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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル3、4 > 【4】ギアと能力研究2



前回はギアの設定における能力の変化と飛距離のからくりについての調査結果を
まとめました^^
今回はインパクト、コントロール、スピンの各種項目について書いてみることにします。

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【インパクト】

プレイヤーが最も密接に関わる部分がこのインパクトタイミングについて…
人によって得意不得意はあるのでこの能力に関してはどのレベルがおススメだという
ものはなく、自分に合ったレベルでプレイすることがベストスコアへの第一歩と考えて
良さそうです^^
ちなみに慣れによってある程度は対応できるようになるので、場慣れしたプレイヤーで
あれば、たとえアクションゲームが苦手でもD〜Cくらいならば対応できるようには
なるでしょう^^
インパクトレベルに関しては最低レベル2(※)〜最高レベル32まで存在し、
表示上は以下のように表示されています。

(※ 何故2が最低なのかは後述します)

28〜32
22〜27
17〜21
11〜16
6〜10
2〜5

また、各キャラクターの初期インパクトレベルは以下のようになっています。

A:24
A:22
B:20
B:18
C:16
C:14
C:12
D:10
D:8
D:6
E:4

また、ギアによってもインパクトの能力には大きく影響を及ぼし、
全種類のクラブとビギナーズボールがこのインパクトレベルには影響します。

+6
+3
−3
−6

インパクトゲージの広さにも興味があったので、最高レベルから最低レベルまでの
ティーショット、フェアウェイ、ラフ(※)、バンカー(※)の調査結果が以下の通り…

(※ ヘビーラフや目玉バンカーを除く。また得意苦手はなしの状態)

【インパクトゲージ幅データ ティーショット】
1W3W4W2I3I4I5I6I7I8I9IPWSW
32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2

【インパクトゲージ幅データ フェアウェイ】
1W3W4W2I3I4I5I6I7I8I9IPWSW
32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2

【インパクトゲージ幅データ ラフ】
1W3W4W2I3I4I5I6I7I8I9IPWSW
32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2

【インパクトゲージ幅データ バンカー】
1W3W4W2I3I4I5I6I7I8I9IPWSW
31
28
26
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
(※ LV32のところはプリンもドギーもバンカーが得意なため、計測していません)



↑ 能力グラフでは差があるようでも内部データは2に補正されている模様…インパクトゲージは全く同じです

実際に調べてみてわかりましたが、インパクトレベルは実質2が最低です。
能力グラフを見ると、0まで下がっていますが、インパクトゲージの広さは0の状態も
2の状態もすべてのライで全く同じ…
インパクトレベル2の状態とはファルコンやニーナで能力アップのクラブを持った時に
到達してしまうレベル…
言い換えればそれ以下のインパクトレベルのキャラはインパクトダウンを控えて
スタンダードなどに留めるよりはいっそのことインパクトレベルを最低レベルに捨てても
能力アップに全力を注いだ方が良いということになります。
特にローズ・ベイダー・Zの3人は4から2に下がってもほとんど大差がありません。
インパクトレベルは特定のレベル以外はあまり狭くなったと意識することがありません。



↑ まず大きく違うのが13(左)と12(右)…ピンクのゲージがティーショット、フェアウェイで1本分減るだけでなくトラブルショットもインパクトゲージが一気に減少する

インパクトレベルが狭くなったと認識するのは、まず12と13のポイント…
特にドライバーショットの場合、ティーショットとフェアウェイでピンクのゲージが
1本分短くなるので気が付きやすいです。
また、ラフやバンカーのトラブルショットも急にインパクトゲージが狭くなる境界
でもあります。



↑ 6(左)と5(右)はDとEの境目でもあり、ここから下はほとんどピンクのゲージは良くても2本分以下になる他、インパクトゲージ全体も一気に狭まる

そして、6と5のポイント…ここでも目に見えてインパクトゲージのタイミングの
シビアさが変わります。
逆に言えば、インパクトレベル5に対応できるならば、最低まで下げてOK。
それが厳しいようであれば6までに抑えます。
ひろうち92tのようにすぐに天然を出してしまうならば13に抑えるのがベストに
なることでしょう^^
ちなみにもう一か所大きな差が付いているポイントとして23と24のランクがありますが
何分このインパクトレベルにまで上げると、飛距離が220〜230Y台という異常な非力さに
なるため、あまり実用的なレベルとは言えません。
強いて言うならショートコースではその手もあるかもしれませんが…



