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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > みんゴル6での最強は誰…?



以前、登場キャラと能力についてレポートしたことがありました。
(詳しくはこちらをご覧ください)
どうも当ブログに最強キャラクターを求めてYahoo!などの検索サイトから来られる
初心者の方も多いようなので、みんゴル6における最強のキャラクターについて
まとめておきますね^^

以前、「真の最強キャラはいない」と書きました。
ただ、プレイヤーによって向いているキャラが違うためで、有利不利は多少あります。
もちろんギアも…
そこで、最強が誰かを言う前にまずは各能力がどの程度重要なのかを
考えてみることにしましょう。



パワー、コントロール、インパクト、スピン、サイドスピンの5つの能力…
…さて、問題です!
どの能力を重視したらいいでしょう…?



…結論から言うと、パワー(飛距離)とインパクト。
それ以外は重要性が全くないことはありませんが、低めで考えていいです^^
飛距離はいいですよね。飛ばせなきゃグリーンまでボールが届きません。
インパクトは自分がどの程度ショットミスをするかで考えましょう。
インパクトは前作(5)までに比べるとだいぶ易しくなりました。
ただ、インパクトミス(ウサギやカメのフキダシ)を連発するようだとボールが
正確に飛んでくれないばかりか後半のコースでは致命傷になることが多くなります。


↑ 意外とインパクトミスが深刻な事態を招くことは多い。厳しすぎるならインパクトレベルを上げましょう

キャラクターごとに多少違いがあるもののドライバーショットだけは
インパクトエリアが3W以下のクラブに比べて極端に狭くなっています。




ただし、現在のみんなのゴルフ6ではインパクトレベルがCクラス以上ならば
ティーショットではドライバーショットでもピンクのインパクトエリアが点に
なることはありません。
これは、中級キャラまでならドライバーショットでもインパクトミスを
かなり減らせる
ということでもあります。
ただ、インパクトレベルはそこそこあればあとは飛距離を重視した方がいいと思います。
何故かというと、ドライバーショットは極力避けた方がいいからです。
極端な例ですが、下のギア設定を見てみましょう。



こんなこと普通はやりませんが、ユウナでビギナーズ+ビギナーズのギアにしています。
ドライバーショットですら他のクラブなどと大差ないような広いインパクトエリアに
なってますね…(^_^;)
ただ、当然非力なことは否めません。
1打ショットを打ってみましょう!
パワーを使ってフルショットしました。下の写真がその落下地点から第2打を打つ場所…



2オンさせるには2打目もドライバーを使ってフルショットが必要になりました。
…でも、さっきよりも明らかにインパクトエリアが狭いですね?
実は230Yあれば3Wを使って打つことができるわけですが、
実はそっちの方がインパクトも楽なんです(^^ゞ
非力だとドライバーショットの回数がその分増えます。
パー5はまぁいいにしても、パー4でも後半のコースは長めにできてますし、
あまり多用したくないクラブを多用することになるのでミスが増えやすくなります。
…ということで、まずは飛距離を第1に添えて考えることにしましょう^^



では、次に弾道の高さとスピン能力の関係…
上の写真を見てみましょう↑(゜-゜)
どちらも同じマックスです。違うのはギア設定によるスピン能力。
今回は回転をかけずに普通にショットしています。
少しわかりにくいかもしれませんが、右の写真の方が少し弾道が高めになっています。
実はスピン能力が上がるほど基本弾道が高くなる傾向にあります。


↑ 上の写真のマックスのギアそれぞれの設定。チチドコモダケはビッグエアーLV3と同じです

先ほどの写真は上のようなギア設定になっており、
スピン能力を左は低めに、右は高めにしてあります。
実はみんゴルポータブルではこのスピン能力がバカにならないくらい重要でした。
キャリーとランのバランスが変わってくるからです。
ただ、6では弾道の高さこそ違えどキャリーとランのバランスは変わらないようです。
そのため、スピン能力は必要以上にこだわる必要もなさそうです。
またホーミングのかけられるクラブも何本分かの差はありますが、
そこまで大きく気にすることもありません。


↑ 両者のキャリーとランのバランス。多少違いはあるもののバックスピンをかけた時でさえ大差はない


↑ スピン能力の極端に弱い設定にしてもスーパーバックスピンをかければホーミングはかかる

ただし、弾道が低くなることで場合によっては困ったことになる場合もあります。
アラビアンやレガシーなどの終盤のコースになってくると
障害物や建物などのコース上を遮るもの、深いバンカーなどが増えてくるためで、
弾道が低いと越せないことが多々あります。
そのため、極端に弾道が低い(スピン能力が低い)設定にしている場合には
弾道を意識することが増えることは間違いありません。
慣れないうちは中弾道(スピンがDランク以上)にはしといた方がいいと思います



