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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > 【初心者向け】攻略2



今回はアマチュアの攻略編…
コースはハーベストが入ってきますが、基本をしっかり押さえていれば手を焼くことも
ほとんどないレベルです^^
パープレイで十分優勝できるレベルにあるため、堅実に…
ただ、少しずつバーディも意識して狙った方が練習にはなると思います(^^ゞ
もちろん100%成功させるなど考えなくて良いので、取れる所は確実に取れるように
なっておくと自信もつきますし、今後のコースのためにもなります。

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こちらがアマチュアランクの大会一覧です。
尚、キャラはユウナ、ナル、カレン、チャンのいずれかでギアは
スタンダード+スタンダードでやっているものとして攻略編を書いています。
また、スーパースピンとエキストラパワーも使わないこと前提です。

大会名優勝目安(※)王冠条件
 アマチュア対抗戦
  【IN】
+4スピンを使わずに優勝せよ
 メガサイズオープン
  【OUT】(色物:デカx2カップ)
+3ボギーを3回以上出して優勝せよ
 ハイウェイカップ
  【IN】
+3最終ホールでバーディ以上で優勝せよ
 チャレンジャーズオープン
  【18H】
+6PAR4で1オンを出して優勝せよ
 かぐら山ゴルフ大会
  【18H】
+8パーオン率100%で優勝せよ
 VS タンク
  【IN】(色物スロット)
+5パワーモードを使わず相手に勝て
(※ ノーマル大会の場合。イージーの場合さらに条件は緩くなります。VSは勝てる目安)

2.アマチュアランク



↑ 今回攻略をしたキャラ・ギアによる能力状態

【アマチュア対抗戦】


まずは最初のアマチュア大会…
これを攻略に当たってですが、スピンを意識して使っていなかった方はスピンを
意図的に使わずにプレイしてみましょう!
スピンを使わずともこの大会で優勝はもちろん全部バーディで上がることだってできます。
優勝した時に一緒に王冠も手に入ります^^
…ということで、この大会だけはノースピンでプレイしていることを前提に書いています。



スピンを使用しない場合、特にフェアウェイウッド以上のクラブを使用した場合に
キャリーがかなり短くなります。
フラットな地形の場合、20Yくらい手前でバウンドするため、手前側の地形も見て
バンカーや池があるような場合には無理をせずに抑えるようにしましょう。


↑ かぐら山のINはグリーンの傾斜も大きめ…初心者がロングバーディパットを沈めるのはかなり難しい…

また、手前がラフになっている場合もキックして転がりすぎたり、逆に勢いが殺されたり
落下地点が不安定なのでラフも極力避けて狙った方が良いでしょう。




11番ホールはプレイの仕方次第では2オンが可能。(ユウナを除く)
ポイントは1打目を丁度カレンやナルのフルショットくらいのパワーで打ち、
セカンドは風向きがアゲていなければドライバーのパワーでフルショットで打ちます。
スピンをかけずとも上の写真の位置からであれば障害物に当たることもありません。


↑ ポイントは右のフェアウェイからバウンドさせて乗せるイメージ。10Yくらい強く打たないとバンカーにつかまる

ただし、イーグル狙いは失敗すると大けがをする可能性もあるため、
自信がないなら刻んで3オンの方がいいでしょう^^
基本的にはどのキャラもドライバーショットで打つことが予想されるため、
インパクトタイミングもシビアです。



12番〜15番に関してはピン位置によってはグリーンの斜面がかなり急…
それだけパットが難しい構成になっているため、最低限2パットでは決められるように
パット練習はしておいた方がいいです(^^ゞ
オンした位置によっては上級者も手を焼くほどの難解パットです。



15番ホールは普通にティーショットを打つと、ユウナやチャンの場合ほぼ確実に
セカンドショットで木が邪魔になります。
そこで、この2人の場合はティーショットでパワーモードを使い、
極力飛距離を伸ばしておくようにしましょう。(できればナルの場合も)
とりあえず王冠獲得のためノースピンであればピンそばに寄せることよりも
オンさせることにだけ集中でいいかもしれません。
全部バーディで上がる必要性もないので…(゜-゜)