得意な方はご存じかもしれませんが、インパクトゲージのレベルは通常ピンクが
センターに1本、その左右に1本ずつという状態が最低レベル…
ただ、条件によってはこれ以下の状態が存在します(^-^;
上の図で見るならば右の図がそれに当てはまります。
このような状態は苦手項目のないキャラではたとえインパクトレベルが最低の2でも
なることがありません。(つまりベイダーやファルコンなどの場合は見ることもない)
これは苦手項目のあるキャラ限定の超トラブル状態なのです。
具体的に差すと、以下のようなケース…

インパクトレベル2で、バンカーで最も酷い目玉状態の時に7I以上のクラブを選択する
インパクトレベル2で、大雨の天気の中のフェアウェイで最も深くえぐるショットが必要なライの時にドライバーショット。
あるいは大雨の時に最も酷い目玉状態のバンカーから7I以上
インパクトレベル2で、大雨の時にヘビーラフに入れて9I以上のクラブを選択



苦手条件の被る可能性のあるZは特にヤバい状態で、大雨の天気になってしまって
ショットインパクトをミスりラフへ…というのは割と考えられるパターン…(^-^;
条件次第ではほとんどのクラブがレッドゾーンすらない超ピーキーなショットになる
こともあるということは明記しておきます。

ドクロショットについて…



↑ 通常のミスのドクロ(上)とちがい、超高弾道で狙い通りの方向に飛ぶドクロショット(下)…戦略的に利用する手も…?

通常、ドクロマークが出るとダフってしまい、ボールはどこに飛ぶか予想が付きませんが、
インパクトゲージの端の黒い点で止めた時は魔球ともいえるドクロショットが打てます。
この弾道は左の黒い点で止めると超高弾道なテンプラショット(飛距離はクラブの選択通り
出るため、まさに魔球)、一方右の点の場合は超低弾道で飛び出し、急に空中に舞い上がる
魔球のフォークボールショット。
どちらもみんゴル4とポータブル1でしか使えないオリジナルショットです。
ただ、このドクロショットは実は裏技もあり、特定のコマンドを入力するとJIで発動
させることも可能になっています。
ショット時にパワー決定の瞬間に↓と○同時押し、さらにインパクト時にも↓と○
(または△)の同時押し
で超高弾道なドクロショットが打てます^^
ただし、これはパワーゲージMAXで、JIしたときのみの発動になります。
アイコンは♪マークですが、ショット時の音が「カチン」と違う音がすればそれは
ドクロショット成功の合図^^
(ちなみに2回の↓の方向キーを↑で打つと、超低弾道からのショットになります)



…ただ、私の場合はこのテクはほとんど使っていません。
理由の1つにインパクトゲージの端で止めればわざわざ難しいショットテクを使う
必要もないため。
多くの場合、ドクロショットを使いたいケースというのは、上の図のように目の前に
大きな障害物があり、それを越すために使うからです。
(日頃から多用している方はほとんどいないと思います^^;)
この時、JIできなければ結局障害物に当たりますし、JIしても↓を押すタイミングが
ずれていたりして発動しないこともあり得ます。
パワーゲージを全開にするため、微調整ができないデメリットもあります。
そのため、普通はこのテクニックは知らなくても問題ないでしょう…(゜_゜)
ただし、絶対に使わないかというと、実はそうでもなく…


↑ 通常は左右の端に黒いドクロショット限定のインパクトポイントがありますが、消滅することも…

インパクトゲージが一定以上に狭くなると、ドクロショット用の黒いインパクトゲージが
消えてしまいます。
ピンクと赤のインパクトゲージの合計が5本以上だとドクロショット用の
インパクトポイントもありますが、3本以下になると、一緒にドクロショット用
インパクトポイントも消滅します。インパクトレベルが低く、苦手項目もある
キャラは案外、このようなインパクトゲージになることもあり得るということ。
こうなると、コマンドからドクロショットを発動させる以外になくなります。


↑ ちなみにコマンド入力ならば、極限までインパクトが狭くても発動可能

特にインパクトに厳しい上級キャラにはあって嬉しい発動方法だと思います^^
テクニックが上手ならば、これ以上ない武器になることでしょう!


