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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > 【初心者向け】攻略1



最近はすっかり減りましたが、当初は初心者の方もいっぱいだったオンラインのロビー…
もちろん今でも初心者の方がたまにオンしているのは知っています(^^ゞ
ただ、オンラインはレベルが高く、そもそも勝負にならないケースも多いもの…
それ故にオンラインアレルギーを持たれている方も少なくないのじゃないかと思います…
もうこのブログも書き始めて4年近く経ちますが、自分でも思うことながら
このブログは基本的にみんゴル6をプレイし慣れている上級者向けの記事であること。
キャラクターの特徴、コースの特徴(それも各ホールごとの特徴)が分かっていて
初めて楽しめる記事内容になっています。

…ということで、片山晋吾プロの参入コラボを前にして初心者の方が再び増加することを
考え、初心者向けの記事を書いてみることにしました!
上級者の方にとっては「そんなこととうに知ってるよ!」という内容だと思います(^^ゞ
上級者の方はどうぞこの連載は読み飛ばしてください。

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↑ その強さはチート級と言っていいほど…しかし課金ユニットであるため、ライトユーザーは好まない…

さて、そんなわけで当連載を開始しますが、その前の前置きから…(゜-゜)
このページは初心者の方向け記事ですが、初心者はライトユーザーが多く、
ゲームプレイ時間はそんなに多くないため、課金コンテンツを利用しない方がほとんど
ではないかと思います。
そこで、そんな方々のために今回は課金コンテンツ一切抜きで攻略編を書いていきます。
レアキャラガチャはもちろんのこと、LV4〜6のギアもキトゥンやパックマンなどの
有料追加キャラも全部封印です。
なので、有料追加キャラ持っていない皆さん、どうぞご安心を^^
尚、この特集に当たってプレイヤータイプを5タイプ+2タイプに分けました!



↑↓ 正統派のキャラ5人。好成績を狙うならこのいずれかのキャラがオススメ^^


基本的にはマックス、アイザック、グロリア、グレース、エリカのいずれかが好成績を
狙いやすいキャラとなるでしょう。
その中で誰が良いのかはプレイヤーのプレイスタイル次第です(゜-゜)
一応、下にその中で誰が向いているのかを調べる図も載せておきました!
ギアは全部ビッグエアー(LV3)+ビッグエアー(LV3)としておきます。
(マグナムのLV3は筆者の環境ではもう使用できないため割愛しますm(_ _)m)



● マックス派 ●


常にゴルフゲームで最強のパワーを求めるあなたはマックス派。
コントロールの悪さが特に際立っていますが、飛距離レベルでは他者の追随を許さない
最強のパワーの持ち主…
ラフも得意なので、マックスを使いトラブルを恐れずどんどん攻めるプレイスタイルが
似合っているようです^^
ただし、アプローチが下手なのでそれなりにパットの読みだけはうまくなる
必要があります。

● アイザック派 ●


能力バランスを重視し、総合的な能力の最も高いキャラを選びたがるあなたは
アイザック派。
スピン能力は最強。コントロールもそこそこあり、飛距離も全キャラクター中2番。
(課金キャラ除く)
ただし、ラフが苦手でインパクトも厳しく、フェードのクセもあるため扱いもダントツに
難しいキャラです(^^ゞ
ただし、使いこなせればおそらく最も好スコアを安定して取れるキャラになるでしょう^^

● グロリア派 ●


インパクトは得意であるものの安定性を何より重視したいあなたはグロリア派。
上級キャラでは一番バランスの取れているキャラで、能力面ではこれと言った弱みが
ないのが最大の特徴。
加えて上級キャラで唯一、アプローチが得意なキャラです。
また、ストレート弾道のキャラでは一番飛距離があります。(課金キャラ除く)
ストレート弾道なので弾道が読みやすく、サイドスピンも左右均等に攻められる
バランスの良さを持ち合わせています。
バンカーの苦手はありますが、ラフよりはましでしょう(^^ゞ

