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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > PS3の1.05版とVitaの1.14版

ついに大幅アップデートがあり、様々な不足点を補うべく
アップデートがされました^^
やはり大きな変更点としては4人でのオンラインストローク対応
対戦部屋でのスロットモードの解禁ではないでしょうか…(^^ゞ
ちなみにVita版には20人まで対応したマルチ対戦モードもあるようです。
それに関しては非常に大きな変更点であるため、ほとんどのみんゴルファーの方が
ご存じではないでしょうか(^^ゞ
他、オプションでギャラリーの声のオン/オフにも対応されてました。
また、ゲームバランスの調整も結構されてます。
今回はそのゲームバランスでのお話…

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↑ 上級キャラは明らかにインパクトが厳しくなったことが分かる

実際にプレイしてみてわかったことですが、ショットインパクトも
旧バージョンから大きく変更がかかっていました。
上級キャラはより扱いづらく、逆に初級キャラはより扱いやすく変更されています。
以前と同じ感覚でデイリーでマックスを使って玉砕しました;;
6ではインパクトが度々変更されるため、本試合前にちゃんと確認しておかないと
ダメですね…(-"-)
アップデート直後は特に…
インパクトレベルが初級・中級・上級ではっきりと差がつけられていますね…
まぁ、実際は4も5もポータブル2も初級キャラや上級キャラは今くらいの水準なので
本来ならあるべき姿になっただけとも言えますが…



こうなってくると私のようなインパクトがド下手な人間は初級キャラが大きな
意味を持つようになってきますね…(^^ゞ
エキストラを効かせればかなり飛ばせますし、無理に上級にこだわる必要すらない
気がします(^^ゞ




↑ JIミスをしなくなることでがぜん初級・中級が強くなる。インパクトのメリットは大きい

ちなみにインパクトが大きく変化したといっても実は使用するクラブで
大きく変化します。
実は5やポータブル2以前は初級〜上級ではキャラクターのインパクトレベルの影響が
強くて、SWだろうがインパクトEのキャラはかなりシビアなものでした。
ただ、6の場合は番手を下げるとかなり楽になります^^
実際にやってみると分かるのですが、どの番手のクラブを多用するかで大きく
そのショット難易度も変わります。




↑ ショートホールは初級・中級・上級であまり差はない。ロングホールになると上級ほどシビアになる

厳密にはインパクトゲージの広さはインパクトレベルによって大きく変化するよう
手を加えられており、定間隔ではなく、階段状に一定のレベルを下回ると急激に
インパクトエリアが狭くなるように手を加えられています。
例えば、同じインパクトがCとなっているエリカとグロリアでも(厳密にはC+とC--)
まったくインパクトのシビアさが違います。


↑ エリカだと大体こんな感じ。ドライバーにしなければそこまでひどくはない


↑ 同じライで同じクラブでもグロリアではこれ。特に番手の大きなクラブはあるレベルを境に激変します

…ということは…?
ギアを変えてみました(^−^)
それが下の写真になります。
中級キャラの基本水準となるインパクトレベルに到達すると、グロリアでも
ずいぶん楽にショットができるようになりました^^
定番装備が変わる可能性がありますね…(゜-゜)


↑ ギアしだいでは初級や中級キャラと同じようにショットすることもできる


↑ エリカとグロリアのギアはこのようになってます。チチドコモダケはビッグエアーのLV3と同じです。

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次に得意と苦手について…
実はここもPS3の1.05(Vitaでは1.14)で大きく手が加えられてように見えます。
これまでインパクトがそこまでひどくなかったので苦手を意識することが
少なかったわけですが、1.05(または1.14)からは大げさにインパクトゲージの
長さが変わるようになったので、嫌でも意識するようになりました。
下の写真は苦手・どちらでもない・得意なキャラで同じラフの中から同じクラブで
ショットしようとしたときのインパクトゲージです。




↑ 初級であっても上級であっても得意なキャラはリカバリーしやすく、苦手だと本当にリカバリーが難しい…


↑ 余談ですが、どんなに条件が悪くてもこれ以上は小さくならないようです(^^ゞ


↑ 4以前にはこんなインパクト状態もあったため、今回狭くなったとはいえそれよりかはましなのかも…

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もうひとつゲームバランスの見直しで変わったと感じた点がひとつ。
以前、ブログでもスピンやコントロールはあまり重視しなくて良いと書きましたが、
そのスピンやコントロールの重要性が少し増した気がします。
コントロールEでも以前ならばJIさえすればほぼピンに向かって
真っすぐ飛んで行きました。
しかし、今回はJIしようがコントロールがEではかなりぶれることが判明。



終盤になるとグリーンの傾斜も大きく、パットが厄介になってくるため、
ロングにしてしまうとまず入れるのが不可能で、ある程度コントロールを重視
しなければならないことを実感…(・.・;)
ちなみにコントロールがDになるだけでもだいぶJIしたときのブレは
小さくできるようです。
まぁ、JIできなくてもブレを最小限にしたいとなるとAクラス以上の
非常に高いステータスが必要になってきますが…



スピンはもっと重要度が高いかもしれません。
スピンの弱さは弾道の低さで地面に当たったり障害物に当たったり…
JIしなければバックスピンはほぼ皆無でキャリーとランのバランスも変わり
グリーンに届かないとかスピンの弱さは困った問題を多数引き起こすように
なったように感じます。
スピンがEだと本当にやりにくいので、どんなに悪くてもDはキープしてないと
中盤以降はスコアメイク自体ができませんね…(゜-゜)
ハーベストでボギー連発…。9ホールの成績は自己最低だった+1に…orz

