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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > 【初心者向け】攻略3



今回はプロランクの攻略となります!
ネタ自体は当の昔に作っていたのですが、作りかけのまま次々にネタが生まれ続けて
いたため、いつしかお蔵入りしていてUPできませんでした(;^ω^)
まぁ、NEWみんゴルやら4、ポータブル2など別連載が多いせいでもありますが…
さて、プロヴァンスリゾートやマルシエロの大会が出てくるようになり、初心者には
かなりハードルの高いコースとなってきます。
1度や2度のプレイではなかなか好スコアが望めず、それなりにプレイの慣れが必要と
なってくることでしょう。
旧作のプレイ経験が豊富な私も最初の頃は−4くらいがせいぜいでした。
どこにどんなリスクがあるかを知らないと大叩きすることも多く、「基本に忠実」
守れるかどうかがポイントとなってきます。



特にミスや不幸な事故で障害物の前などに落ちた時、

「バーディは逃しても仕方ないけど、パーは絶対に逃したくない!」

…とか同じ場所からのショットであっても打数によって無難な道が選べない…
感情論もあって無難にパーの道を選ぶ人はいても、無難にボギーの道
選ぶ人はなかなかいないのではないでしょうか…?
頭で分かっていても無難になかなか刻めないのです…(゜-゜)
ある程度、プレイ慣れしてくるとこんな感情になってくるわけですが、結果として
この感情がトーナメントで致命的な大叩きに発展してしまうこともよくあることです。
みんゴル6は言われのないキックでこうした事態に陥ることが多く、
前作以上にメンタルの強さが求められるだけに特にこのあたりのコースから難易度が
急激に高くなったと感じ、「みんゴル6はクソゲー」呼わばりされることも
多かったりします(・.・;)
この事実は私自身も「その通り」だとおもいます。(^_^;)


↑ 低い能力ではピンクのインパクトエリアで止めても、とんでもなく球ぶれすることもあるし、地形に翻弄されることもある

実際にやってみて分かりましたが、能力が半端なキャラの場合、プロヴァンスや
マルシエロは球ぶれと運に左右されることが多く、落としたい場所に落とせない
もどかしさがあります(-_-;)
JI率が高くてもそうです。
私も完璧主義に近いためか、結構これがストレスになるわけです。
基本的にはあまりキレたりはしない筆者でもそう思うわけなので、
おそらくすぐにキレてしまうメンタルの弱い方は後半コースはあまりやらない方が
いいのかもしれません。
(余談ですが、レアキャラの能力ならばだいぶ思い通りにコントロールできます)
マニュアル化するよりもある程度勘でプレイした方がいいことでしょう…(゜-゜)
私もある程度、みんゴル5までと違い、後半コースは特に勘でプレイしています。
理由は簡単で、「マニュアル化しても絶対にうまく行かないから」



こちらがプロランクの大会一覧です。
尚、キャラはユウナ、ナル、サツキ、タンクのいずれかでギアは
ビッグエアー(LV3)+スタンダード(※)でやっているものとして攻略編を書いています。
また、スーパースピンはこのあたりから使えないと結構攻略も厳しいです。
そろそろ使えるようになっていた方がいいでしょう(゜-゜)
…ということで、スーパースピンも使用すること前提で書いていきます。

(※ 現実的にはクラブはLV1+ボールはLV2など半端なレベルだと思います。あくまで近い能力です)

大会名優勝目安(※)王冠条件
 デカカップトーナメント
  【OUT】(色物:デカカップ、弱風)
±010m以上(パー以上)のパットを決めて優勝せよ
 サンフラワー杯
  【IN】
+3ラフに入れずに優勝せよ
 メジャーオープン
  【OUT】(色物:シャッフル)
+1JI率30%以上で優勝せよ
 コロナビーチトーナメント
  【OUT】
+5バンカーに入れずに優勝せよ
 アメリカンオープン
  【18H】
+8FWキープ率100%で優勝せよ
 VS エリカ−2最初の3ホールで完勝せよ
(※ ノーマル大会の場合。イージーの場合さらに条件は緩くなります。VSは勝てる目安)

3.プロランク



↑ 今回攻略をしたキャラ・ギアによる能力状態

アマチュアランクに比べて設定された飛距離レベルは大きく底上げされています。
ここからは中級キャラがメインとなってくることでしょう!