● グレース派 ●


インパクトが安定しないものの出来るだけ飛ばしてイーグルを数多く狙いたい…
そんな思考のあなたはグレース派。
中級キャラなので上級キャラの上3人に比べると飛距離は落ちますが、中級キャラでは
飛距離の優秀なキャラで、能力バランスが優れています。
加えてラフの得意もあるため、トラブルに強いのも特徴。
ちなみに中級ではタンクより若干飛距離は落ちますが、タンクはスピンも非常に弱く
コントロールも最悪のため、イーグル狙いをよりしやすいのはグレースの方だと思います。

● エリカ派 ●


インパクトが苦手であるけれども、出来る限り正確なプレイを目指したい…
と考えているあなたはエリカ派。
飛距離は中間的なレベルですが、総合的にコントロール、スピンのバランスが
取れています。
弾道もストレートなので、正確なプレイには向いています^^
ただし、雨が苦手な点と曲げが極端に下手な弱点があります。
逆にこの弱点を逆手に取り、ボールをインフィニティにしてプレイするスタイルも
あることは明記しておきます^^
(インフィニティボールのマイナス面が気にならない)


↑ 見た目で選ぶ方も当然いるためかこの2人も無視できない存在…攻略メンバーに組み込んでおきます

以上が、正統派キャラになりますが、初心者の方では特に見た目でキャラを選んで
いる方も多いようなので、追加でユウナとナルの2人も特別に攻略メンバーに
組み込んでおくことにしました。
どちらも飛距離はとても弱いです(^_^;)
ただし、みんゴル6ではギアで補正できる能力幅が結構大きいため、意外と何とか
なるのもまた事実(笑)
現にこの2人で好スコアを取っている人はたくさんいますし、単純に能力だけで選ばずとも
自分の好みのキャラを極めるのも1つの手だと思います^^
ちなみにエリカやグロリアもオンラインでは能力面だけでなく視覚面で好まれる傾向が
強く、能力とか意識せずに選んでいる人も中にはいます(^^ゞ

ただし、攻略段階において全部のキャラが使えるわけではありません。
そこで、この攻略編において各オススメキャラも変化していきます。
各タイプ別に以下のキャラ設定で攻略をすることにします^^

1.ビギナーランク
2.アマチュアランク
3.プロランク
4.ブロンズランク
5.シルバーランク
6.ゴールドランク
7.プラチナランク
8.クリア後

また、ギアもビギナーランクとアマチュアランクはスタンダード+スタンダードで、
プロランク〜シルバーランクはビッグエアー(LV3)+スタンダード、
ゴールドランク以降はビッグエアー(LV3)+ビッグエアー(LV3)で行くことを前提に
攻略編は書きます(^^ゞ



本格攻略に入る前にもう1つ…
イージーモードについて触れておきます(^^ゞ
イージーモードはいわば苦手なプレイヤーが任意で付けることのできるハンデの
ようなもの…
私はみんゴル6をプレイしたのは元々みんゴルシリーズを3作プレイした後だったので
イージーモードなど必要ありませんでしたが、初めてプレイする方にはあってしかるべき
機能だとも思います^^
ただ、使ってみたこともなかったので試しに実験をしてみました。



イージーモードを使ってもコースの難易度は変わりません。
つまり好スコアの鍵はやっぱりプレイヤー自身の腕前によるものとなります。




イージーモードにすることで変わってくるのはCOMの強さ。
上の写真ですが、同じトーナメントを左はイージーモードで、右は通常モードで
それぞれプレイしたときのライバルキャラのスコアになります。
2位以下をご覧いただくと分かりやすいですが、平均して3打違います。
(9Hの場合で、18Hだと6打)




イージーモードによるポイント獲得や愛着度の上がり方に変わりはないので、
最短クリアを目指したい方はプライドが許さない方を除いて使うことをお勧めします(^^ゞ



最後にビギナーランクではスーパースピンはなしで攻略をします。
極力、初心者の方と同条件でのプレイでやってみますね(^−^)
ただし、初心者の方向けとはいえ以下のことを出来ることを前提で書いています。

・ ショットのインパクトタイミングを5割以上ピンクのエリア内で止められること
・ ジャストインパクト(JI)の意味を理解していること
・ 通常のスピンは掛けられること
・ トップスピン、バックスピン、サイドスピン、フェード、ドローの
  弾道・操作の違いが分かること
・ 風向きを画面を見てすぐに分かること


