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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル5 > 本格で扱いにくいキャラ



久々にみんゴル5の実験コーナーです。
今回はかつてみんゴル5時代噂の立っていたキャラ2人についての実験…

「あんなキャラいたよね〜」

という過去話から持ち上がった話ですが、クレイトスと丸山プロの噂話…
まだみんゴル5が全盛期だった頃、一般的にはサファイアかグロリアが多数勢で
中級ならユキノ、初級ならソフィでした。(本格ショットではの話)
一方で、クレイトスや丸山プロを使っているプレイヤーはほとんどいませんでした。
…しかし、この2人はジョンソンやコナンなどの明らかな問題児というわけでもなく、
能力的には扱いやすい部類…
何故そのような噂があったのかが分からなかったのですが、現実にクレイトスや
丸山プロを使っているプレイヤーがほとんどいなかったのもまた事実…


↑ 明らかに問題児とわかる2人。能力バランスが悪いため、好スコアが望みにくい


↑ 一方でこの2人はこれと言って苦手分野もなく、それなりにできそうな能力レベル…

本格ショットの場合、インパクトレベルに関してはみんゴル6ほど気を配る必要が
ないため、能力強化最優先で行って問題ないわけですが、それでギアを組んでみたのが
上の写真。
パラメータ的にはサファイアやグロリアに対しては若干見劣りするものの
極端に悪いわけでもない…
ティアナやディーノ使いも少数派ながらいたように使用者がいてもおかしくはないと
感じる能力レベルになっています。




私はもとよりみんゴル2時代からずっと従来ショット使い。
みんゴル5の頃もオンラインでは不利な従来ショットで通してきました。
そのときにメインで使っていた上級キャラはクレイトスと丸山プロです(笑)
少なくとも従来ショットでプレイしている分には扱いにくさも全くなかった印象です。
この2人と他のキャラの代表格としてかつて最も使用頻度の高かったジャスミンを
入れてプレイしてみました^^




1年4か月ぶりのブランク明けですが、さしたテクニックの衰えもなく、
従来ショットではかつてのスコアのままプレイができました。
丸山プロのスコアがやや劣っているように見えますが、実際はインパクトミスや
無理なチャレンジが原因であって扱いにくかったからではありません。
ジャスミンは数百回プレイをしてきているので危険ポイントを知っていて
無理なチャレンジをしていないため、スコアは安定しています。
クレイトスは能力面の高さで好スコアを上げていました。



実質、従来ショットでやる分にはキャラクターは全く関係がないと言ってもいいでしょう。
むしろキャラクターの能力を把握していて攻略法が確立されていること。
そして、パットやインパクトが安定していること…
そっちのほうが大事だとも言えると思います。

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さて、ここからが本題。
ショット方式を本格ショットに変更し、先ほどと同じ3人でプレイをします。
私の場合はほぼ従来一筋で来たようなものなので、本格ショットに関しては素人に
近く、初心者目線でのレポートになるかと思います(^^ゞ
コースはトラブルの少ないあやめが原にしました。



初心者目線の自分の感覚でも明らかに難しいと感じたのがクレイトス…
彼の持っているオリュンポスのクラブ(柄の部分が鎖になっているクラブのこと)は
パワーを100%で打つのが本当に難しい…
振り上げるのが一瞬なのでタイミングが取りずらいのです(*_*)
結果、90%程度のパワーで打ってしまうことも多く、上下のコントロールが
しにくかったという感想はありました。



本格ショットの場合、上級キャラならば基本的に300Y近く飛ばすことは
誰でも可能なため、的確にパワーをコントロールできないというのはかなりネック
であるような気もします。
特にイーグルを狙えるホールがある場合にはそこでケガをする可能性もありますね…



そして、もう1つ…
オリュンポスのクラブには独特のしなりがあり、他のキャラのクラブの軌跡に比べて
パワー率が把握しにくいという欠点もあります。
トレーニングではパワー率を画面下の方で確かめることもできるため、
まだいいのですが、実際はストローク時にパワー率が画面上に表示されることは
ありません。
そのため、どこにクラブヘッドがある時に何%であるということが他のキャラの
ウッドクラブと比べると判断が難しいような気がします。