【コントロール】

ゴルフにおいてはコントロールは飛距離と同じくらい欠かせないステータスになりますが、
その重要性はゲームによってもまちまち…
特に最近のみんゴル作品は初代のみんなのゴルフほど球ブレは酷くないので、
最低レベルでも何とかなることが多いです(;^ω^)


↑ 初代「みんなのゴルフ」では状況次第ではこんなにブレる可能性もあった。7Iなら50Yくらい平気でずれる

ただ、相対的にプレイヤーの目標レベルも高くなり、−22以上を目指す方も
多くなってきた経緯がありました^^
(初代では−20も行けば尊敬されるようなレベルです)
…ということで、実際に5や6同様にコントロールレベルによる球ブレ度合チェックを
実施しました!
まず、スピンレベルには最高28〜最低0までの29段階に分かれており、以下のように
能力グラフの表示が変わります。

24〜28
20〜23
15〜19
10〜14
6〜9
0〜5

また、キャラクター初期のコントロールのレベル設定とギアによるコントロール能力の
変化は以下のようになっています。

A:21
B:19
B:17
B:16
B:15
C:14
C:12
C:11
C:10
D:7

+5
+3
+2
−3
−4

今回実施したのは200Y離れたターゲットに向かいショットしてどの程度狙い通りの
角度で飛んでくれるかを計測したものです。
この時、50発以下の条件を満たす有効となるショットを打ち、
その左右の最大のブレ幅を計測…
ヒットパワー率は100%で、ピンクのゲージ内で止めたものを計測対象としています。
みんゴル4の場合はJI補正は見られないようで、JIしてもぶれる時はぶれますが、
ヒットパワー率はJIしたときには低い方のパーセンテージ半分(96〜100ならば、
96と97)は引かなくなることが分かりました。
当初は100Yでも実施予定でしたが、あまりにもヒットパワー率の引きが悪く、
効率が悪いため中止しました。
(PWなどでショットをすると、パワー率の幅も94〜100%などと広がってしまうため)

計測で使ったのは下記の7人8パターン…

LV28(S):ローズ ピンホ+ピンホ
LV24(S):レイラ ピンホ+スタン
LV20(A):アヤ インフ+インフ
LV16(B):ナナコ ビッグ+スタン
LV12(C):ゴンゾウ ビッグ+スタン
LV8(D):スズキ 100t+インフ
LV4(E):ブロンソン スタン+ビッグ
LV0(E):ブロンソン 100t+ビッグ







結果は以下のようになりました!
尚、「〜Y以内」の記述は左端〜右端で飛んだ距離の範囲の長さになります。

LV28(S)0.3Y以内
LV24(A)1.3Y以内
LV20(A)2.5Y以内
LV16(B)3.5Y以内
LV12(C)4.5Y以内
LV8(D)7.9Y以内
LV4(E)10.5Y以内
LV0(E)10.9Y以内



↑ 最高レベルだと基本コースからのずれはほとんどなく、200Y飛ばしても数センチのズレ程度…狙い通りのコースのことも多かった

最高レベルに設定されているとほとんどブレもなく、コンピュータのように正確に
飛びます。
その後、能力低下に伴い徐々に下がってきますが、一定の基準を下回ると一気に
目に見えてコントロールが悪くなってきます。
おそらくはCとDのところで大きな落差があるようです。
尚、LV4と0では大した差が見られず、Eになるとほぼ最低ラインに到達してしまう
ように見受けられます(゜_゜)

【LV:28】


【LV:24】


【LV:20】


【LV:16】


【LV:12】


【LV:8】


【LV:4】


【LV:0】


コントロールはもちろん高いに越したことはありませんが、LV20(A)に到達している
のであれば、敢えてそれ以上に設定する必要はないとも感じます。
この時、左右へのぶれはほぼ左右3m以内…
ただ、この程度の距離はヒットパワー率が1%違うだけで簡単にずれます。
そのため、あまり神経質になりすぎても意味がないということ…
SJIが出来るなら上下左右へのぶれをほぼ0にできますし、それができないのであれば
コントロールがAならばもうそれ以上は上げても同じでしょう…