↑ ただし、弾道が低すぎるとハザードを脱出しきれないこともある

次にコントロール…
これもみんなのゴルフ1では非常に重要なファクターでした。
旧作はコントロールによる球ぶれが非常に大きく、無視できなかったのです。
しかし、これも6ではかなり抑えられるようになりました。



…実験をやってみましょう!
上の写真は飛距離を重視しているマックス。
コントロールはEの下位(当ブログではE--と表記)に位置してます。
とんでもなくコントロールの悪い状態です(^_^;)
この状態で50球ほどショットしてみました。
ジャストインパクト(インパクトエリアの中心で止めること。以降JIと表記)以外の
サンプルも欲しかったのでピンクのエリアの広い3Wを使用しました。



結果は大半が上の写真のJIしようができまいが、ピンクの枠内(およそ半径8m)に
収まりました。
まれにキックしたりバウンドした場所が原因でピンクの枠外に出てしまう事が
ありましたが、8割以上がピンクの枠内に収まりました。



では、もっと重要なアプローチ…
これも実際にやってみてわかったことですが、ショートアイアンやウェッジでは
JIしなくてもほとんどぶれないことが分かりました。
JIミスをすると5回に1度くらい3〜4m離れた場所に落ちることもありましたが、
運による部分が大きく、JIしてもキックして予想外の場所に落ちることもあるため、
コントロールの重要性はかなり低いようです。


↑ 動画サンプルです。クリックすると再生ページにジャンプします

実際にこんな実験もやってみました。
コントロールとスピンではどっちが重要性が高いかを試した実験です。
場所はプロヴァンスリゾートの3番。(パー3です)


↑ そんなわけでナルとカレンの登場。2人の飛距離は大体同じですが、特徴は正反対です


↑ 使用したプロヴァンス3番ホール。入り江を挟んだショートホールです

スピン重視のナルにターボスピンボールを与えた場合と
コントロール重視のカレンにピンホールボールを与えた場合に
JIしたときとしなかったときの10球ずつのカップからの距離を測定しました。
尚、カレンの方がやや飛距離が長かったので(1Y強)、アゲンスト1mを入れて
やってみたところナルと全く同じ飛距離になったので、それで実験しました。
(※ バックスピンをかけた場合)

JI成功0.71.01.00.901.00.801.00.9
JI失敗2.23.02.42.16.31.31.42.52.63.1
JI成功1.10.80.80.60.60.800.80.20.8
JI失敗4.13.52.7--2.33.64.14.74.34.8
↑ 単位はメートルです

やってみた結果はJI成功時(スーパーバックスピン成功時)はナルもカレンもほぼ互角。
両者に有利不利は存在しないようです。
しかし、JIに失敗するとカレンの方が明らかに寄らない(不利である)ことに気づきました。
ウッドのときはあまり気にすることもなかったスピン能力ですが、
アイアンになると明らかにスピン能力の高い方が有利なようです。





以上の結果からすると、JIすれば能力の差を十分埋められるが、
そうでないならコントロールよりもスピンの方が重要という事になりますね^^
終盤のコースほどアップダウンも激しくなってくるので、
ますますその傾向が強くなる気がします(゜-゜)

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さて、お待たせしました!
以上を踏まえた上で最強が誰であるかを考えてみるとしましょう。
やっぱり1番はこの人かな…(^^ゞ


↑ マックスの飛ばし型設定。マグナムの選択肢もありますが、4Yのためにスピンを犠牲にするほどでもないと判断し、ビッグ+ビッグに。

マックスは飛距離が長い上にインパクトレベルは中級クラスに近く、
多少インパクト精度が悪くても何とかしてくれます。
思い切り飛ばせばパー5でもドライバーショットを多用することは少ないですし、
やっぱりやりやすいと感じます。
スピン能力がそこそこ高めなのも魅力^^


↑ アイザックは玄人好み。上級プレイヤーの多くが好んで使うキャラクター


↑ インパクトが苦手…クセ球が嫌い…そんなプレイヤー好みなのがこの2人。飛距離は落ちますが安定性は抜群です

他に上げるとしたらこんなところでしょうか…?
総合能力的にはアイザックがトップクラスです。
JIに自信があるならこれ以上のキャラはいません。
ただし、インパクトレベルは最も低く、ラフも苦手としています。
どうしてもインパクトを外してしまったりするプレイヤーの方に向いていると
思われるキャラがサツキやグロリア。
サツキは飛距離が乏しいので全力で飛距離強化でギアを設定しましょう^^
グロリアはクラブにサンドバイパーをチョイス。
バンカーの苦手が消えてインパクトも下がらず、飛距離も少し伸びる意外と
お得なクラブになります(^−^)