ちなみにアイアンの場合には他のキャラと同じクラブを使うため、
タイミングは取りやすいです(^−^)
慣れれば100%や99%で打つには障害はないでしょう(^^ゞ



ちなみにジャスミンと丸山プロは初心者目線で見てみた限りでは扱いは同じで
あるように感じました。
慣れてから見えてくる問題というものも確かにありますが、少なくとも当初から
そのキャラの距離感、特徴を捉えていればそれほど大きな問題もないように感じますね…



ベストなのは最初にキャラを決めてその距離感を把握し、落とし所を考えて
ショット自体は99〜100%で打てるように調節をすることが大事なんじゃないかと
思いました^^



ちなみに、クレイトスは確かに他のキャラに比べると扱いは難しいキャラですが、
慣れれば出来なくもないキャラだとも思います。
安定するまでには時間を要するかもしれませんが、慣れればどうにかできるものでは
ないかとも思いますね(^^ゞ
現にイーグルの獲得数は1番でした。


↑ 実際に本格ショットで1ラウンドしてみた結果がこれ。熟練度が低いうちはそう大きくは変わらない

丸山プロの場合、能力的に突出した項目がないため、オールマイティにすることが難しく、
扱いにくいというレッテルをいつの間にか貼られてしまってたからなのかもしれません。
そう考えると、世界の丸ちゃんもかわいそうですね…(^_^;)

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もう少し本格ショットについてレポートします。
おそらくみんゴルを始めたばかりの初心者は先に従来ショットから入るプレイヤーが
ほとんどだと思います。
距離が長くなりますが、本格ショットはやや力加減が難しいため、ゲージが見えた方が
やりやすいと感じますしね^^
(私には他に旧作もプレイする頻度が高いため、従来の方が都合がよいという
個人的事情もある)




本格ショットの場合、フルショットするのが基本となるため、あまり気にすることは
ないのかもしれませんが、アプローチの時などは力を加減して打たざるを得ない
こともよくあります。
困ったことにみんゴル5の本格ショットは6のようにクラブのヘッドの軌跡が
薄く画面上に表示されたりはしません。
(ただ、扱いが難しい分飛距離は強化されている)
そこで、特にアプローチを中心に力加減がどの程度の角度であるのかを調べて
みることにしました。

【ウッドの場合の軌跡】



実は、スィングはどのキャラクターも4種類のグラフィックが用意されています。
6の場合はドライバーからパターまで14パターンものグラフィックスが用意されて
いますが、5ではキャラクターの立ち位置はウッドとアイアンとパターの3種類だけ。
クラブヘッドもウッドとアイアンとパターの3種類だけです。
スィングはこの3種類に加え、アプローチモード(アイアンだけ)のスィングが
加えられ、全部で4種類です。
これが何を意味するかというと3Iのクラブの軌跡を理解していればSWにも応用が
きくということ。
実践で多用する可能性が高いのはSWでの距離以下でアプローチが使えない時と
アプローチモードでも35Yなど中途半端な距離の場合など。
これらの場合、加減打ちが重要になってきますが、この時にパワー率とスィングの
関係を知っているのと知らないのでは随分結果も違うと思います(^^ゞ

【アイアンの場合の軌跡】



【アイアン(アプローチ)の場合の軌跡】



また、キャラクターによってスィングの仕方が少しずつ違うため、
メインで使うキャラは軌跡を覚えておいた方がいいかもしれません^^
ショット時のアングルを正面アングルにしていると特にクラブの軌跡を目で確認が
できるため、力を調節しやすいです。