よって、上記のことが出来ない、あるいは理解していない方は攻略本ないしは
説明書を先に読んで基本知識だけは身につけておいた方がいいと思います。

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では、ここからがいよいよ本格始動!
今回はビギナーランクから。



ここで登場するリーグ戦は全て、メープルリーフ、さくら山温泉、かぐら山の
いずれかのコースです。
難易度は低めなコースなので、みんゴル6の操作性に慣れてくれば簡単に出来るでしょう。
ちなみに、ビギナーランクではそもそもバーディを取れる必要などなく、
パープレイが出来ていれば問題なく優勝できます^^
筆者にとってパーは悪い方のスコアですが、無理にバーディを狙わずとも全然問題なく、
むしろ慣れていない方にとってはラフやバンカーにはめてしまう方がよっぽど大叩きの
可能性が高くなるため、極力バンカーや池を避けながらプレイしましょう。


↑ バーディやイーグル狙いはバンカーや池に落とすリスクもあり、いざ事故に遭った時の対処が出来ない初心者には危険

最終的にはバーディやイーグルを狙えるようになった方がいいですが、トラブル対処は
慣れていても一筋縄ではいかないため、プレイをするうちにコツを掴んでいくで問題
ないと思います。
後半コースは嫌でもバンカーやラフからのショットが多くなるので、その中で嫌でも
慣れるようになってきます(^_^;)
どのコースでも同じですが、イーグル狙いが出来るホールは障害物がイヤらしく配置
されているケースが多いため、不慮の事故も多いです。
最悪ウォーターハザードやOBで打ち直しということだけは避けてプレイしましょう。

チャレンジモードは以下の5つのトーナメント…

大会名優勝目安(※)王冠条件
 ルーキーズカップ
  【OUT】
+510m以上のパットを決めて優勝せよ
 ふれあいゴルフオープン
  【OUT】
+6ライジングを出して優勝せよ
 市民ゴルフ大会
  【IN】
+52000P以上獲得して優勝せよ
 ビギナーズ杯
  【OUT】(色物:デカカップ)
+6チップイン(バーディ以上)を出して優勝せよ
 湯の花クラシック
  【18H】
+9フェアウェイキープ率100%で優勝せよ
 VS ナル
  【OUT】(色物:ホールシャッフル)
+2イーグルを出して相手に勝て
(※ ノーマル大会の場合。イージーの場合さらに条件は緩くなります。VSは勝てる目安)

一応、王冠獲得条件も載せましたが、実際には上級者であっても獲得の難しい大会も
中にはあります。
よって経験者でない限りいきなり狙おうとは考えない方がいいです(^_^;)
まずは全キャラコンプリートしてからの方がむしろやりやすくなるだろうと思います^^



大事なのは風の読みとパットの読み…
私自身も下手なので未だに苦労している所ではありますが、それでもある程度の感覚は
つかめるようになっています^^
この風の読みとパットの読みの2つをある程度抑えてしまえば、無理なイーグル狙い
などをせず、まともにプレイをしているならばボギー以下を叩くことはまずなくなります。



一応、コツについては以前このブログにて掲載をしているのでこちらを参考に
してみてください(^^ゞ
多分、これを知っているのと知らないのでは全然スコアが違いますよ^^

【ルーキーズカップ】


最も基本コースをプレイするトーナメント…
ほぼ確実に優勝が狙える優勝ラインは+5なので、パープレイで全然問題ありません。
…とは言っても狙えるところはバーディを狙うで問題ないです^^
ほとんどリスクもなくバーディを狙えるホールが多いので、積極的に狙って行きましょう。
特にパットは慣れるまでは2パットが多いだろうと思うため、パーオン(規定打数より
2打少ない打数でグリーンオンさせること)を出来た方が安心です(^^ゞ