↑ ただし、オススメキャラが有利ではあるが、必ずしも最強とは限らない…

上にオススメキャラを紹介しましたが、実際にスコアを左右するのは
プレイヤーの調子だったりします(^_^;)
先ほどオススメキャラとして上げたグロリアですが、
その後にプレイしたナルにあっさりと破られました(笑)
実際はみんなのゴルフというゲームは運に支配されている要素が大きく、
キックしたり予想もしなかった場所にボールが落ちることもあるため、
パットをミスりやすくなったりしてきます。
ミスが多いとプレイヤーの精神にも影響してますますミスが増えるという
悪のサイクルに陥ったりもします。


↑ 能力が低めなナルでもその気になればレガシーの攻略もできる

6は現在、16人のキャラクターが登場しますが、
誰が使っても役立たずというキャラクターはなく、むしろプレイヤーの精神の
影響の方が大きいと考えています。
どんなキャラであってもどのコースに対する攻略法もありますし、
慣れとプレイヤーのメンタルがキャラクターの能力以上に大事だと思いますね(゜-゜)


↑ 想定外…何がいけなかったんだ…!?と思う事は自分の場合しょっちゅう(^_^;)

上級キャラを使用すると、どうしてもうまくいかなかったときイライラする…
ある種「上級なら出来て当たり前」という考えがあるからなんでしょうが…
しかし、実は上級キャラでも初級キャラでもJI率やパットの読み違いやぶれによって
外れることはしょっちゅうありますし、キャラクターではない…
…とまでは言わないまでも、もっと重要な要素もあるような気がします。
みんゴルというゲームは不思議なもので、キャラクターの能力など
目に見える有利さだけでは成績を決定できないようになっているため、
単純に計算ずくでキャラやギアを選択するよりも
プレイヤー自身のメンタルに左右されることが多いです。


↑ 上手く行かなくても「うんうん。上出来、上出来♪」と言えるくらいの方が成績も良かったりする

「笑う者には福来たる」じゃないですけど、どこかそこに近い感覚がある…
自分が完璧主義に近いせいかどうしても失敗したときイライラしがちで、
それが積み重なるとやがて無茶なプレイをしだして大けがをするという典型的な
失敗を犯すことが決して少なくないということ(・.・;)
5に比べて6では上級キャラもだいぶ扱いやすくなりました。
ただ、それ故に上級キャラを多用することになり、より完璧なプレイを目指すことを
続けていました。
しかしその実、ミスを連発しており、「入れ!!」と思って打ったロングパットは
80%以上がカップにけられたりそもそも離れた場所を通過したりで、
毎ラウンド平均3〜4はスコアを落としています。


↑ 純粋にプレイを楽しんでいると、福は向こうからやってくる。

そんなわけで、緊張感を高めるようなキャラやギアが向かないプレイヤーも
いると思うわけです(^^ゞ
実際、そんな勝つか負けるかの真剣勝負でやっていたときよりも
マイペースにプレイを楽しんでいた時の方が、間違いなくプレイは安定しています。
キャラクターの選択やギアの選択で迷うよりも自身のメンタルを鍛えようよ
…ってことですかね…?(^−^)


↑ 公式大会では滅多に出ることのない好プレイ。ほとんどが浮かれず落ち込まずでやっていたことが多い

オンラインで競う事で腕も磨かれました。
ただ、どうしても全国トップともなると徹底的にコースの研究…
攻めた場合にそこから想定されるリスク…弾道のぶれの研究…
上げていくときりがないですけど、そんなものを実際に作っている人もいるわけで…
…でも、これって俗に「プロ」と呼ばれる人たちのやるリスクマネジメントと
同じことなんです^^;
だからノーマルゲーマーがいくらがんばったところで情報の差で勝てないんです^^;
まぐれでトップ100に入ったこともありますけど、
優勝となると運だけではどうにもならない…
天性のJI率の高さも必要になってきますしね…
ちなみにJI率ですが、これもメンタルによる影響がかなり大きいとみています。
分かりやすく下の2枚の写真で^^


↑ ある週のデイリーの初日と2日目の成績。同じ人間とは思えない安定性。JI率には天地の開きがあります

JI率はもちろん反射神経など天性のものもありますが、
プレイヤーのメンタルも大きくかかわっており、
カッカとしている状態や気が重い状態でやるよりも肩の力を抜いて楽しんで
いるときの方がJI率も高いと感じます。

(※ 一部、大会編の2月4日号から抜粋)



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