↑↓ 不測のトラブルに遭っても焦らずに…トーナメントのレベルはそんなに高くないので50%でもバーディが取れれば優勝はたやすい


みんゴル6はよくキックしたりして妙な位置にボールが落ちることがあります。
これはもうこのゲームの仕様なので、
こんな難しいゴルフゲームを作ったSCEを呪いましょう(^_^;)
ただ、適切に対処できればせいぜいボギー…良ければパーで上がることはできます。
他で埋め合わせが十分可能なため、焦らずに対処しましょう。
ポイントはフェアウェイの広い場所に向かってボールを出すこと…
バーディをそれなりの数決められれば優勝が揺らぐことはないはずです^^
(余談ですが、オンラインではこうは行かず、1ミス=優勝・入賞絶望ということが
多いため、オンライン大会では1ミスで即リタイアする人もいます)




16番ホールは水車小屋の前を通して1オンが狙えるホール…
ただ、「そのホールでイーグルがどうしても必要ですか?」と敢えて問いかけます。
打てば必ずオンするわけでもないですし、オンしてもカップ位置が奥側なら20mを
超えるようなパットが待っています。
1オンの目的はイーグル狙いなので、入らなければあまり意味がありません。
むしろ失敗したときの方が深刻で、水車小屋の前とかはOB。(稀に行くことがある)
水車にぶつかれば真下に落ちてウォーターハザード…そして打ち直し…
水車は回転物のため、運が悪いとよくぶつかります。
迂回しようとしても球ぶれで思ったより曲がらなかったということもよくある話。
ストレート弾道のユウナ・カレン・ナルはまだいいにしてもチャンはほぼ間違いなく
水車に当たります。
確かに私のような上級者になると普通に狙っています。
ただ、それはちゃんとしたギアを持ち、洗練されたキャラであるということ…
しかも、それでも時々ミスをして水車にぶつけて池に落としたりしています。
それでもやるのは、オンライン大会はそれが必要なくらいレベルが高いからです…(゜-゜;)
ただ、チャレンジモードの場合別に取れなくても全く問題ありません。
ここは完全制覇するくらいの実力になるまでは狙わない方がいいかと思います。



これは18番ホールでも同じことが言えますが、初期状態のキャラでは2オンを
狙うにはかなり無理があります。
メープルリーフの1番ホールのようにリスクが低いならやってもいいでしょう。
ただ、このホールもスーパーバックスピン(SBS)で建物を越すか強いフェードで
サイドを抜くかいずれも高度なテクが必要です。
失敗すると建物に当たって手前の脱出の難しい場所に落ちるか池に落ちるかします。
最初の頃は無理にイーグルを狙わず、まずは全部バーディでスコアボードを埋める
ことを考えた方が良いでしょう^^

【メガサイズオープン】


メガサイズオープンは特大カップ仕様のトーナメント…
コースはかぐら山よりも少しランクアップしたハーベストで行われています。
特大カップ仕様とはいえ、初めてのプレイではギアもまだスタンダードメインか
持っていてもLV1ギアだろうと思うため、パープレイがやっとでしょう(^^ゞ
ただ、この大会もパープレイで優勝が出来る難易度のため、落ち着いてプレイを
すれば問題ないレベルになっていると思います。



ウッドを振り回す回数が多いため、どうしてもパットもロングになりがち…
仮にロングにならなかったとしても傾斜の大きい所に落ちる可能性は高め…
2パットになることが多くなることでしょう。
パーオンは極力逃さないように注意したいところです。



このコースはショートホールが割と厄介…
チャレンジモードのシナリオが進めばもっと飛距離の出るキャラやギアが手に入るため、
幾分楽になりますが、初期キャラ・初期ギアでは3Wあたりのクラブはショートホールでも
振り回すことも多いです。
手前も奥もラフないしバンカーになっており、オーバーもショートも許されない仕様…
出来ればスーパーバックスピン(SBS)が使えるようになっていると良いところですが、
最低限バックスピンは絶対にかけておくようにしましょう。
初心者の方がみんゴル6が難しいと言う1つの理由にピンへの寄せにくさが
あるためだと思います。



3番ホールはユウナの場合はバンカーの右側のスペースが狙い目…
バックスピンをかけると球ぶれが大きくなるため、バックスピンはかけずにフェードで
打った方が確実でしょう^^
パワーは使用しません。
セカンドショットはUPライになっていてもピッタリの力あるいはやや弱めに打つくらいの
方が寄ってくれます。
グリーン奥は下っているため、思った以上にランが伸びるんですね…
ちなみにカレンやナルもこちらのルートで行った方がいいですが、2メモリくらい
パワーゲージを加減して打ちます。



