ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル5 > インパクトと得意/苦手
実際にプレイしていると基本的なことだけれども
軽視している能力もあります^^;
ひとつがインパクト。
一般的にインパクトは飛距離と相反する関係になっているので
初心者の頃は意識しても上級者になると意識もしなくなってきます。
まぁ、飛距離の方が大事ですしね^^;
そもそもJI率が100%ならば、インパクトの広さなど関係ないので。
ただ、あまりにインパクトミスが多いのならチョット見直した方が
良いかも…ということで今回はまずインパクトについて。
インパクトエリアに関しては従来と本格でだいぶ違います。
一旦、図式化したものが下の図になります↓
狭まるケースとしてはナイスショットゾーン(ピンクのエリア)が狭まるケースと
インパクトエリアそのものが狭まるケースがあり、それらをマトリクス的に
記載しています^^
上の状態がインパクトが広い状態で(数字の若い方が良い)、
下に行くほど悪くなります。
同じナンバーのインパクトの広さであってもA〜Dのような複数パターンが
存在するケースもあります。
また、パワーを使い果たした状態ではパワーショット時、必ず従来ではD8に。
本格ではE6(特殊なケースで、それ以外でこのインパクト円にはなりません)
のインパクトゾーンになります。
また、一般的なインパクトエリアの狭まり方(赤の矢印)以外に得意・苦手などに
よる特殊なインパクトエリアの狭まり方をするキャラもいます。
傾向としては、初級・中級キャラではナイスショットゾーンが狭まりにくく、
上級キャラでは逆にナイスショットゾーンが狭まりやすくなるようです。
参考なまでに、インパクトがS〜E-の6人で通常時と苦手なケースで
そのインパクトの広さを計測。
以下のようなパターンとなりました。
トロ:S 、 ジャスミン:A 、 ソフィ:B+、
ユキノ:C+ 、 ソニア:D+ 、 クレイトス:E-
(※ 条件として雨を全員苦手の状態にして晴れと雨の状態のティーショットで実験)
キャラ | 天気等 | 1W | 3W | 4W | 5W | 3I | 4I | 5I | 6I | 7I | 8I | 9I | PW | SW |
| 従来/晴れ | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A1 | A1 | A1 | A1 |
本格/晴れ | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 |
従来/雨 | A4 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 |
本格/雨 | B3 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 |
| 従来/晴れ | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A1 | A1 |
本格/晴れ | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 |
従来/雨 | B5 | A4 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A2 | A2 |
本格/雨 | C4 | B3 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | A1 | A1 |
| 従来/晴れ | A3 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 |
本格/晴れ | B2 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 |
従来/雨 | B5 | B5 | A4 | A4 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A2 |
本格/雨 | C4 | C4 | B3 | B3 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | A1 |
| 従来/晴れ | A3 | A3 | A3 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 |
本格/晴れ | B2 | B2 | B2 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 |
従来/雨 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B4 | B4 | A3 | A3 | A3 | A3 |
本格/雨 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 |
| 従来/晴れ | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 | A2 |
本格/晴れ | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 | A1 |
従来/雨 | C6 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B4 | B4 | B4 |
本格/雨 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | B2 | B2 | B2 |
| 従来/晴れ | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | B5 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 | A3 |
本格/晴れ | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 | B2 |
従来/雨 | C7 | C7 | C7 | C7 | C7 | C7 | C7 | C6 | C6 | C6 | C6 | C6 | C6 |
本格/雨 | D5 | D5 | D5 | D5 | D5 | D5 | D5 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 | C4 |
…で、実際の使用感なんですが、まず従来の場合、
インパクトはDあたりまでならスコアメイクにさほど大きな障害には
ならない(※)ようですが、D-以下になってくるとインパクトの狭さがショットミスを