↑ 1番ホールはトップスピンをかけて転がすように…カレンやチャンだと運が良ければ1オンもできます^^

1番ホールは上級者同士での対戦では結構魔のホールと言われるホール…(笑)
イーグルが取れるか否かで天国と地獄に分かれるんです(^_^;)
まぁ、要はそんなホールなのでバーディ狙いは確実にしていきましょう。
障害物もない打ち下ろしなのでキャリーとランのバランスがどの程度のものなのか
知るには向いています。
みんゴル6では他のみんゴル作品よりもランが伸びやすいので慣れないうちは
苦労するだろうと思います。
初期状態では1オンさせるにはパワーモードが必須ですが、カレンは特に2回しか
パワーが使えないため、無理に使用することもしなくても良いです(^^ゞ
ただ、トップスピンは忘れずに入れておいた方が確実に飛距離が伸び、より短い
アプローチで済むようになります。
セカンドショットはアプローチモードになっていると思いますが、SWを使い、
実際の距離(フラッグのマークの位置)よりも5%くらい弱めくらいで丁度良いです^^


↑ ショートホールは10Y程度の打ちおろし。無風だと5〜7Yくらいオーバーします。

ショートホールはどちらも10Yくらい打ちおろしになっています。
この場合、クラブにもよりますが5Iや6Iでアプローチした場合、実際の距離よりも
5〜7Yくらい弱く打つと丁度カップに貼りつくくらいの強さになります。
ただし、風の影響があり、向かい風が4m出ている場合だと、4Yくらい強く
(差し引き実際の距離より1〜3Y弱いくらい)、逆に4m追っている場合は3Yくらい弱く
(実際の距離より8〜10Y弱いくらい)で狙います。
このゲームにはパワー率というものがあり、画面右下のボールの状態を表したイメージの
下に「99〜100%」などと出ているものがヒットパワー率を表します。
完全に100%にすることはできないため、100%ベタピンにすることはできませんが、
3m以内に寄せられれば大体アプローチは成功と見て良いです^^
しかるところこのテクの応用でショートホールは攻略ができます。
ただし、7I以下でアプローチする場合、パワー率の下が99ではなく、98・97・96
…と下がってしまうので、厳密なアプローチがしにくくなることを明記しておきます。


↑ ロングホールは番手の大きなクラブを使う機会が増えるため弾道には注意して

ロングホールは9番ホールは初期キャラではイーグル狙いは難しい(※)ため、
3オン狙いで行った方が良いです(^^ゞ
3番ホールは初期キャラでも2オンが狙える構造をしています。
ティーショットは出来るだけパワーモードを使い、なおかつ右の丘の上の
フェアウェイを狙ってショットします。
場合によりけりですが、ドライバーショットで行くことが多いため、ショートでラフで
止まることを避けるようにバックスピンを掛けておいた方がいいかもしれません。
ただし、風向きが追っている場合にはバンカーには注意です。
バンカーやラフに入れてしまった場合は左のフェアウェイに向かってリカバリーし、
3オン狙いで良しとしましょう。

(※ エキストラパワーが使えるようになると届く可能性も出てくる)



セカンドショットは落ちた場所によりけりですが、正面に杉の木がある場合は
フェードで避けながらグリーンを狙います。
グリーンの手前側はバンカーのため、グリーン奥を狙うくらいのつもりで…
…なんですが、実際は15Yくらい打ちおろしになるため、手前を狙うくらいの強さの
ショットでも奥側にオンします。
ピン位置が手前側の時はロングパットになり、イーグルは難しいですが、
「バンカーよりはまし」と割り切った方がいいでしょう(^^ゞ




メープルのOUTでは5〜7番ホールが一番厄介どころで、ここでボギーを
叩かないようにプレイが出来るようになればほぼ1人前になったと見て良いと思います^^
5番ホールはグリーンの傾斜が大きく、1パットでカップインにはかなりの経験が必要。
6番ホールは途中に小屋あり、グリーン手前にバンカーありで弾道のコントロールが必要。
7番ホールはフルショットするくらいの距離の所とグリーン前にバンカーの罠…
ユウナやカレンはコントロールしやすいですが、チャンの場合は特に弾道の予想も
しにくく狙い通り落とすのが難しいため、バーディを取るためにはある程度慣れが
必要になってくると思います。