一方のチャンの場合はパワーを使って思い切り飛ばした方がオススメ。
バンカー右のフェアウェイはバウンド次第でラフに入ることもあるため、
この方が本当は確実だと言えます^^
ただし、問題となってくるのがバンカーと木の位置関係…
ユウナでバンカー右を狙うルートをオススメする理由はバンカーの存在…
そして、カレンやナルの場合はセカンドで木が邪魔になる可能性が高いからです。
もちろん、避けられないわけではありません。



ただ、木に近くなりすぎると迂回できなくなる可能性もありますし、
左のラフに落ちる可能性も当然あります。
パワーを使ってもチャンのようにカーブの先まで行けるわけではないので、
このコースも不安定なのです。



6番ホールはバックスピンでフルショットが良いかと思います。
チャンの場合はラフまで行ってしまいそうですが、実際はかなりのUPライなので
オーバーすることは実はありません。
むしろ非力な初期キャラの場合、力を加減すると6番のように長めなホールは
2打目がきつくなります…
ちなみにセカンドショットは10〜15Yくらいオーバーするくらいの強さでショットします。



7番ホールはティーショットを打つ…のはチョット待った!
ここはRスティックを押してティ位置を変えてやりましょう。
ティ位置を自由に変えられるため、左いっぱいにずらしてやった方がいいです^^
こうしないと家が邪魔になります。特にチャンの場合は…
この打球コースでなおかつフェードで攻めるとうまく家をかわしつつ距離も
最大限に飛ばすことができます^^



カレンやチャンの場合距離的にセカンドでグリーンに届く可能性があります。
もちろん狙っても良いですが、1つ注意したいのが風車の存在…
2打目は落下地点が異なるため、そのまま打った方いいのかフェードをかけた方が
いいのかドローをかけた方がいいのかが変わってきます。
「これがオススメです!」というルートを言えません。
キャラクターやライの傾斜状態によって基本弾道の軌道が変わるからです。
よって、弾道をある程度把握できていない方は刻んだ方が良いと思います。
一応、弾道の予想ルートを上の写真に載せておきましたが、要するに風車や木に当てない
ルートを選択しないとダメということですね…
みんゴル6は弾道が思った以上に低いのでよく障害物に当たります。



8番ホールで注意したいのがバンカーの存在…
意識しないと特に240Yくらいの飛距離のキャラは入れてしまいがち…
入れてしまうと、パーセーブも困難になってしまいます。
狙いどころは少し大袈裟なくらいに左にずらしておいた方が良いでしょう。



実際は傾斜は右に向かって傾いているため、これでもちゃんとフェアウェイの
右側まで転がっていきます。
セカンドはバックスピンをかけて畑越えをします。
畑はOBゾーンなので絶対にショートしないように注意です。
パワーが残っているなら極力パワーも使用して番手を落とし弾道を高くしておいた方が
確実でしょう^^



9番ホールは2オン狙いか3オン狙いかでティーショットからショットのコースが
変わってきます。
ユウナの場合はフォローでない限りは手前に落として3オン狙いが妥当でしょう…
この場合、ティーショットは池の手前に刻みます。



他のキャラは天候条件が悪くなければパワーモードを使って池越えすると、
2オンできる可能性があります。
ただし、2打目もフルショットで激しい打ち下ろしの周囲はバンカーだらけという
極めて厳しい条件…狙ったとしてもイーグルを取れる可能性は高くありません。
リカバリーに自信がある方以外は直にピンそばは狙わず、右のフェアウェイから
ドローボールで転がしながらオンさせるくらいの方がリスクは低いです。
オンすれば2パットでバーディはいけるのでその方が確実とは言えます。
ちなみにかなりの打ち下ろしになるため、ドライバーショットの場合、2〜3メモリ
くらい実際の距離よりも弱く打ちます。
(必ずオンするわけではありませんが、フェアウェイからならチップインの可能性も…)


↑ 気休めですが、カップは大きいのでそこそこラインが読めれば、ロングパットでも入ることも多い

【ハイウェイカップ】


おそらく初心者の方は苦労するであろう大会…
ハイウェイカップはハーベストでも難易度の高いIN…しかも今回はデカカップ
ではありません。
ボギーをたたきやすいホールが多く、攻略法を知っていないとかなり苦労します。
無理にバーディを狙う必要はありませんが、極力パーオンさせていかないとパーセーブも
ままならなくなるため、パーオンさせることを念頭にプレイしましょう!
ボギーも2〜3発以下に抑えられれば優勝は出来るようになっています^^



↑ 木々の配置がイヤらしく、絶妙な位置には池…風車などの障害物はパーセーブすらも阻む。
 かなりのテクニカルコース故、初チャレンジで−5以上が取れたならかなりの腕前!