↑ 実際は能力よりも変なキックや球ぶれしないか、1パットで決められるかの方がはるかに重要

みんゴル6は飛距離がとても重視されます。
ただし、飛距離や能力よりも重視されるのは運とパットやアプローチの精度の2つ!
もちろんある程度慣れでスコアは伸びますが、”バーディが常識”くらいのレベルに
なってくると、妙なキックをしないか…球ぶれしないか、ピン位置とオンする場所などの
運の要素が大きくなってきます。
上は同じ大会をユウナとタンクでやったものですが、これだけの飛距離差があっても
実は総合スコアは同じなのです(・.・;)
むしろ、運やパットの腕前の方が好スコアを望むのにはるかに重要なんですね…



☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【デカカップトーナメント】



プロランク最初のリーグ戦はプロヴァンスリゾートのOUTから。
「デカカップトーナメント」の名の通りデカカップ大会です^^
…とはいえ、最初にここをプレイする方は結構苦労するであろう大会…
このコースは結構難易度が高く設定されているため、最低限のテクニックは押さえて
いないとパープレイも難しいのです。
パープレイが出来れば優勝圏とはいえども最低限風の影響、パットの読みがある程度
出来るようになってからの挑戦をオススメします(゜-゜)
まずはかぐら山辺りのコースを−7以上で上がれるくらいまで腕は磨いていた方が
いいでしょう。


↑ SBSをかけてなおかつオーバー気味に打つのがポイント。2番ホールはロングショットなので特に!

1番ホール、2番ホールとも言えることですが、セカンドショットは入り江を超えて
高台のグリーンにアプローチします。
そこで、やや強めにショットすることを心掛けましょう。
弱いと簡単に手前に転がり落ちてバンカーとなります。
キャリーだけでグリーンに届かなければ、絶対にオンしません。



プロランクになっている頃にはおそらくビッグエアー装備も出来ているであろうことから
2番ホールでは2オンが狙えるようになっていることでしょう。
ただし、ショット方法はティーショットが少しずつ違い、ユウナとナルの場合は
パワーモードで、なおかつSTSで思い切り距離を伸ばします。
サツキの場合はパワーモードの使用までは同じですが、SBSで極力キックのリスクを
避けるようにします。
タンクの場合にはSBSで、パワーモードにする必要もないでしょう。
セカンドショットは先に説明したアプローチで2オンを狙います。ユウナ、サツキ、ナル
の3人は3W、タンクは5Wのパワーモードあたりが丁度良いくらいになっていると
思います(^^ゞ




ナルやユウナ、サツキの場合は無理に谷越えをせずにフェアウェイに沿った形で
狙うで問題ないでしょう^^
この時、弾道をドロー弾道にしておくとよりベター(^−^)
2打目のアプローチは左が高い傾斜地からのショットになるため、狙いはカップよりも
右側をターゲットにしてセカンドを打ちます。
タンクの場合にはパワーモードを使用してより先の方を狙ってみましょう。
ランが延びて300Yを余裕で超えるロングドライブになります^^
ここまで飛ばすとセカンドはショートアイアンで済むため、
アプローチもしやすいでしょう(^_^)v



5番ホールは最短のルートを攻めたいならばアーチの下をくぐらせるやり方があります。
成功すればグリーンまで100Yを切るため、バーディも取りやすくなります^^
ただし、これはJIミスを絶対にしないことが大前提となります。
ミスをしてアーチにぶつけてしまうと、パーセーブすら難しくなります。
そのため、インパクトミスをしてしまうことの多い方にはオススメしません。
筆者の場合もまずはティー位置を右端まで移動させ、そこからドロー+SBSの
複合ショットでバンカーの右あたりのフェアウェイを狙っています。



