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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル5 > 飛距離

今回は飛距離について…

コントロールと並んで重要な能力の一つなわけですが、
難しいのはそれを自在にコントロールすること。

ちなみに飛距離は確かにあった方がいいですが、
実は最低限このくらいの飛距離があればオンラインでも
十分に通用するラインがあります(^−^)

もちろんそれを超す分には付加価値として良くなりますが、
大きく変わるわけではないのでもし飛距離は確かにすごいけど、
スコアが安定しない…
なんて場合にはちょっと見なおした方がいいかも…(゜_゜)

…で、気になる最低ラインですが、大体こんなところです。

コース名アウトインミラー
アウト
ミラー
イン
あやめヶ原カントリークラブ230230240260
ちゅら海ゴルフリゾート250240260250
ユーロクラシックゴルフコース260260270270
グレートサファリカントリークラブ260260270270
シルバーピークスゴルフコース250260260270
ザ・クラウンフィールド260260270270
オセアニアリゾートコース260260260260
ジュラシックアイランドカントリークラブ260260270270

コレに満たないようであれば、明らかにパワー不足で
オンラインでは明らかに不利になりますが、
このラインくらいならば、実はテクニック次第で十分に
カバーできるんです(^−^)

(※ ただし、あくまでG1クラスの一般みんゴルファーまでの話。
 G0クラスの達人になると小細工は通用しないので
 MAXに近い飛距離が必須になります。
 また、コントロールの悪さから従来派は歯が立たない場合が多い)


むしろ慣れとカンによる部分が強いですね。(あとは運)

まぁ、グダグダ言うよりも証明写真を見せたがいいですね^^;



マイキャラの中では比較的使い慣れたキャラの一人、
ジャスミンでのスコアです。飛距離は233Y。
2回チャレンジしましたケド、平均しても−10前後行きますよ(^−^)

参考なまでに、飛距離別に得意なマイキャラの
あやめレギュラーのOUTの平均スコアをまとめました。



230〜270あたりが一番スコアがいいです(^−^)
もちろん、ここは人によって違いますよ。
JI率がモノを言うからです。
当然、JI率が高い人ほど長い飛距離が有利になると思います。
ちなみに、このグラフで280Yあたりで落ち込んでいるのは、
JIミスが多いからなんです…(T_T)
距離的に従来だとサファイアやディーノが候補生となる飛距離…
ついでに300Yで、少し回復するのもその分大きい
クラブ使う機会が減るから(^−^;)

…ところで、気になるのがうさかめによる飛距離の伸び。
このゲームにはアンダーパーオンが狙えそうなホールが
かなりありますが、実際どのくらいオンが狙えるのか…?

それをチョット検証…

ここでの飛距離はパワーを使わないときの飛距離を目安にしています。
また、飛距離の安定しないフルパワーも対象外と考えた時の目安です。
飛距離はフルパワーでは通常飛距離から最大25Yまでアップするので
MAX325Yまでがあり得ることになります。
300まではフルパワーなしでオン可能。
ただし、310以上のものはフルパワーが必須となります。

