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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル3、4 > 【4】ギアと能力研究1



以前、みんゴル5やみんゴル6に対してステータスパラメータの調査を行ったことが
ありました。(詳しくは以下のページをご覧ください)

・ みんゴル6 キャラクター能力値とギアについて Part2
・ みんゴル5 キャラクターの能力値とギアの詳細について


しかし、一部の読者の方から「4でもやってよ」との要望があったので実験して
みることにしました!
まぁ、あまりこんなマニアックなこと細かに論じられてるページって
普通ないですからね…(^-^;
尚、この調査は結構膨大な量の調査内容のようなので2〜3回に分けて書くことに
しました。の今回は「ギア総合と飛距離について」
他の項目については追って執筆の予定です^^

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【各キャラの能力とギアによる能力増減】

まずは24人のキャラにおける基本的な能力値について…
各キャラクターごとに飛距離、インパクト、コントロール、スピン、曲げ、その他の
得意苦手項目をそれぞれまとめました。
尚、曲げ能力に関してはシークレットパラメーター…
画面上に表示されていない項目であるため、判別の難しいところですが、
スピン同様に階層的にS〜Eのパラメーターが存在するようです。

弾道高はスピン能力と密接なかかわりがあり、初期スピン能力がAのキャラは高弾道、
B〜Cのキャラは中弾道、D以下のキャラは低弾道となっています。

【キャラクター別基本能力】
キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げその他
アヤ232Y(9)A(22)B(15)C(5)C(5)
カズマ235Y(10)B(20)B(15)D(3)C(5)得意:ラフ
スズキ235Y(10)B(20)C(10)A(7)C(5)得意:バンカー
ナナコ230Y(8)A(22)B(16)C(4)C(5)
プリン225Y(6)A(24)C(14)A(7)C(5)得意:バンカー
ゴンゾウ237Y(11)B(20)C(12)B(6)D(3)
ドギー225Y(6)A(24)C(14)C(5)A(7)得意:ラフ・バンカー
ヒトミ244Y(14)C(16)B(16)D(3)C(5)苦手:ラフ
サクラ241Y(13)C(16)B(19)B(6)C(5)苦手:バンカー
リン244Y(14)B(18)C(11)A(8)A(7)苦手:バンカー
ムサシ251Y(17)C(12)B(16)C(4)D(3)
ガルーダ246Y(15)C(14)C(10)A(8)A(7)
キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げその他
シルビア246Y(15)C(14)B(15)C(5)A(7)苦手:バンカー
シャーク253Y(18)D(10)B(15)B(6)C(5)得意:バンカー
マリオン262Y(22)C(12)C(12)D(3)C(4)得意:ラフ
ブロンソン267Y(24)C(12)D(7)D(2)C(5)得意:ラフ
グロリア255Y(19)D(10)B(19)C(4)C(5)苦手:バンカー
ファルコン262Y(22)D(8)B(15)C(5)B(6)苦手:アプローチ
ニーナ258Y(20)D(8)A(21)C(4)C(4)苦手:ラフ
レイラ260Y(21)D(6)A(21)C(4)D(3)苦手:バンカー・アプローチ
クーガー264Y(23)D(6)B(19)D(2)C(5)苦手:雨
ローズ264Y(23)E(4)A(21)A(8)E(1)苦手:ラフ・バンカー
ベイダー267Y(24)E(4)B(17)A(8)E(1)苦手:アプローチ
269Y(25)E(4)A(21)D(3)C(4)苦手:雨・ラフ

【ギアによる能力補正】
キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げ
ビッグエアークラブ+6−6
100tハンマークラブ+8−3−4−2
インフィニティクラブ+4−6+3+2
ビギナーズクラブ−4+6
ピンホールクラブ−6+5
ターボスピンクラブ−6+4
ビッグエアーボール+3−3
インフィニティボール+2+2+1−2
ビギナーズボール−2+3
ピンホールボール+3−2
ターボスピンボール−3+2
サイドスピンボール−3+2
(※ クラブはいずれも特級品のパラメータ変化です)

上のキャラクター表は実際に画面に表示されている項目と横の数字は
詳細なレベルとなります。
また、ギアによる補正能力の表に入れていませんが、ストレートボールは能力には
変化を及ぼさないボールで、弾道をストレートに補正するだけのギアです。
みんなのクラブは飛距離が固定されてインパクトも必要無くなるいわば練習用のクラブ…
日常的に使うことはまずないでしょう…
補正レベルは上にあるキャラクターの初期能力に補正を加えられる量を意味します。
例えば、アヤでビッグエアークラブ+インフィニティボールならば以下の通り…

キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げその他
アヤ232Y(9)A(22)B(15)C(5)C(5)
ビッグエアークラブ+6−6
インフィニティボール+2+2+1−2



キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げその他
アヤ251Y
(9+6+2=17)

(22-6=16)

(15+2=17)

(5+1=6)
D(5-2=3)

この状態ならば、A以上がなく、固有の得意苦手もないので、Dの「曲げ」だけが
苦手欄に表示されていることになります。



レイラをインフィニティ+ターボスピンで組んだらこんな感じ…

キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げその他
レイラ260Y(21)D(6)A(21)C(4)D(3)苦手:バンカー・アプローチ
インフィニティクラブ+4−6+3+2
ターボスピンボール−3+2



キャラクター飛距離インパクトコント
ロール
スピン曲げその他
レイラ269Y
(21+4=25)

(6-6=0)

(21+3-3=21)

(4+2+2=8)
D(3)苦手:バンカー・アプローチ

この状態だと、インパクトは最低レベル…
そして、苦手項目は優先順位から順に並べると、
「アプローチ、バンカー、インパクト、曲げ」の4つが苦手となりますが、
「曲げ」は隠れた状態…
「コントロール、スピン、パワー」の3つが得意となります。



飛距離はLV13(239Y)以下になると苦手項目に、21(260Y)以上になると得意項目になります。
その他の項目についてはいずれもD以下になると苦手項目に、
A以上になると得意項目として表示されるようになります。
ただし、出ている項目は3つまでしかないため、案外見落とされがちなのは曲げの
能力…特に上級キャラはほとんどが何かしらの苦手項目を抱えており、インパクトも
D以下…つまりほぼ苦手項目の表示欄はいっぱいの状態になっていることが多く、
曲げに関しては隠れてしまっていることが多いです。
曲げの能力に関しては能力グラフも存在しないのでますます影の薄い存在なので注意です。


↑↓ 上級キャラは苦手も多いため、優先度の低い「曲げ」は隠れていることが多く、苦手をギアで克服して初めて顕著化するものが多い


また、クーガーやZの苦手な「雨」に関しては表示すらされません。



かなり重要なポイントだと思うんですけどね…コレ…( ゚Д゚)
この辺のUI結構みんゴル5や6に比べると不親切なので注意ですね…(;´・ω・)


↑ お目にかかることは少ないと思いますが、「得意」項目も4つ以上だと隠れます。ドギーも実はシルビアやリンに匹敵する曲げの名人なのです


【飛距離】


飛距離は能力の要ともいえる存在のパラメータで、ゴルフゲームならばどのゲームにも
入っているパラメータです。
みんゴル4でももちろん重要なパラメータで高いにこしたことはありません。
ただし、やみくもに伸ばせば良いものでもなく、限界値が存在します。
また、飛距離と引き換えに他のパラメータが下げられる傾向にあるため、デメリットを
考えた上での最大飛距離をチョイスすると良いでしょう^^
ちなみに、飛距離は1Y刻みでの細かい飛距離レベルの設定にはなっておらず、
216〜281Yの間の29段階での能力値となっています。
この飛距離に影響を及ぼすギアは以下の7種類のギア…
(みんなのクラブは普通は使わないギアなので除きます)



上記以外のギアは飛距離レベルには影響を及ぼさないようになっています。
またクラブの場合、ビッグエアー・100tハンマー・インフィニティの3種類は
2級品・1級品・特級品の3種類があり、1級品は2級品の1段階、
特級品は2級品の2段階飛距離レベルが上げられる仕様になっています。

ギア飛距離レベルの増減
ビッグエアークラブ+4〜6
100tハンマークラブ+6〜8
インフィニティクラブ+2〜4
ビギナーズクラブ−4
ビッグエアーボール+3
インフィニティボール+2
ビギナーズボール−2

よく使われるのがの組み合わせ。
もちろん他のギアの組み合わせも多数ありますが、基本はこれが多いので能力パラメータ
表の中に入れておくことにします。
とりあえず、下の表が各キャラクター別のギア設定による飛距離レベル…
横が飛距離に対応し、縦の列はギアに対応しています。
対応のマスにキャラクターのアイコンが入っています。
最も飛距離のないギアの組み合わせ(左)から最も飛距離の伸びる組み合わせ(右)までの
8段階の設定に分けました。