7番ホールも2オンの狙えるホールですが、このホールもたやすくは狙えないように
出来ています。
狙い方は2通りあり、ティーショットを抑えてセカンドでフルショットするやり方と
ティーショットで崖下まで運んでからセカンドの番手を落として狙う方法…
どちらも一長一短があり、崖の上に運ぶやり方の場合、ティーショットは楽で
フェアウェイキープもたやすい…また3隻のヨットが邪魔になることもありません。
ただし、ロングショットなのでユウナを除きインパクトが非常に厳しくなること、
また球ぶれなどでぶれたりJIしそこなうとスピンも不完全でバンカーや海に落ちます。
一方、崖下まで運ぶ場合は、セカンドショットが幾分楽になる半面、
ティーショットがキックして海に落ちるリスクがあったり、そこまで行かなくとも
ヨットに近くなりすぎて前に飛ばせなくなることがあります。



ちなみにユウナの場合は後者の選択肢はないと考えた方が良いでしょう。
また、距離的に2オン自体がかなり難しいです。



8番ホールは若干弱めに打ちます。
普通に10Yくらいオーバーするものだと考えましょう。
バンカーに転がり落ちないように力を加減してティーショット…
ユウナやナル、サツキの場合は1Wで、タンクは3Wの方がいいでしょう^^
セカンドショットはしっかりとバックスピンをかけて打ちます。
ただし、通常PWあたりのクラブを使用するため、SBSにするとバックし過ぎて
ピンそばから離れる可能性があり、普通のバックスピンで対処しています^^
(酷い急斜面のため、10mくらいバックすることもある)
このホールのグリーンは急斜面なので、極力ターゲットを点で絞り、
極限まで「キャリーの距離=飛距離」に近付けたいところ…


【サンフラワー杯】


プロランク第2のリーグ戦は「サンフラワー杯」。
先の「デカカップトーナメント」よりもさらに難易度が上げられています。
プロヴァンスはOUTよりもINの方が難しくできていると個人的に思います。
加えてデカカップでもないため、パットもまた難しい…
初期装備のギアやキャラではパーセーブも精一杯で、かなりプレイ慣れしていないと
優勝が危ぶまれるようになってきます。



アゴの高いバンカー…
うねる地形とアップダウンの激しい地形、そして随所に盛り込まれるOBゾーン…
運が悪いと大叩きが待っています。
「パーでいいや」という感覚だと大叩きした時の余裕がないため、
パーで満足せず、狙えるところは積極的にバーディを狙って行った方がいいでしょう…
ただし、無理は禁物…リスクの高い所は無理にバーディを狙わず、パーセーブでも
良しとしましょう。



10番ホールは丁度良い場所にクリークがあり、行く手を阻みます。
初期レベルのキャラだとフルショットした時、丁度引っ掛かってしまう距離です(-_-;)
注意したいポイントですが、慣れてくると「橋をバウンドさせてその先まで行きたい」
と思ってしまいますが、軽はずみにそれをやると泣きを見ます(T_T)
まっ平らな橋ではなく、横から見ると扇状をした形状のため、バウンドした時に
橋の手前側半分の地面に当たると思いもよらぬ方向にバウンドします。
そのバウンドによって橋の左右に押し出されクリークに落ちるなんてことは実は
珍しいことではありません。
エキストラパワーを絶対に成功させる自信があるなら話は別ですが、手前に刻んだからと
言って2オンが狙えなくなるわけでもないので無理をせず、ユウナ・ナル・サツキは
クリーク手前で留めておくのが正解でしょう^^



タンクの場合、橋の先まで狙えます。
ただし、無用なトラブルを避けるため、極力パワーを使った方が確実でしょう(^^ゞ
クリークの手前に刻んでも2オンはできますが、ロングショットになるので
なかなかピンそばまで狙うことが出来ません。
特にタンクはコントロールもスピンも悪いのでティーショットは飛ばせるだけ飛ばして
おいた方があとあと楽になります^^


↑ SBSで15Yほど強めに打ってもボールはグリーンにオンできない…

11番はパワーのない初期段階であるほど厄介なホール…
その問題はグリーンの周囲の地形にあります。
グリーンは高台になっていてキャリーだけでオンしなければなりません。
非力なキャラほどオンさせにくくなっています。
特にピン位置が右だとバンカーもあるのでなおさらショートが許されません。