【ふれあいゴルフオープン】


今度はさくら山で行われるトーナメント…
メープルに比べると少しグリーン周りに池が多くて意地悪になっておりミスショットに
対しては厳しくなっています。
ただし、フェアウェイ自体はメープルよりも平坦に近く、グリーン上もメープルより
平坦に近く作られています。
このコースも基本に忠実にプレイしていれば優勝を逃すこともまずないでしょう^^
このトーナメントもイーブン(±0)ならば余裕で優勝できます。



3番ホールはまずは難所…
グリーン手前側はクリークなのでショートが許されません。
カップ位置が手前の時は慣れないうちは無理に寄せようとせず、グリーン中央〜奥を
狙うようにしましょう。
やや起伏のあるグリーンなので、1パットで決めるのはパット感覚がある程度
備わっている必要があります。


↑ ラフに入れてしまうと木も邪魔になってしまい、2オンが極端に難しくなる

4番ホールはさくら山の中では一番起伏が大きく、無事にバーディが取ることができれば
上出来とも言えるホールです^^
思い切り飛ばしたくなるところですが、注意しなければならないのは特にユウナの場合、
傾斜に流されてラフやセミラフに入ってしまう可能性が高いこと。
ビッグエアーなどのクラブを入手してからなら構いませんが、初期状態では転がりすぎも
考えて手前のフェアウェイに抑えるのも手です^^
ただし、その場合はセカンドがバンカーに向かうため、キャリーだけでオンさせなければ
ならないため、バックスピンを忘れずに…


↑ チャンやカレンの場合、パワーで打つならフェアウェイのやや右をターゲットにバックスピンを掛けて



5番ホールはバーディなら比較的容易ですが、イーグル狙いはかなり難しいホールです。
一応、カレンやチャンならば距離的には2オン可能…
ただ、スーパーバックスピン(SBS)をマスターしないうちは狙わない方がいいでしょう。
…というのもこのグリーンは2オンルートからはボールを止めにくい構造になって
いるため…
また、ジャストインパクト(JI)すればいいのですが、出来ないでレッドゾーンで止めて
しまった場合(ウサギかカメのアイコンが出る)、OBになる可能性が高いということ…
リスクの高さからもパープレイがやっとという方は狙わない方がいいです(゜-゜)
実力でバーディを取り、借金を返済できる方オンリーのイーグル狙いルートです。



7番ホールはかなりの打ち下ろし型ホール…
カップ位置が右の時は10Yくらい弱めに打つで問題ありません。
逆に右のカップ位置の時、強く打ち過ぎると転がりすぎてロングパット(しかも急な上り坂)
になってしまうので、若干ショートくらいでも問題ありません。
逆に左側にカップがある時は、池越えが必須…
この場合は右側の時とは逆にショートしないようにややオーバー気味に打つのがポイント。
打ちおろしなのでむやみに強く打てませんが、オンさせるときは「グリーン奥で良い」
くらいの気持ちで狙うのが良いでしょう。
カップ位置が奥の時はベタピン狙いで10Yくらい短めで打って問題ありませんが、
手前側にある時は無理に寄せず、165Y以上のパワーで打つようにします。
どのカップ位置の場合もバックスピンは掛けるようにしましょう^^



8番ホールは無理に飛ばさず、ティーショットは220Yくらいに抑え、
残りはセカンドで寄せるようにします。
飛ばそうとすると、傾斜地から打つことになり、弾道補正がかなり難しくなります。
220Y地点くらいならばフェアウェイが平坦に近いので的確にピンそばを狙いやすいです^^
ただし、セカンドショットは風が追っていなくても5mくらい手前側に落とすくらいの
パワーで打つようにします(^^ゞ



9番ホールはチャンやカレンの場合にはティーショットを思い切り飛ばし、
2オンを狙うことも十分できます(^^ゞ
ユウナの場合は一応左の林は越えられますが、セカンドが木に阻まれて2オンは
かなりリスクが高いので狙わない方がいいです。
右ルートからの3オン狙いで行きましょう。
(カレンの場合もパワーモードが尽きているならユウナと同じ3オン狙いで)



2オン狙いならば、セカンドショットは右と下のキーを同時に入れて
ドロー+バックスピンでグリーンを狙います。
ピン位置が奥ならばピンそば狙いで構いませんが、手前側の時は無理にピンそばを狙わずに
グリーン中央狙いで、2オンできただけで良しとしましょう^^



