≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫


ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル5 > スピンと弾道2

スピンや弾道に関しては解読も結構手を焼きます^^;
なにせ複雑に作り込まれてますので…
今回は前回(キャラクター能力研究4 スピンと弾道1)に続いての第2弾。

まずは、スピンのかかり具合について。
キャラクターによってスピンのかかりの強弱については能力からも
明らかなわけですが、実際にどのくらいなのか…?
…となると、意外と数値化されていないので分からないんですよね(;-_-)>
しかし、出来る人になると、普通に旗当てしてチップインしてしまいます。
それはつまり弾道がしっかりと読めているからなんですが、
チップインの下手な自分にとっては耳の痛い話…

そんなわけで、今回はまずこんな実験…

あやめ6番のグリーン手前約6.5Y程度の位置からバックスピンをかけて
旗を狙った時、どのクラブで旗に充てることができたか?
…というもの。

使用キャラは低弾道から高弾道までの以下の4人。




また、スピンは通常のスピン、スーパー入力以外にJI出来なかった場合という
ケースも存在するので(JI失敗は通常スピンより弱くなる)、
その3パターンで実験。
旗を捉えることが出来たのは、以下のようなパターンとなりました。
(※ 尚、ショットの強さは共通で、12.5Y程度です)

スーパー入力3I〜8I3I〜4I(全部上通過)(全部上通過)
通常バック8I〜PW7I〜8I4I〜5I4I〜5I
JI失敗PW9I〜PW6I〜7I4I〜5I





☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

弾道の高さは一般的に(低、中、高)の3段階で画面上出てますが、
実際にはもっとバリエーションが豊富なので、実際に使ってみないことには
弾道高が分からない部分もあります。

以前、調査した結果、少なくとも5段階あることが分かりました。
分類はこのような形になります。(スタスタのギアの場合)

最高弾道
高弾道
中高弾道
中低弾道
低弾道
(※ 最高・高弾道はHIGH、中高・中低弾道はMIDと画面上では出ています)

…と、まぁここまでは「キャラクター能力研究1」で書きましたが、
この中で、では同じ階級ならば全員同じ弾道高かというと、そうでもなくて
やはり微妙に弾道の高さが違うようです。

下は、どちらも中高弾道ストレートのキャラです^^



実験場所はジュラの14番。木々の間をくぐらせるアプローチで実験。
ショットポイントは下の写真の位置。
4°つま先上がりのフェアウェイからグリーンの方向めがけて80Yの
アプローチを様々なクラブで打つというもの。



当然、クラブを変えるので力加減のみでグリーンを狙うことになります。
早速、結果ですが、このような結果に…

3I下を通過下を通過
4I下を通過下を通過
5I下を通過下を通過
6I下を通過下の枝に当たる
7I両枝の中間を通過両枝の中間を通過
8I両枝の中間を通過上を通過
9I上の枝に当たる上を通過
PW上を通過上を通過
SW上を通過上を通過




チョット…というか、だいぶ違いますね^^;
つまり、同じ中高弾道であってもトロよりユキノさんの方が
高弾道に近いということになります。
多分、細かく区分けすると各能力値と同じようにS〜Eのような
分かれ方をするようなんです。

…ただ、ここで気が付いた点がひとつ。

もう一度弾道別キャラクター振り分け表を見てみましょう。
何か法則性があることに気づきませんか…?

ピンと来たかもしれませんが、それは…
スピン能力が高いキャラほど弾道も高くなっている
ということ(゜_゜)

先ほどの実験の2人に関してもスピン能力はトロがB、
ユキノはA-となっていたわけです。

以前、ギアでも書きましたが、何故かターボやインフでは弾道が若干高く補正
されていることに気付いたわけです。
しかし、どうやらそれもそのはず…
何故ならスピンと弾道の高さは連動しているのだから。
あと、大体の区分け地点は…

