば問題ないですが、問題はミスとかをしてしまった時。
ボールは谷底に落ちたりしてリカバリー自体が困難になってしまうケースが
結構あります。17番のようにOB続出ホールもあります。
そんな難所で度々大叩きになりスコアが−10の障害に確実になっています。


↑ 17番だけで大叩きをした例。実際はこういうことが多く、いい線いっても届かない

ここで個人的に苦労した各ホールについて書いてみることにします。

【1番&18番】

↑ 1番ホールの難易度は結構低め。アイスマンはもちろん風向き次第ではユキでもイーグル可能

日本列島をモチーフとしたロングホールですが、1番は九州から北海道へ。
18番は北海道から九州に向かってショットする真逆の攻略ルートを取る
一風変わったホールです。
実はこのホール…行きと帰りでまるで難易度が違います(・.・;)
1番ホールの場合、ティーショットを中部地方から北陸あたりに落としますが、
セカンドはこの場合、普通なら東北地方になります。
この東北地方はフェアウェイが広めなので打ち損じてもリスクは低く、
北海道のグリーンも周囲がフェアウェイでこぼしてもリスクは低くできてます^^


↑ 10mくらいあってもピン位置によっては沈められる。サービスホールに近い

また、グリーンも平らに近いため、2オンさせられるならイーグルも可能な
易しめのホールです(^^ゞ


↑ 対する18番。フェアウェイが狭いだけでなく、瀬戸内海を中心に海ばかり…用心しないとパーも困難

対照的に18番ホールはホールの形状がデコボコ…
北海道から打ったショットは関東あたりに落ちますが、この辺は西日本に
向かってショットを打つ際に長野県あたりの高い山脈にぶつかる可能性が高く、
距離調節が狂いやすくできています。
実際、予期せぬバウンドで日本海に撃沈したことも多数ありますし、たやすくウッドが
使えない恐怖感があります。
理由はそれだけではなく、西日本はフェアウェイが狭い…
広島あたりまでしかフェアウェイがなく、その先は全部ラフ。
おまけにフェアウェイ中央が山になっているので左右に
こぼれ落ちてラフ行きがまた多い…
左右狭くできており、下手をすると海の危険性も高いです。
グリーンの形状もまた厄介…
熊本あたりを中心にアップダウンが激しく作られており、
下手なオンでは3パットもざら。
行きは良い良い、帰りは…怖いです。

【3番】

↑ 牛がモチーフになっているホール。断崖絶壁の谷間を通すホール…

まず最初のハマりやすいホール…
何度もやるうちにミスもだいぶ減りましたが、最初の数回は山にぶつけたり
木に当てたりでボールは急傾斜のど真ん中に落ち、何打も無駄に消費する
ハマりにあったこと多数です(+o+)
最近は狙いどころは中央のフェアウェイ(丁度牛の心臓あたり)をターゲットに
ティーショットを打ち、セカンドはフックで攻める攻略ルートを取ってます。
下手をすると大叩きが待っているので気が抜けないホールの一つです。
今でもティーショットのJIを外した時なんかは悲惨な目にあってます(T_T)



厄介どころはそれだけではなく、グリーンが外側ほど下っている形状なので
中央にオンさせてもパットを外すとボールが全く止まらず、どんどんカップを遠ざかり
最悪グリーンからこぼれ落ちます。
逆に外側のギリギリオンでも厄介で、パワーをかなり強めにパットしたつもりでも
届かないと途中で止まるばかりかそのままもと来たパット道を転がり落ちて
戻ってきます。
そんなわけで、ここもパーセーブでも上出来な方で、3打4打平気でオーバーする
こともあります。

【6番】

↑ キリンがモチーフの6番。ティーショット次第ではパーすら危うい…

キリンをモチーフとしたパー4…
ティーショットがキリンの首の付け根あたりのフェアウェイに落ちれば何の問題もなし。
しかし、この辺りはバンカー密集地帯でチョットしたミスや風の読み違いで簡単に
バンカーに行く構造をしています。
ユキはそこまでのパワーがあるわけではないので大目玉になることは少ないですが、
アイスマンはノーバウンドでバンカーに落ちる可能性があるため、大目玉の可能性も…
落ちてしまうと、さあ大変…
セカンドの打ちどころが本当にないんです…(-_-;)
(パワーゲージは25%未満に止めることができないので、SWで至近距離を狙うのは
難しく、バンカーにまた落ちる可能性もあるので、ある程度飛ばす覚悟が必要)
首の途中辺りに落とすしかないですが、フェアウェイとラフの丘の境界がちょうど
V字になっているので、打ったショットはここに落ちる可能性が高く、
続くショットがまた難しくなってしまいます。(首の外側は余計に危険なので、
内側のV字谷のラフの方がまだまし)
ほぼティーショットで決まるホールだけにまずは運気が試されます(・.・;)
グリーンも結構傾きが大きいホールなので、2オンに成功したとしても
バーディ取れるかはコンディション次第…もともとアプローチはスライスをかけて
ショットするスタイルなので、寄せるのはかなり難しいのです。
上手く行ったとしてもパーということが多いホールです。