ただ、やみくもに強く打てばいいわけでもなく、強くなりすぎると今度はグリーンの
右奥のバンカーにつかまりやすくなります。
オンさせる場合は+15YくらいでSBSはかけて打つくらいが良いレベルでしょう…
(ただし、これは風が無風の場合で、風が向かっている時は+20Y以上強く打つ
必要が出てくることもあります)



↑ アイアンの使えるタンクは他の3人に比べると若干オンさせやすい



12番ホールは特にキックしやすくOBになりやすい危険なホール…
フルショットすればカートウェイの先のフェアウェイも狙えますが、ラフで1バウンド目
をした場合にキックしてOBまで行ってしまうのはよくある話…
極力SBSでランを抑えながらティーショットを打つことになるでしょう。
この時かなりの打ち下ろしなので、240Yくらいのパワーで打つで丁度良いと思います。
グリーン上の傾斜もかなりエグイのでSBSで極力カップに寄せておかないと1パットで
沈めるのが困難になってしまいます…



14番のロングホールは特殊な事情がない限りは2オン狙いで行った方が良いでしょう。
3オンでいいと思ってプレイするとピン位置が悪い時などにボギーを叩く可能性が
あります。
ただし、2オン狙いをする場合に注意したいのは建物の間を抜けられる腕前を持って
いること…
建物に当ててしまうと大叩きになってしまう可能性も高いため、特にクセ球キャラの
場合には弾道を読む自信がないならやめておいた方がいいでしょう…(゜-゜)
ただし、最悪ボギーの可能性もあることは念頭に…



最悪のピン位置が左手前側の時…
ここにピン位置があると、せっかくオンさせてもカップの手前側でバウンドしてしまった
場合にそのままグリーンの急な下り傾斜に流されて手前のバンカーへと
吸い寄せられてしまいます…
バンカーに入れてしまった後も、リカバリーが中途半端だとまたバンカーへと戻って
来てしまうハマりポイント…
ただ、奥過ぎると今度は次のロングパットで外した時、バンカー入りがほぼ確定。
…ということで、狙うとすればピンそばをダイレクトに狙うだけ…
SBSはスピンの苦手なキャラの場合は使用した方がいいです。



15番ホールは元々打ち下ろしなのでランが伸びやすい上にコブもあってキックしやすく、
クリークに誘導するような嫌な地形になっています。
ゲーム終盤戦まで行けるようになってからはやってもかまいませんが、
飛距離も能力も中途半端な段階ではカップ位置が奥の時にピンそばは狙わない方が
安全です。とりあえず、グリーン中央あたりにオンを優先し、ロングパットで良いので
確実に行った方が良いと思います。
この時、スピンはドロー+SBSでやると、少しでもピンに寄せられると思います^^
ちなみにカップ位置が右の時にはピンそばを狙っても構いません。



17番ホールは距離的にギリギリ…
ユウナやナルは2オンは狙わず、3オンで良しとした方がいいでしょう。
無理をするとグリーン手前の池に捕まる可能性大です。
サツキやタンクの場合、狙うのはバンカーの先…
フェード+トップスピンでランをより伸ばしてセカンドに備えます。



セカンドショットはややオーバー気味に打ちます。
イーグルはSBSの成功が大前提ですが、失敗しても池だけは避けるように強めに打った方が
良いでしょう^^
この手の2オン狙いはオンするだけでも大成功で、ロングパットは必須だと考えても
差支えないことでしょう。
欲張ると、池に落ちる可能性も高くなり、悲惨な目に遭います…(>_<)



18番ホールはコースを分断するように川が流れています。
しかも谷川なので、「水面をバウンドしたから助かった」ということもありません。
球ぶれによって簡単に落ちるため、能力の低い時はアイアンで刻んだ方が安全だと
いえます。このホールも打ちおろしが激しく、思った以上にランが延びるので
「このくらいの弱さならバンカー入りはないだろう…」と思っていてもバンカーに
落ちることはあります。
また、不用意にバックスピンをかけようとしてJI出来なかった場合、想像以上にぶれる
ことがあるため、スピンは無しで行った方が安全でしょう(゜-゜)
的確にコントロールできるならウッドで構いませんが、自信ないならアイアンで行った方が
確実でしょう。