以下が1オンや2オンが可能(または可能そう)なパー4とパー5。
コース名ホール難易度飛距離目安( ..)φメモメモ
あやめ★★290本格・従来ともオンは可能。ただし、うさかめのテクは必須。イーグルにはそれなりのパットの腕が必要。
あやめ220225Yあれば、うさかめなしでも2オン可能。うさかめが苦手なら230Y欲しいところ。非力なキャラでもイーグルの狙える数少ないホール
あやめ260本格で255Y、従来で265Y以上の飛距離があれば、うさでオンが可能。(風向き次第ではそれ以下でも可能なことも…)
ただし、失敗は即OBの危険があり、ギリギリだと冒険の可能性も…
あやめ★★230飛距離があれば問題ないが、非力なキャラの場合、木を避けるように打つ必要あり。2打目はグリーンを横から狙うことが多く、ピンに寄せるには少々運も必要な気も…
あやめ10★★★★300チャレンジャーはいないもののオンが可能そうなホール。狙うに当たって木がかなり邪魔な場所にある。強めのうさで運ぶ必要がある。10.8Yまで寄ったこともあり、バウンド次第では可能性も…?ただし、ラフから転がることが多いためやや運任せのホール
あやめ13230ルートは2つ。隣接ホールのFWに落とし、240Y程度のダイブをするやり方と、思い切り飛ばし、小屋の手前あたりまで運んでショートアイアンで打つタイプ。どちらも1長1短だが、280Yに届かないキャラは必然的に前者の攻め方になる
あやめ14★★260グリーン手前の丘の右側の木が邪魔で、ダイレクトにオンが難しく、かめのテクニックが必要となるため、やや難しい。本格で250Y。従来で260Yで可能だが、丘につかまると少々厄介。
あやめ16★★★★310自分では成功させたことのないホール。ただし、理論上オンは可能らしく、実際狙う人もいる。練習では7.5Yまで寄ったこともあり、風向き・パワー・インパクト・パワー率すべてがそろえば不可能なことではないらしい…
あやめ18★★230ベタピンでなければイーグルは難しい。傾斜が大きいためある程度計算して狙う必要あり。駐車場から攻めるとかなり非力なキャラでも2オン可能
ちゅら★★290うさでオンが可能。向かい風ではオンは難しい。めいっぱいのうさでは飛びすぎる可能性もあり、若干の調節が必要
ちゅら250ボールをホール中央あたりまで運べば確実。右側のフェアウェイから打つ場合はウォーターハザードには要注意
ちゅら★★300キャリーで310Y必要。丘の手前はラフになっており、ラフでバウンドするとグリーンには届かない。やはり飛び過ぎの危険性があり、うさかめでも若干の調節が必要
ちゅら★★★★320カートウェイでバウンドさせることで追い風なら可能そうなホール。ただし、運もかなり必要そうで、実際に成功したためしがない。
ちゅら250クセは無いものの直線的なロングホールで飛距離が伸びることが大前提。270Yあるならば、うさかめなしでも問題なくオン可能。
ちゅら10★★★300距離的には可能。ただし、花道を通す必要があり、飛ばしつつも針穴を通すようなコントロールが必要。成功率はかなり低い。
ちゅら132203通りのルートがある。通常のフェアウェイから行く場合はあまりティーショットの落とし場所が石垣に近すぎるとオンが難しくなる。真ん中のルートは飛距離があるなら最も有利なルート。アルバトロス狙いならここしかなさそう。右は比較的非力なキャラでも2オンを狙いやすい。
ちゅら14★★★★320こちらも検証中…。かめで回しつつオンさせる必要がありそう…風の助けもなければオンは難しい…
ちゅら18240ショートは池なので強めに打った方がオンさせやすいが、強すぎるとオーバーしてしまう可能性大。1Wなどで狙う場合は1バウンド目をグリーン手前でしておきたい。
ユーロ★★300かめで狙うことになる。飛距離は305〜310Yくらい必要で、パワーは必須。あまりフックが強いと建物や木に当たり悲惨なことにもなる。ただ、グリーンは広めで比較的平坦なのでオンさせれば出てしまう可能性は低い。
ユーロ270小高い丘のため、手前でのバウンドが出来ない。若干オーバー気味に打った方がよさそう。290Yあるならダイレクトにオンが狙える
ユーロ★★2302通りのルートがあり、ティーグラウンド右のフェアウェイから攻めるなら、230Y程度のキャラでもギリギリ2オン可能。ある程度サイドスピンをかける必要がある。280Yあるなら正面のOBゾーンを超えていくルートもあり、アプローチが劇的に楽になる。ただし、クレイトスなどドローでスピンの苦手なキャラには辛い。
ユーロ★★2601打目が命運を握るホール。うさかめはあまりやらない方が良さそう。単純にJIのパワーで狙った方が成功率が高い。
ユーロ11240ティーグラウンド目の前の城をフックで迂回するルートと左のフェアウェイから攻めるルートがある。低弾道でなければ、どちらでも問題ない。
ユーロ12★★★★320距離的には可能だが、ここもグリーン手前の池と坂が厄介。水きりか岩でバウンド、または傾斜の坂の中腹より先まで運ぶ必要がある。3m以上の追い風に加え、300YのフルパワーでもほぼMAXに近い飛距離が出る必要がある。
ユーロ18★★260左のフェアウェイと建物を超えて右のフェアウェイから行くルートがある。非力なキャラは右側が精いっぱいだが、右は2オンはかなり難しい。グリーンは奥の池に向かって下っているが、広いのでよほど勢いがなければ、落ちることは少ない。
サファリ★★250オン自体は可能だが、パットの難しいホール。カップの位置次第で難易度もかなり変わってくる
サファリ★★★310うさの弱い従来では難しい。本格の場合、うさが強いならオンも狙える模様。ただし、失敗すると崖下の茂みに落ちて悲惨なことに…
サファリ260コントロールとインパクトさえしっかりしていれば、オンはさほど難しくない。ただ、グリーン右にカップがある場合にはピンに寄せるのがかなり厄介。
