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スピンや弾道に関しては解読も結構手を焼きます^^;
なにせ複雑に作り込まれてますので…
今回は前回(キャラクター能力研究4 スピンと弾道1)に続いての第2弾。
まずは、スピンのかかり具合について。
キャラクターによってスピンのかかりの強弱については能力からも
明らかなわけですが、実際にどのくらいなのか…?
…となると、意外と数値化されていないので分からないんですよね(;-_-)>
しかし、出来る人になると、普通に旗当てしてチップインしてしまいます。
それはつまり弾道がしっかりと読めているからなんですが、
チップインの下手な自分にとっては耳の痛い話…
そんなわけで、今回はまずこんな実験…
あやめ6番のグリーン手前約6.5Y程度の位置からバックスピンをかけて
旗を狙った時、どのクラブで旗に充てることができたか?
…というもの。
使用キャラは低弾道から高弾道までの以下の4人。
また、スピンは通常のスピン、スーパー入力以外にJI出来なかった場合という
ケースも存在するので(JI失敗は通常スピンより弱くなる)、
その3パターンで実験。
旗を捉えることが出来たのは、以下のようなパターンとなりました。
(※ 尚、ショットの強さは共通で、12.5Y程度です)
| | | | |
スーパー入力 | 3I〜8I | 3I〜4I | (全部上通過) | (全部上通過) |
通常バック | 8I〜PW | 7I〜8I | 4I〜5I | 4I〜5I |
JI失敗 | PW | 9I〜PW | 6I〜7I | 4I〜5I |
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弾道の高さは一般的に(低、中、高)の3段階で画面上出てますが、
実際にはもっとバリエーションが豊富なので、実際に使ってみないことには
弾道高が分からない部分もあります。
以前、調査した結果、少なくとも5段階あることが分かりました。
分類はこのような形になります。(スタスタのギアの場合)
(※ 最高・高弾道はHIGH、中高・中低弾道はMIDと画面上では出ています)
…と、まぁここまでは「キャラクター能力研究1」で書きましたが、
この中で、では同じ階級ならば全員同じ弾道高かというと、そうでもなくて
やはり微妙に弾道の高さが違うようです。
下は、どちらも中高弾道ストレートのキャラです^^
実験場所はジュラの14番。木々の間をくぐらせるアプローチで実験。
ショットポイントは下の写真の位置。
4°つま先上がりのフェアウェイからグリーンの方向めがけて80Yの
アプローチを様々なクラブで打つというもの。
当然、クラブを変えるので力加減のみでグリーンを狙うことになります。
早速、結果ですが、このような結果に…
| | |
3I | 下を通過 | 下を通過 |
4I | 下を通過 | 下を通過 |
5I | 下を通過 | 下を通過 |
6I | 下を通過 | 下の枝に当たる |
7I | 両枝の中間を通過 | 両枝の中間を通過 |
8I | 両枝の中間を通過 | 上を通過 |
9I | 上の枝に当たる | 上を通過 |
PW | 上を通過 | 上を通過 |
SW | 上を通過 | 上を通過 |
チョット…というか、だいぶ違いますね^^;
つまり、同じ中高弾道であってもトロよりユキノさんの方が
高弾道に近いということになります。
多分、細かく区分けすると各能力値と同じようにS〜Eのような
分かれ方をするようなんです。
…ただ、ここで気が付いた点がひとつ。
もう一度弾道別キャラクター振り分け表を見てみましょう。
何か法則性があることに気づきませんか…?