【メジャーオープン】


メジャーオープンはハーベストのOUTで行われるトーナメント。
注意したいのは色物ルールで「ホールシャッフル」が入っていること。
そのため、1番ホールの次は2番ホールが来るという当たり前の現象がなく、
人によってはペースを乱されることもあることでしょう。
攻略法については前回の攻略編で書いたメガサイズオープンを
参考にしてみてください^^
ただし、あの頃よりもだいぶ飛距離もアップしているだろうと見込んで、
追加で攻略法を書きます^^



7番や9番ホールはパワーモードを使用すればユウナでも距離的には2オンが
可能になります。
ただし、ドライバーショットの連発になるため、インパクトは上級キャラ並みに
狭くなる点には注意です。
他のキャラも9番ホールはティーショットは目いっぱい飛ばし、セカンドで使用する
クラブの番手を出来るだけ下げるようにしましょう。
ただ、それでもセカンドはフェアウェイウッドがせいぜいだと思うため、グリーンの
右から転がしながらオンさせる方法で行った方がいいでしょう(^^ゞ


↑ 唯一、例外なのがタンク。条件次第ではアイアンも使えるため、SBSでピンそばを狙えることも…



3番ホールの攻め方も飛距離アップによって非力なキャラでもフェアウェイの
左側をパワーモードで攻める方法で済むようになります。
木が邪魔にならないようにユウナやナルの場合はパワーを使用して飛距離を稼ぎたい
ところです。



また、タンクの場合は建物の屋根をバウンドさせて1オンを狙ってみるのも良いでしょう。
ただし、インパクトを絶対に外さないように注意!
外すと最悪OBになる可能性もあります。
また、JI出来たとて確実にオンできる保証はありません。



風向きやパワー率の上下によって手前のラフに落ちることも多く、過度の期待は禁物…
1オン狙いの場合はOBの覚悟までとは言いませんが、ラフに落ちてラフから打つくらいの
つもりではいた方がいいでしょう…(゜-゜)


【コロナビーチトーナメント】


コロナビーチトーナメントは初のマルシエロで行われるトーナメント…
OUTはそこまで難易度も高くありませんが、それでもプロヴァンスリゾートと同レベル
くらいの難易度はあり、たやすく制覇出来なくなっています。
また、このコースは必ずと言っていいほど海がハザードになっており、
最低限ピンクのゲージ内(サークル内)でインパクトできなければOBの危険性も
高く、攻略には最低限のテクニックは習得できていることが大前提となります。
オフラインで「みんなでゴルフ」をプレイする場合、初心者がいるならここは
やらない方がいいでしょう。


↑ 上級者と初心者が混在する勝負をイメージし、ユウナだけは「本格」の「心眼インパクト(※)」でプレイ

(※ インパクト中、目を閉じてプレイした)


↑ まともにインパクトもできない状態だと大事故になることが多い


↑ どちらかというとこのコースは上級者向け。ケンカにならないためにも初心者がいるならやらない方がいいでしょう…



1番ホールは右のフェアウェイの方がグリーンには近くなります。
ただ、右のフェアウェイは傾斜があり、フェアウェイも狭くバンカーがあります。
JIに自信がない…あるいはコントロールが悪い場合は左のフェアウェイの広い所を
狙って行きましょう^^
こちらの方が地形は平らに近く、キックもしにくくほぼ狙い通りに落とせます。
距離はこちらが長くなりますが、こちらの方が初心者向けでしょう(^^ゞ
セカンドはピン位置にもよりますがSBSでパワーはやや強めに。
弱いと、左のピン位置の場合はバンカーにつかまりやすく、
右の場合にはグリーンにオンしません。
スコアはイーブンであれば十分優勝圏内のため、バーディは必須ではなく、
2パットになっても確実に行った方がいいでしょう^^