↑ 極めてコントロールが高くなると、左右へのブレより上下への%ブレの方がよほど気になるようになる


【スピン】

スピン能力の大きなメリットは何といってもバックスピンでしょう^^
おそらくこのスピンが一番利用頻度は高いはず…
ゲームによってはサイドスピンとセットになっていることが多いですが、
みんゴルシリーズでは縦のスピンと横のスピンは別の能力とされているようです。
基本的にクラブの番手が大きくなるほどトップスピンがかかりやすく、バックスピンは
かかりにくくなるようになっていきます。
逆に番手が下がるほどバックスピンがかかりやすく、トップスピンはかかりにくく
なっていきます^^



今回行った実験内容としてはスピン能力別にSBS(スーパーバックスピン)、バックスピン
をかけてショットしてどの番手までボールが炎をまとって戻るかを調査したものです。
尚、各キャラクター別のスピン能力とギアによるスピン能力の変化は以下の通りです。

A:8
A:7
B:6
C:5
C:4
D:3
D:2

+4
+2
+1
−2

スピン能力は意外と段分けは荒く、0〜10までの11段階…
近年、みんゴルシリーズではスピン能力の重要性がかなり増していますが、
当時は製作者側がスピン能力を軽視していたことが伺えます(^-^;
(6やポータブル2などではコントロールと同じくらい細かく区分けされる)

9〜10
7〜8
4〜5
2〜3
0〜1

さて、では実験の設定から…
今回は全レベルを対象として、スピンレベル10〜0に設定したすべてのケースで
実施しました。設定は以下の通りです。

LV10(S):ベイダー インフ+インフ
LV9(S):リン ピンホ+インフ
LV8(A):スズキ ピンホ+インフ
LV7(A):プリン ビッグ+ピンホ
LV6(B):サクラ ビッグ+ピンホ
LV5(C):シルビア ビッグ+ピンホ
LV4(C):ナナコ ビッグ+ピンホ
LV3(D):ヒトミ ビッグ+ピンホ
LV2(D):ニーナ 100t+ピンホ
LV1(E):Z 100t+ピンホ
LV0(E):クーガー 100t+ピンホ







今回実験を行ったライの状態はティーショット、フェアウェイ、ラフ、バンカーの4つ。
あとはこのライの状態でバックスピン(またはSBS)をかけてJIした時にボールが戻った
最大のクラブをまとめました。
尚、ティーショットとフェアウェイは全く同じクラブまで使用できたため、同じ表の中に
まとめました!(^_^)

キャラ・ショットTEE・FWラフバンカー
LV10SBS4W7I
バック9ISW
LV9SBS4W7I
バック9ISW
LV8SBS2I8I
バック9I
LV7SBS2I8I
バックPW
LV6SBS4I9I
バックPW
LV5SBS4I9I
バックPW
LV4SBS4I9I
バックSW
LV3SBS5IPW
バックSW
LV2SBS7IPW
バック
LV1SBS7ISW
バック
LV0SBS7ISW
バック
(※ フェアウェイ、ラフ、バンカーはその中で一番良いライの状態です)



まずは表にも載せましたが、ラフからのショットはSBSをかけて尚且つスピン能力の
最高の状態であってもボールを戻すことはできませんでした。
ラフが最もバックスピンをかけにくいライの状態のようです。
一方、バンカーはSBSをかければ目玉状態でなければボールは戻せるようです^^



↑ 同じフェアウェイでもライの状態でスピンのかかり方は大きく違う…状態が良ければ2Iで戻るが、悪いと6Iでも戻らない(LV7のプリンの場合)