10番ホールは基本はバンカー左の広めなフェアウェイのスペースを狙います。
この時は特にスピンをかける必要はありません。
カレン、ユウナ、ナルの場合はこのフェアウェイにボールを落とし、セカンドは
フェード+バックスピンをかけてグリーンを狙います。
強さは実際の距離よりも1メモリくらい強めに…
チャンの場合はここではなく、クラブの番手を落とし190Yくらいのパワーで打ちます。
カレンなどと同じ場所を狙うと、フェードの苦手なチャンは木が邪魔になって2オンが
狙えなくなるので注意です。



11番ホールはかなりの打ち下ろし型ホール…
実際の距離よりも8〜10Yくらい弱めに打つくらいが丁度良い距離です。
スピンはバックスピンをかけて…
また、風の読みに自信がないなら特に縦向きの風の場合、むやみに弱く打つのは禁物!
手前が池ということを忘れずに行きましょう。




12番ホールはナル、カレン、チャンの場合は晴れの時限定でパワーを使い、
木と家の間を抜けたフェアウェイまで狙ってみましょう。
セカンドが幾分楽になります。
この時、セカンドは直球で狙わず、バックスピン+フェード/ドローで攻めた方が
木に当たる心配が少なくなります。
打ちおろしになるため、特にピン位置が奥の時はオーバーを避ける意味でも
ショットは弱めに打ちます。
悪天候の場合とユウナの場合はカットが難しいため、2つのバンカーの間を抜けるように
ショットを打ちますが、この場合はセカンドが200Y以上残るため、ほぼ間違いなく
フェアウェイウッドを使用することになります。
バックスピンをかけたとしてもランが延びるため、妙なキックをさせないよう
フェードにしてフェアウェイ側からオンするように狙います。



13番ホールは池の右側が一番リスクの低いルートになります。
ライの傾斜があるため、ピンそばを狙うのは慣れが必要ですが、一番木に当たりにくく
大叩きをしにくいルートです^^
注意したいポイントは池から少し距離を離すこととバックスピンをかけること。
セカンドショットはPW以下のクラブが使えるだろうと思うため、木に当たる心配も
それほどありませんが、念のためバックスピンもかけておいた方がいいでしょう。
ただし、風の影響も意識が必要で、横風の場合1mにつきグリッド1個分くらい
ずらして狙います。




14番ホールは打ち上げでしかもロングショット…
グリーンはマウンド状になっており、飛距離がないキャラほど難しいホールです。
ピンそばを狙うよりもキャリーでグリーンの手前側でバウンドさせ、グリーン上を
転がしながらボールを止めるくらいでやらないとケガをします。
カップが手前側の場合はオーバーは仕方ないので、パットで折り返して
入れるようにしましょう。
使用するクラブは極力番手を落とし、バックスピンをかけて打ちますが、
狙いどころは常にグリーン奥になるようにします。



15番ホールはとにかくグリーンの傾斜がイヤラシイ…
複数段の傾斜を挟んでおり、しかも急傾斜になっています。
セカンドショットはバックスピンをかけて極力転がらないようにしながら
カップにできるだけ寄せるようにしましょう。
あとはパットの基本テクをもとにパットしてみてください。
それでも1パットで入れるのはかなり難しいです(^_^;)



16番ホールは2オンが狙えるホール…
ただし、230〜240Y前後のキャラでは狙える方法も限定されており、上の写真の
ターゲットポイントに落とすしかありません。
このポイントだけがドライバーショットでグリーンを狙える唯一のポジションで
このコブを超えてしまった場合は2オンは無理なので、狙いを3オンに切り替え、
右のフェアウェイにセカンドを打つようにしましょう。
激しい打ち下ろしのため、実際の距離よりも5%くらい弱めでもこのあたりまで
転がります。
セカンドショットもバックスピンをかけて2〜3%くらい弱めに打ちます。
ただ、ドライバーショットの場合ブレない方が稀なので、狙い通りにオンするかは
運にも左右されます。
イーグルは取れればラッキーくらいの気持ちの方がいいでしょう(゜-゜)