そして、もう1つ…
カメラアングルはキャラクターの身長によって変わってくるため、
何段階かのアングルの違いもあります。




厳密には細かく分かれますが、大きく分けると5段階のアングルがあり、
キャラクターに向けられたカメラ位置が遠くなったり近くなったりします。
自分の得意なキャラ以外のキャラを使った時、ショットが乱れることがあるというのも
このアングルの違いもあるのかもしれません。
アングルのパターンとしては以下のようになっています。

HIGH
MIDDLE
HIGH
MIDDLE
LOW
VERY
LOW

さて、クラブのスィングの軌跡を調べてみましたが、ソフィでアイアンを使った時の
軌跡は以下のような軌跡となることが分かりました。

【アイアンの場合の軌跡】


【アイアン(アプローチ)の場合の軌跡】


この結果を踏まえていっぺんあやめが原を回ってみることにしますか!

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とりあえず記録更新が目的ではなく、今回の調査がどの程度の成果を上げるのかを
調べるだけなので9ホールだけでプレイしてみます。
コースもあまり小技を使う必要のないあやめが原にしました。
本格ショットのテクニックはともかくコース攻略の知識はかつて散々プレイしていたので
きっと覚えていることでしょう。
…ということで、調査結果がそのまま生きてくることでしょう(^^ゞ

【使用キャラの飛距離】
キャラ1W3W4W5W3I4I5I6I7I8I9IPWSW

25523822221119618517416415314312710786



まず最初に意識したのが100%の力でセカンドショットが打てるように落とし所を
調節すること。
これはピン位置もあり、そうそう狙い通りにはいきませんが、5m以内の距離から
せめてパットが出来るようにしたいと。(゜-゜)
もし、それが無理そうであればパワーを使用します。



あと、意外に手ごわいのがショートホール…
どうしても本格ショットの場合、1%単位の細かい微調整が効かないため
(見て判断できない)、通常100%(または×ボタンで99%)で打ちます。
パー4ならば1打目をコントロールすることで適切な距離にすることも可能ですが、
パー3の場合、どうしてもティーグラウンドとカップ位置がプレイヤーからは
動かすことができないため、強い弱いを考えて2打でカップインできるように
オンを狙います。
ロングパットになることもあるため、パットの時は上空からの視点に切り替えます。
これでグリッド上をボールマークが流れていくことを確認できるため、
適切な強さが分かります^^



ロングホールはロングアプローチの頻度が増えるため、こちらも結構厄介…
ロングホールとなるとティーショットで思い切り飛ばしたくもなりますが、
パワーは飛距離調節のために残しておいた方が得策…
元々従来よりも飛距離はあるため、焦らずに常にピタリのパワーで打つように
心がけました。



ドッグレッグになったホールは意外と飛距離の微調整は効くもので、
左右に落下地点をずらしながらセカンドショットの位置を確かめます。
微妙にずれてしまうこともありますが、バックスピンをかけなければパーセンテージの
ブレも小さいため、どうしても100%で打ちたい時はあえてバックスピンなしで
打ちました。
逆に97%くらいで打ちたい時は×ボタンで補正しつつバックスピン。
運も多少必要ですが、意外と効果を上げてくれます^^



雨も注意点の1つ…
本格ショットの場合、飛距離調節が従来以上に大事だと思うため、
パワー率ダウンがアプローチに悪影響を及ぼすこともあります。
ロングパットになると入りにくさも倍増なので、せめてティーショットは
距離を稼いでセカンドに備えたいところです^^
あと、多少ロングパットは覚悟はしてました。



オンしそこなった時には先ほどの調査結果を思い出し、加減打ちでのショット。
1%単位まで読む必要はなく、10%単位で覚えておけば割と的確に狙うことは
可能であるようです。



最後は幸運だったこともありますが、−11達成でした!
JI率はともかく距離感ノウハウは従来ショットで散々培ってきましたし
パワー率の研究をして、パワーの強弱テクやら視点の切り替えモードをうまく使って
パターン化していれば意外と好スコアは望めるものなんですね…(^^ゞ
本格ショットなどほとんどしていない状態からこの結果を出せたことが
それを証明することもできたでしょうか…(^^ゞ



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