2番ホールのティーショットの狙いどころはどのキャラも大体同じ。
バンカーに挟まれてくびれたフェアウェイの先の広くなっているエリア…
ユウナの場合にはパワーモードにしてトップスピンにして打ちます。
ナルやサツキの場合はパワーモードにしますが、バックスピンをかけた方がいいかも
しれません。ただし、球ぶれが大きくなることもあるため、パワーゲージを1メモリ
加減してトップスピンで打つでも問題ありません^^



タンクの場合はさらに弱く、パワーモードなしでSBSで打ちます。
普通に300Y近く飛距離が伸びるため、この時点でもセカンドショットはショートアイアン
で済むことだろうと思います(^^ゞ
条件にもよりますが、できるだけSBSはかけておいた方がいいでしょう(^−^)



4番は船がコース上を邪魔しているパー4…
基本的にはユウナの場合は3Wのパワーモードで、ナルやサツキは3Wのノーマルショットで、
タンクの場合は5Wのパワーモードか3Wで2〜3メモリ加減でドロー弾道で攻めることに
すると丁度良いくらいです^^



5番ホールは基本的にどのキャラでも2オンが狙えるホール…
ショットに自信があるなら狙ってみても良いでしょう。
ポイントはトレーニングモードも使ってそのキャラの距離感覚を熟知していた方が
成功率は高くなります。
2オン狙いの場合の狙いどころは左の岬側。
ユウナのように非力なキャラの場合は先端を狙わなければならないため、
かなりリスクも高め…危険度を上げている原因はフェアウェイ中央にサボテンの立つ
小高い丘…ここにキャリーで落ちるとほぼ間違いなくキックして海に落ちます。
しかもリスクはこれだけではなく…


↑ インパクトミスをすると海に落ちる可能性大


↑ SBSでJIしても最終的には運次第。球ぶれしたりキックで海に落ちることもざら…

この半島は横幅がそんなに広くないため、インパクトミスをしてウサカメを出すと
海に落ちる可能性がかなり高くなります。
スピン能力が低いとバックスピンも弱いため、ランが伸びやすく、海に落ちやすいです。
この時点ではスピン能力が高いのはナルだけなので、
他の3人はSBSでもなかなか止まってくれません。
また、JIしないと球ぶれもバカにならず、2オン狙いはかなりのハイリスクです。



無難に刻むなら半島の側を狙わず、中央のフェアウェイの210Y地点あたりを
バックスピンで狙うようにします。
セカンドは建物を避けるようにドローかフェードで池の手前のフェアウェイを
ターゲットにしてショットします。



6番ホールは攻め方は2つ…
1つは海の側のフェアウェイから攻める方法…
もう1つは道路の横にあるフェアウェイから攻めるやり方…
ひろうち92tはこちらから攻略をしているため、そのやり方を載せておきます^^
こちらのコースはキックして海に落ちるということはほとんどありません。
ただし、道路の側に行ってしまうと、ほぼ確実にアンプレアブルになります。
狙う時はウサギで外すことはあっても絶対にカメでは外さないようにしましょう。
また、思った以上にランが延びるため、230Yくらいパワーで打つと、ちょうど道路の
正面あたりに落ちます。
セカンドは基本的にSBSで狙いますが、難しいのはピン位置が右奥の時…
この場合、無理に近くを狙うと手前の丘で変な方向にキックして海に落ちる可能性も
あるため、フェード+バックスピンで攻め、無理にピンそば狙いにしない方が
いいかと思います(゜-゜)
同様にピン位置が手前側の時もベタピン狙いはSBSに自信がないならやめた方が無難…



7番ホールも攻略の難しいホール…
距離的には右のフェアウェイを狙いたいところですが、
右のフェアウェイは傾斜が大きく、浜辺まで転がり落ちることも多いため、
こちらは狙わず、上の写真のあたりを狙い、力を加減してショットします。
(240〜250Yくらいのパワーで良いため、どのキャラでも狙える)