17番ホールは出来るだけパワーを使ってでもドッグレッグの先まで狙った方が
いいかと思います。
フェアウェイ沿いだと遠くから大きく打ち上げるショットが必要になるため、
飛距離調節がとても難しく、オンを狙うのが大変です。
せめてアイアンが使えないとバーディも難しいと思います。
ただし、このルートを通す場合、連なる風車が最大の敵…
運が悪いと「カン」と当たって下のラフに落ちます。
こうなった場合は下手にリカバリーで下に落とすよりもクラブの番手を上げてグリーンを
直接狙ってしまった方が良いでしょう(ただし、インパクトに自信があるなら)
(↑ ラフに落ちた場合はその先に邪魔な風車はおそらくないでしょう…)



運に左右されるのが嫌ならフェアウェイ沿いに行くことになりますが、
ウッドで20Y近く打ちあげるということをやる羽目になります。
打ち上げのため、弾道を高くするためにバックスピンは必須!
パーセンテージが96%を引く可能性もあるため、最低でも
実際の距離より20Yくらい強めに打たないとグリーンにそもそも届きません。
風向きが強く向かっているなら30Yくらい強くないとダメでしょう…

【チャレンジャーズオープン】



メープルの18ホール大会…
基本的にはビギナーランクやったメープルの攻略法そのままで通用します^^
COMの強さもビギナーランクと大きくは変わりません。
イーブンペースで回れていれば難なく制覇できます。
攻略の仕方は前回のブログ「ルーキーズカップ」「市民ゴルフ大会」
参考になるかと思います^^

【かぐら山ゴルフ大会】


「かぐら山ゴルフ大会」も18ホールになっているくらいで基本戦略は
今までの攻略法の通りで通用します^^
無理にイーグルを狙う必要はありませんが、全部バーディを狙うつもりで
攻略を進めましょう。特にCOMは手ごわくありません。
イーブンペースで十分に優勝できるので、ここまで全部制覇出来ているなら
特に問題はないはずです^^

【VS タンク】


ボスステージとも言えるVSの第2弾はタンク。
ちなみにこの人…オンラインではかなりの嫌われ者ですw
(↑ いても使いたくないという人がすごく多いw)
アメコミ調のヒールなキャラクターなんですけどね…
ただし、マックスが登場するまでは最強のパワーの持ち主であるということは一応…(^_^;)
(ずっと後に出る上級キャラのシャオリンを上回るパワーがある)
コースは「ハイウェイカップ」でやったハーベストのIN。現時点で一番難しいところです。
奴との戦いは特殊ルールで「色物スロット」が付いています。



この色物スロットですが、ハッキリ言って「敵と思ってしまいましょう!」
そもそも良い色物が出るのは期待しない方がいいです。

…何故か?

このスロットはマッチプレイの場合は有利な側には制限系やペナルティ系の悪い色物が
つきやすく、逆に不利な側にはサービスルールがつきやすくなります。


↑ 2UPになると、プレイヤー泣かせがダブルになる

当然、勝つことが目的なので有利な状態でないと始まりません。
そのため、最初のホールはともかく2ホール目からは(普通は)プレイヤーを
苦しめるルールになっています。



↑ サービスルールのくせに勝手に自爆してスコアを落としている奴(笑)

ただ、タンクはハッキリ言って弱いです(゜-゜)
1人目に戦ったナルより弱いです(笑)
パーセーブよりもボギーの方が多く、パープレイが出来ているなら問題なく
勝ててしまいます^^
ボギーも9ホールに2〜3度くらいなら辛勝出来ることでしょう(^^ゞ


↑ パープレイで完勝出来る弱さ。苦行に耐えて自分のプレイを守れるかがポイント…

問題になってくるのは自分を苦しめる色物に柔軟に対応できるかどうか…
相手はサービスルールになろうと勝手に自滅してボギーとかで上がるので、
相手にせず、自分のプレイを守れるようにプレイしましょう^^
トリプルボギーとか大叩きをしてしまうとマズイですが、ボギー程度なら
2〜3度やっても特に問題なし。
パーセーブが多ければ確実に勝機は見えてきます(^−^)



余裕があるなら奴と戦う時はパワーモードを使わずにやってみましょう。
どうせ色物スロットで「パワーモードで+2打」などのルールが付く可能性もありますし
勝てた時に王冠も一緒にゲットできます^^



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