ピンと来たかもしれませんが、それは…
スピン能力が高いキャラほど弾道も高くなっている
ということ(゜_゜)
先ほどの実験の2人に関してもスピン能力はトロがB、
ユキノはA-となっていたわけです。
以前、ギアでも書きましたが、何故かターボやインフでは弾道が若干高く補正
されていることに気付いたわけです。
しかし、どうやらそれもそのはず…
何故ならスピンと弾道の高さは連動しているのだから。
あと、大体の区分け地点は…
・最高弾道 : S以上
・高弾道 : A以上
・中高弾道 : B以上
・中低弾道 : C--以上
・低弾道 : D++以下
このような区分けがされるので、理屈上はスピンEクラスの最低弾道も
あるような気がしますね(゜_゜)
そんなキャラはいませんが…
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え〜と…では次の実験。
サイドスピンの話。
ふだんあまり意識することのない能力なんですが、
しょうが物の存在などによって場合によってはありがたい能力に
なったりします^^
でも、インフやピンホのボールを使うことが多いので、
どうしても、無意識に下げているんですよね^^;
今回使用するのは以下の5人。サイドスピンSクラス〜Eクラスまでのキャラです。
尚、ブルームは初期状態ではドローボールでフックが得意でスライスが苦手なので、
それを補正すべく、ストレートボールをギアとして選択しました。
では、実験内容を^^
今回の舞台はユーロの5番と11番。
まず、最初は5番の写真の位置からグリーンめがけてショットするわけですが、
見ての通り、このまま直接狙っては木に当たって林に落ちます。
そこで、スライスを使って回り込ませる必要があります。
ただし、おそらく生半可なスピンでは迂回できないきわどい位置に
ピンを設定。さらに風もいやらしく左からの風にしました
\(゜ロ\)(/ロ゜)/
さて、実験結果ですが…
(○…枝などに接触せずに飛んだ(オンはしなくても可)、
△…林直撃はないが、枝などに接触し、失速してラフに落ちた、
×…林に直撃(ラフまで行ったものもあるが、多くはOBに;;))
結果は、想像以上に非情な結果に…;;
かなりの急カーブで飛ぶ必要があったようで、通常のスライスでは
グリーンを捉える事が出来ず。
サイドスピンがE-のクリスではスーパー入力でさえ林を避けきれず、
直撃ルートに…
5番ですら、これほど苦しめられて、11番は平気なのか…?
11番はこのゲーム最大の障害物とも言える古城。
これらはかめショットで通常切り抜けるものなんですが、フックでも行くものか…?
それを実験。まるで壁のような城ですが…
もちろん、狙う先は城がないものと考えて、その先のフェアウェイのど真ん中。
(※ 今回は通常フックでは無理なので、スーパー入力のみ)
案の定、クリス君と丸ちゃんはあえなく撃沈…
続くミスみんゴルの2人も外壁に右側から接触してしまい、
超えることが出来ませんでした。
これを突破できたのはブルームただ一人。
…というわけで、確かにサイドスピンで救われることは分かりました。
まぁ、普通はこんなムチャな狙い方はしませんがね^^;
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最後にクセ球について。
特定のキャラは最初からドローやフェードのボールを打ちます。
当然ながら、以下のような特徴を持ってます。
持ち球:フェード スライスが得意、フック苦手 | |
持ち球:ドロー フックが得意、スライス苦手 | |
…で、これらのキャラではサイドスピン能力次第ではストレートボールすら
打てないのでは…?
…と考えたりもしました。その最たるキャラがこのお方↓
ドローボールの上に曲げ球が苦手。さらにピンホでサイドスピン能力を
限界まで下げてます。
ただ、実際に使ってみると、そんなこともなく、微妙にスライスボールを
打てている…!(*^^)v
(↑本当に微妙です。ほとんどストレートボール)
要するにドローを+。フェードを−、ストレートがゼロとした時、
どの回転をかけても+固定、あるいは−固定というのは無いようです。
ちなみに、これはどのクセ球を持つキャラもみんな同じ。
しかも、ドローボールのキャラはスライスを、
フェードボールのキャラはフックを打とうとすると
ほぼストレート弾道(※)になるようです。
しかも、そんな弾道でスパイラルは起こる!\(゜ロ\)(/ロ゜)/
(※ 本当は微妙にフックやスライスになります)
ただし、サイドスピン能力が上がってくると、明らかにスライス(またはフック)も
打ち分けることが出来るようです。
(Dクラスになるとはっきりとフック・スライスが認識できる)
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