LV飛距離参考値
216Y(212.0)
216Y(214.3)
216Y216.6
218Y218.9
221Y221.2
223Y223.5
225Y225.8
228Y228.1
230Y230.4
232Y232.7
10235Y235.0
11237Y237.3
12239Y239.6
13241Y241.9
14244Y244.2
15246Y246.5
16248Y248.8
17251Y251.1
18253Y253.4
19255Y255.7
20258Y258.0
21260Y260.3
22262Y262.6
23264Y264.9
24267Y267.2
25269Y269.5
26271Y271.8
27274Y274.1
28276Y276.4
29278Y278.7
30281Y281.0
31281Y(283.3)
32281Y(285.6)
33281Y(287.9)
34281Y(290.2)
35281Y(292.5)
36281Y(294.8)
LV飛距離参考値

縦の列左から3番目がスタンダード装備の時に該当し、各キャラのデフォルトの飛距離と
なります。
飛距離についてはLVの段階によって変化が2Yだったり3Yだったりとムラがありますが、
実は飛距離の伸びが広くなったり狭くなったりしているわけではなく、すべてのランクで
等間隔に並んでいます。
ただ、表記上端数が生じてしまうため、端数が切り捨てられて表示されている結果
ムラがあるように見えているだけです^^
…つまり、「ここのレベルは3Y伸びるからビッグエアーボールがいい」とか
「ここは2Yの差だからインフィニティボールにしよう」という考えはしない方が良い
ということになります。
実態は上の図の「参考値」の値を目安にしてみてください。
ただし、LV1以下は強制的に2に補正され、逆に31以上も30に強制的に補正されます。
(参考値にあるカッコ内の数値はあくまで補正されなかった場合の推測飛距離です)

フルパワーの飛距離について…



最後にフルパワーについて言及します。
パワーモードよりも飛ばせるショットですが、どこまで飛距離を伸ばせるのか…?
みんゴル4のフルパワーモードはFULLと出たままで、5やポータブルのように数値化
されないため、確かめてみたい思いがありました(゜_゜)
他の作品は皆ノーマルショットの+0〜25Yとなっているので、4の場合もこれに
当てはまりそうな気もしますが、確かめたことはなかったのでやってみました。



実験を行ったのは飛距離251Yで中弾道のアヤと、飛距離281Y(つまり上限)で高弾道の
ローズで行いました。
実験内容は普通のパワーモード10発の平均飛距離と最大飛距離、
フルパワーモード100発の平均飛距離と最大飛距離を計測するというもの…
この結果を踏まえてそのFULLの表示の裏に隠れた飛距離の数値を割り出そうと
いうものです^^
ただし、この時インパクトをピンクのゲージ内で止めて且つヒットパワー率が100%だった
ものだけをサンプル計測の対象としました。
結果は以下の通り…

計測データ
PowerFULLPowerFULL
平均飛距離275.90Y277.90Y305.91Y307.29Y
最大飛距離276.70Y292.23Y306.18Y321.96Y



大体推測してた通りの結果でした^^
上記を踏まえると、フルパワーモードでの飛距離の上下幅は他の作品と同じで
ノーマルショットの飛距離+0〜25Yの範囲での飛距離になっているものと推測されます。
これはノーマルショットの上限には影響されず、最大で25Y伸びる可能性があるため、
最大で306Yまで出せる可能性があることを意味します(゜_゜)



確実に出せるわけではないので、もちろん運次第ではあるものの291Yの制限に
引っかからない点では限界を狙う幅は広がるかもしれません。
もっとも池越えなどで挑戦するのはかなり無謀とも言えますが…(^-^;


↑ 左がパワーモード、右がフルパワーモード…ノーマルショットと変わらない飛距離のこともある

それよりも気にしたいのは平均飛距離がパワーモードとフルパワーモードでほとんど
差がなかったということ。
これは言い換えればパワーモードの飛距離を下回った回数も上回った回数と同じくらい
あったということを意味します。
そのため、確実にイーグルを狙いたい場合パワーモードの方が良い場合も多く、
パワーでは絶対に届かないとわかっている上級者がそれでも可能性にかけてみたいと
言う場面でのみ力を発揮するショットなのかもしれません。



↑ 一見ムリそうに思えても実はちゃんとオンできるということも多い…極力フルパワーの使用は控えたいところ…



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