サファリ14★★270230Y程度のキャラでもグリーン左のフェアウェイまでは行くことが可能。ただし、崖と池が障害になり、オンの大きな障害になっている。2オン狙いは最低限池を超えた270Y地点よりは先に持っていきたい
サファリ15★★★310距離的にはここもオンが狙える模様。ただし、うさテクはここでも必要。尚、ラフで良いなら250Yクラスのキャラでも右の岩肌の道を通してグリーン手前まで持っていける
サファリ18★★250飛距離に応じてルートが変わる。250〜270Yなら左。270〜290Yならバンカーの間のフェアウェイ、290Y以上なら右のフェアウェイが良さそう。
ピークス★★2501打目は左のこぶ状になったフェアウェイの上に落とし、山越えを狙う。特にどのキャラであってもこのルートで問題なし。風が強いとオンはかなり難しい。
ピークス★★★★310山越えには追い風の助けも必要。また、キャリーで運んだ後に落ちる位置も大事で、失敗するとラフかバンカーに行ってしまう。またしても超絶難易度のポイント。
ピークス★★280狙い方は2タイプ。建物の柱の上を通して直線で狙うルートとうさでバウンドさせずに狙うルート。直進なら287Yまたは303Y程度。うさを使うなら300Y以上は必要。失敗はOBの危険性大なので風向きの悪い時は無理しない方が無難。
ピークス★★2601打目を飛ばし過ぎるとOBの危険性もある。320Y地点の下りのラフが加速装置になっていて、ここでバウンドするとほぼ間違いなく谷底に落ちる。グリーンはダイレクトにオンさせる以外に方法はない。
ピークス13★★250厄介なのがグリーン手前の池。…かと言って強く打ち過ぎると、ラフの谷底まで転がり落ちてしまう。ロングアイアンやウッドではかなり注意が必要かも…
ピークス14★★290こちらは追い風であれば、300YクラスのキャラならばJIすればオンさせられる。手前はバンカーなのでキャリーだけで310Yは必要。
ピークス15★★★★320こちらも狙い方次第では行けそうにも思えるホール。岩山を迂回させるにはかめの方が調子が良さそう。ただし、難易度は5番よりも高い。
ピークス18★★260雪でなければ260Y程度のキャラでも2打目を290Yのダイブでオンが可能。ただし、的確なインパクトが必須になる。
クラウン★★260クラウンの中では比較的イーグルが狙いやすい。グリーンが高台なので手前でバウンドさせてしまうとまずオンできない。キャリーだけでオンさせるテクが必要
クラウン★★★2702オン狙いの場合はバンカーに挟まれた傾いたフェアウェイ地帯までボールを運ぶ必要あり。2打目も手前のバンカーにつかまるとアリ地獄のようになかなか這い出せないのでそれなりに覚悟は必要…
クラウン11★★260右のフェアウェイから行けばオンも不可能ではない。ただ、カップは奥にあることが多く、パットを1発で沈めるのはかなり至難の業。
クラウン18★★★280通常ルートではバックスピンに無縁で、オンが難しい。隣接ホールに思い切り飛ばして狙った方が安全性は高い。ただ、300Y近い飛距離が必要で、パワーキャラほぼ限定となってしまう。イーグルは至難の業。
オセア260手前にピンがあるときは左側にせり出た池に注意。多少オーバー気味に打った方が安全性も高く、平らに近いのでパットしやすい。
オセア★★250最大の障害はアーチ状の建造物。高弾道で攻めると当たることも多く、注意が必要。グリーン手前側で一度バウンドさせなければ、池までオーバーする可能性も高い。
オセア★★★300オンするにはパワーに加えて運も必要。バウンドした時のライの状態次第で伸びが変わってくるため、手前のラフで落ちるか奥のラフまで転がっていってしまうことが多い。仮にオンしてもイーグルはかなり至難の業
オセア★★260300Y近く飛ばせれば、クリークを超えて2オンさせやすくなるが、そこまで飛ばせないなら、左の崖の間から210Y地点を狙い、ショット。ただし、こちらでも260Yくらいは飛距離があった方がいい。角度的に低弾道になりやすく、車などの障害物に注意。
オセア11250グリーンの近くはハザードが多い。ギリギリの飛距離の場合は注意。ピンが奥にあるとき、グリーン左手前にオンさせると、バンカーのせいで迂回が必要になり、3パットの恐れもあるので、無理に狙うくらいなら刻んだ方がいいかも…
オセア18270距離的には250Y程度のキャラでも届きそうだが、池がそれを不可能にしているホール。グリーンは広く、オン自体は飛距離があればやりやすい。
ジュラ★★★290小島のグリーンでオンするにはラフで一度バウンドさせて直後にオンさせる必要がある。神業的テクニックが必要。尚、グリーン自体は狭いのでオーバーしてもラフならチップインも可能
ジュラ★★2402通りの攻め方があり、左の岩山にバウンドさせる方法ならば、意外と非力なキャラでも2オン可能。飛距離があるならば、ティーグラウンド正面の岩山の上を通してグリーンまで130Y程度の場所まで運ぶことも可能。キャリーだけで290Yくらい必要なので風向きが悪い時は狙わない方が無難。
ジュラ★★260ティーショットは崖の岩でバウンドさせるとフェアウェイがキープしやすい。飛距離のあるキャラは右側のカーブの先まで運べるが、残りの飛距離はあまり変わらないので、無理に狙うこともなさそう。2打目はOBに注意。
ジュラ12★★★2803オンなら楽勝。2オンを狙うと途端に難易度が大きくアップする。2打目は短くても270Yくらいの飛距離が必要なので、ラフでバウンドさせてオンさせる高等テクがどうしても必要。
ジュラ13★★★★310思い切り飛ばせば1オンも不可能ではない。ただ、グリーンは大きく傾いており、技術よりも運が大きく明暗を分ける。
ジュラ14★★290林に引っ掛からないかどうかが大きな問題点。林の中に落ちるとリカバリーが大変
ジュラ17★★2702オンさせるにはフェアウェイ中央(恐竜たちが最初に通過しているあたり)を狙う。グリーンは広いが、大きな打ち下ろしとグリーン上の傾斜がボールの行方を左右する。やはりイーグルはかなり難しい。