・最高弾道 : S以上
・高弾道 : A以上
・中高弾道 : B以上
・中低弾道 : C--以上
・低弾道 : D++以下

このような区分けがされるので、理屈上はスピンEクラスの最低弾道も
あるような気がしますね(゜_゜)
そんなキャラはいませんが…

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

え〜と…では次の実験。
サイドスピンの話。

ふだんあまり意識することのない能力なんですが、
しょうが物の存在などによって場合によってはありがたい能力に
なったりします^^
でも、インフやピンホのボールを使うことが多いので、
どうしても、無意識に下げているんですよね^^;

今回使用するのは以下の5人。サイドスピンSクラス〜Eクラスまでのキャラです。
尚、ブルームは初期状態ではドローボールでフックが得意でスライスが苦手なので、
それを補正すべく、ストレートボールをギアとして選択しました。





では、実験内容を^^
今回の舞台はユーロの5番と11番。
まず、最初は5番の写真の位置からグリーンめがけてショットするわけですが、
見ての通り、このまま直接狙っては木に当たって林に落ちます。



そこで、スライスを使って回り込ませる必要があります。
ただし、おそらく生半可なスピンでは迂回できないきわどい位置に
ピンを設定。さらに風もいやらしく左からの風にしました
\(゜ロ\)(/ロ゜)/

さて、実験結果ですが…

スーパー入力×
通常スライス××××
(○…枝などに接触せずに飛んだ(オンはしなくても可)、
 △…林直撃はないが、枝などに接触し、失速してラフに落ちた、
 ×…林に直撃(ラフまで行ったものもあるが、多くはOBに;;))


結果は、想像以上に非情な結果に…;;
かなりの急カーブで飛ぶ必要があったようで、通常のスライスでは
グリーンを捉える事が出来ず。
サイドスピンがE-のクリスではスーパー入力でさえ林を避けきれず、
直撃ルートに…





5番ですら、これほど苦しめられて、11番は平気なのか…?
11番はこのゲーム最大の障害物とも言える古城。
これらはかめショットで通常切り抜けるものなんですが、フックでも行くものか…?
それを実験。まるで壁のような城ですが…
もちろん、狙う先は城がないものと考えて、その先のフェアウェイのど真ん中。



スーパー入力××××
(※ 今回は通常フックでは無理なので、スーパー入力のみ)

案の定、クリス君と丸ちゃんはあえなく撃沈…
続くミスみんゴルの2人も外壁に右側から接触してしまい、
超えることが出来ませんでした。
これを突破できたのはブルームただ一人。

…というわけで、確かにサイドスピンで救われることは分かりました。
まぁ、普通はこんなムチャな狙い方はしませんがね^^;




☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

最後にクセ球について。
特定のキャラは最初からドローやフェードのボールを打ちます。
当然ながら、以下のような特徴を持ってます。

持ち球:フェード
スライスが得意、フック苦手
持ち球:ドロー
フックが得意、スライス苦手

…で、これらのキャラではサイドスピン能力次第ではストレートボールすら
打てないのでは…?
…と考えたりもしました。その最たるキャラがこのお方↓



ドローボールの上に曲げ球が苦手。さらにピンホでサイドスピン能力を
限界まで下げてます。
ただ、実際に使ってみると、そんなこともなく、微妙にスライスボールを
打てている…!(*^^)v
(↑本当に微妙です。ほとんどストレートボール)

要するにドローを+。フェードを−、ストレートがゼロとした時、
どの回転をかけても+固定、あるいは−固定というのは無いようです。

ちなみに、これはどのクセ球を持つキャラもみんな同じ。
しかも、ドローボールのキャラはスライスを、
フェードボールのキャラはフックを打とうとすると
ほぼストレート弾道(※)になるようです。
しかも、そんな弾道でスパイラルは起こる!\(゜ロ\)(/ロ゜)/

(※ 本当は微妙にフックやスライスになります)




ただし、サイドスピン能力が上がってくると、明らかにスライス(またはフック)も
打ち分けることが出来るようです。
(Dクラスになるとはっきりとフック・スライスが認識できる)



≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