セカンドショットは打ち上げになることが多いわけですが、カップ位置によってだいぶ
難易度も変わってきます。
カップ位置が左ならラッキー、逆に右の場合は最悪です(゜-゜)
狙い方は基本的にピンそばをダイレクトに狙います。
SBSで狙えた方が確実ですが、JIできなくても最悪バックスピンをかけていたほうが
良いことでしょう…特にピン位置が右だと確実にバンカーにつかまります。



8番はマルシエロの中でも最も厄介なショートホール…
グリーンの傾斜が鬼のような傾斜で、風の影響も相当大きい…
SBSでとにかくピンそばに落とさないとグリーンすらこぼれる可能性が高くて
バンカーにでも入ろうものならパーすらも危うくなってきます。
打ち下ろしになっていますが、パワーは少し強め程度で良い気がします。
ただし、強すぎると今度は奥のバンカーにつかまるため、1バウンド目はカップ手前、
2バウンド目以降でカップ付近になるようにします。
バーディが取れればかなりの腕前です^^



9番ホールもどのキャラでも2オンの狙えるホール…
このホールも攻略ルートが大きなポイントになってきます。



2オン狙いの場合は上の図の場所が1打目の狙いどころ…
SBSで250Yくらいのパワーが必要なため、ユウナの場合はパワーモードを使用して
ティーショットを打ちます。
サツキは1メモリくらい加減、タンクは95%くらいのパワーで打てば良いでしょう。
強いとラフに落ちて2オンが狙えなくなるため、強すぎもNGです。



ティーショットの後のセカンドもまた難しいショット…
右には船があり、空中のハザードになっています。
よって、嫌でもフェードで攻めることになりますが、厄介なのがタンク…
タンクはフェードが苦手なため、SSのフェードでなければならない場合も多く、
JIしそこなうと船の帆に当たって海に落ちる可能性も大。
これは落ちた場所とピン位置にもよりますが、条件が悪いならば無理に2オンは狙わず、
左の陸側のフェアウェイを狙い、3オンで行きましょう。
尚、かなりの打ち上げなので15Yくらい強めに打つのが正解です^^



このホールのグリーンは傾斜が急で、仮に2オンさせられたとしてもパットも
たやすく沈められません。
上りの場合は実際の距離+上りの高さ+5〜10%(ショートパットの場合)と
言ったところです。
横や下りの傾斜の場合はほぼ入れるのは不可能…(^_^;)
オンさせるときは手前側(カップの下側)にオンさせるようにしましょう(^^ゞ


【アメリカンオープン】


アメリカンオープンもハーベストの18ホールで行われるごく普通の大会…
攻略法はこのページの「メジャーオープン」前回記事「ハイウェイカップ」
参考になるかと思います^^
COMもそんなに強くないため、イーブン以上であれば優勝も特に問題ありません^^


【VS エリカ】


第3のランクアップボスはエリカ。
見た目通りのツンデレお嬢様。
コースはプロヴァンスリゾートで少し難易度が高めなコースが使われています。
最低限、バーディは取れないと勝ち目はほとんどないので、プロヴァンスOUTで
イーブン以下のスコアで「VSエリカ」の試合を解禁したのであれば、少し練習はして
1つでも2つでもアンダーで上がれるようにしておいた方がいいでしょう^^



意外にエリカは手ごわく、このコースでもたまにバーディを決めてきます。
バーディパットを沈めるよりもチップインさせることの方が多く、オンさせるよりも
カップに近くてなおかつオンしなかった場合が一番厄介なケースでしょう(゜-゜)


↑ バーディを決めても勝てないこともある。王冠条件の「3ホールコールド」は多少運にも左右される



もちろんエリカとて完璧ではなく、外すところでは外します。
ボギーで上がることも時々あるので、こういう時は絶好のチャンス!
プレイヤーの基本スタンスが悪くてもパー、良ければバーディならば確実に勝機は
巡ってきます。


↑ パーがメインだとなかなか優勢にならない。バーディは狙えるようにしたい



9ホール中5個以上バーディが取れるならば余裕で完勝にすることもできることでしょう。
このコースが苦手ならイージーモードにすると、少しは弱くなってくれます(^_^;)



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