ところで、300Yが最大飛距離なのは知ってますよね?
では、飛距離は300Yのキャラ同志であれば、
みんなその飛距離は同じなのか…?


答えは”NO”です。

実は、MAXは300というブレーキがあるようですが、
内部的には300を超えても全然影響がないようなんです。

試しに、下はどちらも飛距離300Yのクレイトス。
(※ 画像をクリックすると拡大表示されます)



ただし、左はギリギリ300Yに届いた状態。
一方の右は、他のステータス度外視で飛距離だけを伸ばした
300Yをはるかに超えるギア設定です。

当然、ドライバーではどちらも300Y。
では、3Wに持ち替えてみると…



左は278Yなのに対し、右は297Y!

1つ分のクラブの番手くらい違います。
1Wの飛距離だけで見るなら同じですが、
実は内部的には325Yというパラメータを持っているようなんです!

通常、ショットをするのはドライバーだけじゃないので
当然、プレイスタイルも変わりますよね?

ちなみに、各クラブの飛距離はこんな感じ。

1W3W4W5W3I4I5I6I7I8I9IPWSW
クレイトス
本スタイン
30027825724322421019618317015713911693
クレイトス
マグビグ
30029727425823722220719317816414412096


まぁ、ここまで飛距離があると逆に使いづらいとの声も聞こえそうですが(^−^;)



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