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…以上の事からかなり各キャラクターともギアの見直しを行いました。
それにメインで使用するキャラも上級から中級〜初級を主体に変更。
マックス先生すみませぬ…(T_T)



まずはユウナとヤマト。
この2人はギアの見直しはなし。
ユウナのインパクトレベルが旧バージョンよりも少し下がり、ヤマトと肩を並べる
ようになったため、実質インパクトでの差がなくなり、飛距離面で有利なヤマトは
ユウナに対して存在価値を示せるようになりました。
状況に応じて使い分けた方が良さそうですね^^



次にカレンとチャン。
カレンは以前と同じチチドコモ+インフ。
ラフの苦手が大きなコンプレックスとなってしまいましたが、
グラスカッターで補正しようとすると、パワーが弱くなりすぎるため、
やむを得ずこのギアで確定。
今後、使用頻度はさらに下がりそうな予感…
チャンはこれまで全力で飛距離アップを考えていましたが、コントロール能力が
Eというのは避けたいとのことからチチドコモ+ピンホに。
能力的にはヤマトに近くなりましたね…



ナルはインパクトレベルが今回のアップデートで下がりましたが、
むしろ上げて欲しかったキャラ…
とにかく飛距離面のコンプレックスがあまりに大きく、コントロールも悪いので
結局、コントロールを犠牲にしてチチドコモ+ムスメドコモに…(-"-)
コントロールがEのため、JIでの補正でもブレの相殺ができず、
ノーコンキャラになってしまいました。
曲げの強さが生かせないと厳しいですね…
タンクはマグナムをとりやめ、チチドコモ+ムスメドコモに。
マグナムはコントロールのみならずスピンも激減してEになってしまうので
それを回避する形にしました。
まぁ、これでも十分でしょう^^
相変わらずノーコン野郎に変わりはありません(笑)



グレースはバランスを重視。
能力的にはかなり扱いやすいキャラでもありましょう^^
際立った弱点がないですね。ラフの得意も大きな強みになる気がします^^
メインで使うプレイヤーも今後さらに増えそうなキャラですね…(゜-゜)
エッジは正直扱いづらいです。まずはスピンを全力で強化。
あとは飛距離ですね…必然的にターボ+ムスメドコモに。
当然ラフの苦手が残り、カレンと同じくかなりのコンプレックス…
あぁ…悲しきジンガーよ…いつになったら日の光を浴びるのだ…(T_T)



サツキもナル同様インパクトレベルを下げられました。
若干、旧バージョンよりもインパクトが厳しくなってしまいましたね…
能力バランス的には問題ないのでチチドコモ+ムスメドコモのままで決定。
エリカは中級キャラの中では最もインパクトレベルの低めなキャラなので
サンドバイパーなどインパクトを下げない別のクラブにしようか迷ったキャラ。
ただ、結局今までのままのギアで行くことに決定。
7Yの違いというのは意外とバカにならないものがありますしね…(^^ゞ



シャオリンは弱点をなくすことを優先。
上級キャラはインパクトがかなり厳しくなってしまったのでこれまでのように
飛距離重視ではいけなくなってしまいました。
これまで能力強化でギアを設定していたのに比べると守り主体のギアに変わったため、
能力バランスもだいぶ変化しています。
マックスはアイザック並にインパクトレベルを落とされたキャラ…
…かといってせっかくのパワーを犠牲にするのも惜しいので、
インパクトミスをすることを前提にラフとバンカー両方を得意になってもらいました!
もうあとは運任せです(笑)



ファティマはインパクトレベルを下げないサンドバイパーのクラブに変更。
チチドコモダケに比べると飛距離とコントロールが落ちますが、
ステータスはそこまで下がらないので特に大きな問題もないでしょう。
アイザックはラフの苦手をまずは克服。
副作用でコントロールも上がるので、ムスメドコモダケボールでの
コントロールダウンを相殺。
苦手がなく、パワー・コントロール・スピンとも高水準のキャラへと変更しました。



グロリアはシャオリンと同じギアにしています。
飛距離は抑えられてしまいましたが、ミスを減らすことを重視しました。

…とまぁ、ずいぶんバージョンアップによってキャラクターの扱いも
変わってしまいました。
しかし、こうなってくると下手にマニュアルを作って慣れるよりも
プレイするカンを養う方が正解であるような気もします。
以前とはずいぶんゲームバランスも変わってきましたしね…
今は初級キャラ強し…という構図になっているような気がするのですが…さて?

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最後に色物について書いておきますね^^
中には色物スロットのルールも一部追加になっていました。
その中の一つに「トルネードカップ3m」「オートジャストインパクト」
あります。
しかし、これは明らかにサービスルールで色物スロット限定にしとくべきだと
思うルールだと思うんですが…(^^ゞ
試しにやってみましたよ。サツキとユウナで。メープルのOUTを…


↑ しょっぱなからホールインワン。2人とも…(^_^;)

…で、1番からいきなりのエース(笑)
コレ、ゲームでしょうか…マンガのような展開ですが…(^_^;)
その後もホールインワンだのアルバだの連発…(^_^;)




結局、スコアは9ホールなのに−18とか−19とか…(^_^;)
まるっきり玉入れ遊びですね…(^_^;)
これはやりすぎじゃないかと思うんですけどね…




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