【12番】

↑ 蛇をかたどったロングホール。フェアウェイが蛇行し狭い上にかまぼこ状の地形…グリーンはまるで針の穴…

ここも厄介なことこの上ないホール…
フェアウェイ自体が狭い上に中央が盛り上がったかまぼこ状の地形をしているため、
ドライバーなどのロングショットだと前後のラフに落ちる可能性が高い…


↑ 地面にぶつかってラフに落ちるなんてこともしょっちゅう。アプローチができません…

バンカーの存在もいやらしいので飛ばそうとすると、フェアウェイキープが
運に左右されます。
地形にも邪魔されるため、アイスマンでも2オンはほぼ不可能…
運が良ければいけるかもしれませんが、基本は3オンとなってしまうでしょう。
…ということで、基本的には蛇の蛇行に合わせて3連ショット。
1打目で220Y地点のフェアウェイに落とし、セカンドでは池を越えて
その先のフェアウェイ。3打目で蛇の目のグリーンがどのキャラも
基本パターンになると思います。
この時バックスピンはほぼ必須で、しっかり止めないとラフ落ちが多いです。
凹凸の手前側に落ちてしまうと、盛り上がった地形にぶつかってアプローチに
失敗して池やラフに落ちることも多いです。
地面の当たりやすさは多分みんゴルシリーズでも最悪のホールになるでしょう…


↑ グリーンは異常に狭い上に砲台型をしていてオンさせないとそのまま転がり落ちてラフ行きが多い

グリーンの狭さもおそらくみんゴルシリーズでは最高レベル。
半径5mもないくらいの激狭のグリーン…
昔、マリオゴルフ64とかをプレイしたことのある方はご存知かもしれませんが、
あのマリオスターにあったホールのように異常に狭いグリーンになってます。
グリーンはほぼフラットなのでオンさえさせればそれほど苦しむほどではないのですが…

【14番】

↑ カメの形をしたパー4…ティーショットが命のホール…

14番もハマりやすく、ハマってしまうと泣きを見るホールになります。
基本的にはカメの背にあるフェアウェイが狙い目で、セカンドでのアプローチ。
注意が必要なのはティーショットを絶対に外さないこと!
ラフに落ちても甲羅の上まで届けば問題ないですが、失敗して左手前に落ちてしまうと
大叩きになってしまう可能性大。


↑ 手前に落ちるとSWを使ってもリカバれない可能性もあり、パーはほぼ絶望…

カメの身体は大きな山になっているため、あまりに近すぎるとSWでさえリカバリーが
できず、山にぶつかって結局ラフを転がり落ちてくるかバンカーで目玉になるか…
いずれにしても通常ルートに戻すのが困難になってしまいます。
(詳しくはこちらの動画参照)
本来なら後ろに戻したいところですが、カメの身体以外は全部OBゾーン…
戻したくても戻せません(-_-;)
足の部分も池なので、この甲羅の山から離れた場所から打つチャンスは
ティーショットの1打のみで、それを逃すともうライにすべてを任せることに…
ここも1打目でほぼ決まります。



グリーンの傾斜のひどさもお墨付き…
急角度で傾いているため、パットが入れづらく、外したらそのまま数メートル
止まらずに転がって行ってしまい、3パット4パットすることも珍しいことでは
ありません。これはカップ位置にもよりますが、右手前の位置は特に厄介です。

【17番】

↑ スペースシャトルをかたどったみんゴルシリーズでも危険度SSS級のホール

17番ホールはOBの危険度がものすごく高いホール…
間違いなくスコアメイクの最大の障害となるホールです。


↑ バックスピンをかけても球ぶれまではコントロールできず、JIしてもOBになることも多い

セカンドショットは1バウンド目が肝となり、グリーンの中央でバウンドしない限り
ほぼ傾斜に流されてOBになってしまう可能性が高いです。
バックスピンをかけるのはもちろんですが、それだけでなく、運も必要だと思います。
外側に行くほど急角度の傾きなので止めようがないんですね…
クッションとなるラフも狭いので転がり落ちてくる球威を殺せないのが問題なんですが…