誘発しがちになって来るようです。つまり上級キャラを使いこなすのが非常に難しい…
従来派でG0クラスが極端に少ないのもこういった理由からだと思います。
(※ Bクラス以下のキャラでJIを狙うと、たまにうさが出る
また、Cクラス以上でもうさかめショットの的確なコントロールは難しい)
↑ フェアウェイでもこんなインパクト状態になると少々厄介
その対処方法としては2つあって、
@ インパクトを広げるようなギア、キャラクターに変える
A 飛距離を思い切り伸ばす
まぁ、@に関しては言うに及ばず、その通りですよね^^;
で、Aのケースは要は飛距離をうんと伸ばして出来るだけ小さいクラブで
セカンドを打てるようにすれば必然的にインパクトエリアが広がるって考えです^^
以前、このブログ(※)でも書きましたが、300Yを超えても1Wの飛距離に
制限がかかるだけで、他のクラブの飛距離は伸びています。
(※ 詳しくは【キャラクター能力研究3】飛距離より)
極端な例ですが、上はコントロールとスピンを重視したサファイアと
パワーを重視したクレイトス。
同じフェアウェイからのショット時のインパクトの状態ですが、
サファイアは極端にインパクトエリアが狭くなっているのに対し、
クレイトスはそこそこ広めの状態になっています。
従来の場合はタイミングがシビアなので特にこの傾向が顕著ですが、
本格でもある程度同じことが言えます。
ただし、本格の場合、インパクト円がD5の状態であっても
慣れれば天然のうさかめをすることはそんなに多くないので、
あまり気にはなりませんが…
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このゲームではキャラクターによって得意苦手があり、
それによってインパクトゾーンが広くなったり狭くなったりします。
…しかし、これもそれほど単純なものではないようです。
そこで、今回はラフ/バンカーのケースと雨のケースの実験結果をお知らせします^^
◆ ラフとバンカー ◆
ラフとバンカーについては得意・苦手・どちらでもないの3パターンが
存在するため、以下の上級キャラ3人を抜擢しました(^−^)
どちらも得意なクレイトス。
どちらも苦手なサファイア。
そして、得意でも苦手でもない丸山プロ。
実験はあやめで実際にラフやバンカーにボールを入れてその時の状況から
リカバリーするまでのショットや状況を正確に記録するというもの。
言うまでもなく、ラフやバンカーの中では3人には同じクラブを選んだときの
インパクトゾーンの広さには大きな差があります。
それに加えて、全く同じライの状態にも関わらず、
使用できるクラブの上限が違います(゜_゜)
以下がラフの中からリカバリーをする際に使用できるクラブの上限です↓
どうやらクラブ2本分の優劣が存在するようです。
ちなみに、これはバンカーの場合も同じく↓
もちろん目玉状態になると3人ともコレよりも上限となる番手は下がりますが、
基本的な優劣関係は変わらず。
特にラフの場合、サファイアでは上限のクラブがフライヤーの可能性もあるため、
かなりギャンブルショットになりやすく、連続してミスが出やすい傾向にあります。
次にパワー率はどうなのか…?
実は、これも面白いことが分かりました^^
同じクラブを使い、同じようにリカバリーをしたわけですが、
クレイトスが一番パワー率のぶれが小さく、サファイアが一番大きい
…という結果でした。
(同じバンカーから20回リカバリーショットをグリーンに向かって打った時の
パワー率の平均値を測定)
| | | |
ヒットパワー率 | 69〜100 | 74〜100 | 79〜100 |
パワー率平均 | 84.95% | 87.80% | 94.45% |
以上からクレイトスはバンカーからでも比較的狙い通りグリーンを狙えるものの
サファイアではそれが難しいという結果に…
参考なまでにどのキャラもJIすると、40%くらいの確率でパワー率が100%に
なりました^^
ただし、インパクトタイミングを外した時のブレは得意/苦手の優劣がはっきりと
出るようです(゜_゜)
◆ 雨 ◆
雨の場合には苦手か否かの2パターンがありますが、
こちらはラフやバンカーとは少し性質が異なるようです。
見た目でもインパクトエリアが狭くなる特徴がありますが、
これもそれだけではなく、重要な能力に低下がみられました。
実験は、第2回の特集でもやったニアピン実験から。
使用キャラは雨の苦手なユキノさん。
(詳しい実験内容はこちらで説明しています)
コントロールがSクラスなだけに晴れている時の結果は非常に優秀なものでした。
尚、この実験でサンプルとして記録しているのはパワー率100%のときの
ショットだけです。
この辺は運なのでまぁ、どうしようもないですね^^;
ホールインワンも2発だけ。コントロールSクラスの割には
大したことない(←失礼)結果でした^^;
次に悪天候の場合…
まず、いきなりパワー率にまず大きなブレがあるようです(゜_゜;)>
通常、雨のティーショットは95〜97%が一般的なんですが、
90〜97%と前後にブレやすくなってます。
今回の実験では最もピンに寄りやすかった96%の場合のみを
サンプルとして実験。
実際にやってみて明らかに球ぶれも大きくなってました。
雨の苦手は悪天候時にコントロールも悪くなるようです。
晴天時の2倍程度のブレ幅になってます。
結果は以下の通り。
どういうわけか雨の時の方がホールインワンの数は多くなってます^^;
ちなみに、スピンやサイドスピンは天気の苦手による影響は見られませんでした。
どちらの状態でも同じクラブまでホーミングはかかります。
ただ、インパクト時、雨の時の方がスピンをかけた時にパワー率の低下が
見られました。
(↑ 通常、JIするとパワー率はMAXになる可能性が高い)
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インパクトが気になるのはミスショットが多いからなんですが、
最近、サーバー側の問題で処理の遅延が起きインパクトタイミングが
狂わされる事も多い問題があります(-_-;>
これらはコースによってもばらつきがありますが、
上級キャラの場合、それでドクロゾーンになってしまうことも
少なくないので、単純に怖いわけですね…((+_+))
難易度の高いコースはショットミスで致命的なトラブルに
見舞われることもしばしば。
OBになったりリカバリーの困難な崖下に落ちたり…
そして、そうした想定外の状況に陥ると冷静に判断ができなくなることも
多いので、ケガにさらに追い打ちをかけてしまうことが多いです(x_x)
なので、自分の適量の飛距離とコントロールが一番だと思うんですね…^^
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