注意したいのは上の表はライの状態が一番良かった時に戻せたクラブです。
実は同じフェアウェイでも芝が伸びていて少し悪いライの状態になっていることも
あります。
こうした場合、最高のライの状態の時に戻せたクラブでボールが戻せないことがあります。
上の写真はスピンレベル7(A)の時のプリンでSBSをかけた時に調べたものですが、
最も状態が良ければ2Iが戻せましたが、最もライの状態が悪い時には6Iを持っても
戻すことができませんでした。
フェアウェイ、ラフ、バンカーには3種類のライの状態があり、状態が悪いと
スピンもかかりにくくなっていることには注意が必要そうです…(゜_゜)
(余談ですが、フェアウェイでもライの状態が悪いとインパクトも少し狭くなります)

ウルトラスピンについて…


↑ SBSを上回るスピンだが、タイミングが超シビア…失敗すると、SBSだったりスピンが全くかからないこともある。インパクトミスもしやすい

みんゴル5以降には実装されていませんが、みんゴル4にはウルトラスピンが存在し、
スーパースピンよりも強力なスピンがかけられます。
特に重宝しそうなのがウルトラバックスピン(UBS)で、これが使いこなせればかなりの
アドバンテージとなりますが、筆者とて大変苦手なショットであるため、
実態についてはよくわかっていないのが現状です…(;^ω^)
入力の仕方はパワー決定時に↑を押し、インパクト時に↓と○を強打で同時押しします。
ただ、調べられる範囲で調べてまとめました。



↑ UBSは超強力なバックスピンで、スピンLV0のキャラがドライバーショットでもフェアウェイからならボールを戻せる

どんなにスピン能力の高いキャラであってもSBSでは4Wまでしかボールをバックさせる
ことはできません。
しかし、このUBSの場合、スピンレベルが最低であろうがドライバーショットであろうが
ボールを戻すことが可能なショットになります。
これを調べたのは、今回実験を行った全11人の中でベイダー(最高レベル)だけ…
ただ、ここでも1つの発見がありました^^

キャラ・ショットTEE・FWラフバンカー
LV10UBS1WPW4I
SBS4W7I
バック9ISW
(※ フェアウェイ、ラフ、バンカーはその中で一番良いライの状態です)




まず、不可能と思っていたラフからのショットでもボールが戻せたこと。
たとえ抵抗の強いラフからのショットであってもその抵抗を上回るスピンをかければ
ちゃんとバックはさせられるようです。
バンカーショットの場合は4Iが戻せました。
ちなみにもっと上も戻せる可能性もありますが、選択できる上限のクラブであったため、
実質ここまでとなってしまいました(^-^;


↑ トップスピンにもウルトラスピンはあり、弾道をSTSよりもさらに低く抑えることができる。
 普通は低弾道キャラでもウッドは欠かせない場所…アイアンで抜こうとすればSTSでもこうなる…




↑ しかし、UTSで打った場合、リン(高弾道)がロングアイアンを使って抜くことができた。また水切り成功率も極めて高い

スピン能力と弾道高について…



弾道高はみんゴルシリーズではスピン能力と大きな関わりがあります。
みんゴル5以降はスピン能力が上がると、弾道高も変わるので認識しやすかったわけですが、
4の場合、ステータス確認画面の方では低弾道のまま変化しているように見えません。
しかし、実際には弾道高は確実に変化しています。
上の写真はどちらも飛距離の同じ設定になっているマリオンですが、スピン能力は
右と左で大きく違うように設定しています。
下の写真はスピンをかけずにショットを打った時の弾道です。
(左はスピンD、右はスピンS)




↑ 両者を比較してみると、明らかに弾道高が違っていることが分かる。実際はリンなどと同水準の弾道高になっている

普段プレイしていると気付きにくいところではありますが、一気に弾道高も上がっている
わけではなく、スピン能力の増加に従い、徐々に上がっているようです。
もっとも目に見えて違いが分かるのは上の図のようにギアでスピン能力を極端に上げて
おかなければなりませんが…
弾道高が上がる…ということは、同様に100tハンマーなどでスピン能力を下げた場合は
弾道高も下がるということも意味します。
例えば、高弾道のプリンで100tハンマーで飛距離を補強した場合、弾道高は中弾道に
変わっていることになります。

とりあえず、調べられる範囲まで調べた調査結果ではありますが、リサーチは
以上となります^^



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