↑ 一番厄介なのがピン位置が奥にある時。頂点を外れた場所にあるので相対的にOBリスクが高まる

ピン位置が中央手前の時はまだいいですが、右奥の時は特にプレイヤー泣かせで
傾斜の途中にピンがあるため、アプローチでのOBリスクも高ければパットを外した時の
OBリスクもまた高く、用心して回避策をとろうにも取れない冒険が必須のホールに
なってしまいます。


↑ オンさせてもそこからがまた勝負どころ…

辛うじてオンさせたとしてもそこからがまた厄介どころ…
中央のラインならばまだ大丈夫ですが、実際はウッドやロングアイアンでのアプローチが
普通なので、中央ラインに運良くオンしてくれることは少なく、
中央を外れた左右からのパットが圧倒的に多くなります。
言い換えれば急傾斜の頂点めがけてパットする必要があり、否応なく強めのパットが
必要となってきます。
中には2m以上登らせるという超上りパットもあって距離調節が厄介にできてます。
ピッタリの力がみんゴル1の場合分かりにくくて2m上りなら実際の距離の
2〜3m強くらいでパットしていますが、弱いことも強いこともあって
距離調節が本当に難しいです。
最悪なのはこれが強すぎて外れた時…
頂点を超えてどんどん転がってしまい、OBに…ということもありえます。


↑ せっかくいい線行っててもここですべてぶち壊しになった苦い思い出も多数…

そんなミスを繰り返すうちに弱めにパットする癖ができたためか届かないことが
多くなりますが、OBよりははるかにまし…実質パーが大成功のパターンと化してます。
まぁ、弱すぎても坂を転がり落ちて戻ってくるので、そのパーでさえ難しいんですけどね…
いずれにせよ1パットで決めるのはかなりの奇跡…強運が必要ですね…
詳しくは後述しましたが、ここは歴代シリーズの中でも最悪の大叩きホールです。



10回から先詳しく覚えてませんが、記録を見る限り16回目のこと…
ようやくユキも−10合格ラインに届きました!
これをやるためにえらい苦労を…(+o+)
見てみるとボギーがありませんね…(゜-゜)
17番を無事乗り切れたのがどれほど大きかったか…
他はそれほど突出した記録出ないだけにケガがスコアメイクの障害であったことは
間違いないでしょう(^^ゞ
これによってようやく全員がスタートラインに立ちました!
…ここから記録更新編のスタートであります!

グリーンカントリー−16−15−13−11
ハワイアンリゾート−14−16−14▲−12
フジヤマカントリー−15▲−12−15−11
ユナイテッドカントリー−15−15−10−10
ベガスデザート−12−10−14−12
エキストラコース−10▲−10▲−10▲−12▲

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数日前、偶然近所のブックオフでみんゴル1と2の攻略本が売られているのを
見つけました。
それも100円と完全に中古価格。今ではもう店頭にあることも稀なこの2作の
攻略本…もう創刊されてないだろうと思うのでレア物発見でした!
この2作とポータブル1の攻略本は持っていないので速攻で購入!(笑)
しかも、状態も良かったんですね…久々掘り出し物の大当たりでした^^
…とりあえず、知らなかったテクが2つ載っていたので試してみることにしました。
これについては次回掲載予定としますが、コンパニオンのお姉さん(ナツキというらしい)
の服の柄チェンジとミラーコースのプレイ…
とりあえずこの2つは知らなかったので、それを次回やってみることにします^^

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調べてみましたが、エキストラコース17番は歴代みんゴルシリーズでも平均打数が
最も多くて唯一6打を超えてます。
歴代シリーズのホールではダントツでのワーストスコアホールです(-_-;)
パー4だけでなく、パー5も含めた全ホールの中で最悪なんですね(笑)

【歴代シリーズの平均打数の多いホールワースト10】
作品コース・ホールパー平均打数
エキストラコース 17番6.1打
エキストラコース 12番5.6打
エキストラコース 18番5.4打
エキストラコース 3番5.3打
エキストラコース 14番5.2打
マル・シエロゴルフコース 18番5.1打
ザ・クラウンフィールド 18番5.0打
エキストラコース 6番4.9打
レガシーオブゴルフリンクス 9番4.9打
10ジュラシックアイランドCC 17番4.8打


↑ 難コースでも無茶はあまりしないため、最近の作品は平均がパー以下になることはあまりない

気がつきましたが、過半数が1のエキストラコースになってました(^_^;)
まぁ、難易度の高いホールでも基本はパー4ならパー、パー5ならバーディが
多いので、5打を超えるのはかなりまれなケース…
普通のホールはほとんどが3〜4打の間に集中しています。(パー3なら2打台)
ちなみに最も平均打数の少なかったホールは3のあけぼのニューGCの4番で、
1.8打が最少打数でした^^


↑ 平均打数の一番少なかったホールがここ。3に登場するショートホールの1つ



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