3オン狙いの場合は通常池の手前に刻むことになりますが、この時アプローチモードに
なっているならば解除してSWで狙った方がパワー率のブレが小さくなるため、
オススメです(^−^)
アプローチモードの場合、89〜100%などとなっていることもありますが、
ノーマルモードなら95〜100%にできるため、狙い通りに落としやすいのです^^
7Iでランニングアプローチの方法もありますが、池があるのとパットと同じように
ラインの読みが必要になってくるため、どちらかと言うとこちらは上級者向け…

【市民ゴルフ大会】


今度の大会はメープルのINでの大会。
メープルはOUTよりもINの方が難易度が高めに作られており、好スコアには少し工夫が
必要になってきます。




10番ホールは打ちおろしてから打ち上げるホール…
普通に考えると飛ばしたくなるところですが、ここはチョットした球ぶれやキックで
バンカーに落ちる可能性もある上に傾斜地からのショットになるために正確な
コントロールも難しくなるポイント…
余裕でバンカーを越せるパワー(※)があるなら飛ばして問題ありませんが、
初期状態では無理に狙わず、左手前の広いフェアウェイをキープし、
セカンドでグリーンを狙った方が無難です^^

(※ パワーモード含め、260Y以上は欲しい)



INに出てくるロングホールはOUTのロングホールに比べて距離的にも長め…
初期キャラでは2オンさせるのは難しいでしょう。
最低限、エキストラパワーが使えないとイーグルはまず無理…
いずれビッグエアーのクラブ・ボールやより飛距離のあるキャラも使えるように
なるため、その時にまたイーグル狙いをしてみるでいいと思います^^
…ということで、ここは3オンで堅実に行くのが正解でしょう。



12番ホールはこれまでのショートホールと違い、打ち上げになっています。
風の影響が他のホールより小さく、また飛距離も落ちるという点で異なります。
無風の時は3〜5Yくらい強めで丁度いいくらいの強さ…
起伏はそんなに大きくないため、近くにオンすればバーディはそれほど難しいもの
ではありません。



15番ホールは5番ホールと同じでグリーンの傾斜が非常に大きいメープル有数の難所…
こうしたホールはパットだけでなく、セカンドショットでうまく寄せられるかどうかも
鍵となってきます。
ティーショットを3Wで打ち、セカンドを6Iで打つくらいでやるとパワー率が
99〜100%となるため、バックスピンを掛けてアプローチしたときにパワー率の
低下をある程度防げます^^
ティーショットをどうしても飛ばしたいならパワーモードを使って距離を稼ぎ、
セカンドショットはスピンなしでカップの位置より上側を狙ってショットしましょう。



16番ホールはセカンドショットのランが伸びやすい特徴があります。
アプローチの時はバックスピンを忘れずに掛け、なおかつ8〜10Yくらい弱めに
ショットするのがポイント…
ティーショットも思った以上に転がるので、3Wで加減した方がいいかもしれません。



17番ホールも思った以上に厄介どころ…
グリーン手前のクリークがイヤラシイ構造です(;一_一)
バックスピンに加え、ショットパワーもやや強めに打ちます。
打ちおろし型のホールですが、ぴったりくらいの力で打つのが丁度良いくらい…
あまり加減するとウォーターハザードになるので注意です。

【ビギナーズ杯】


唯一のかぐら山で行われるトーナメント…
デカカップですが、ライバルCOMの平均スコアもさくら山大会と同じくらいの成績で
回ってきます。
…ただ、イーブンで回るだけの腕前があれば全然問題なしなので、
これまでの大会と同じように基本に忠実に行けば全く問題なしです^^
かぐら山は無理に狙おうとすると危険な目にあうこともあるので最初は
パー4なら2オンで、パー5なら3オンで回るのを基本としましょう。



デカカップではあるもののかぐら山はグリーンがメープルやさくら山に比べると
傾斜が大きく難しく作られています。
ロングパットになるとやっぱり難しいため、バーディ狙いでは出来るだけカップに
寄せることを考えた方がいいでしょう(^^ゞ



2番ホールは狙いどころを右側を狙うようにします。
下手に左側を狙おうとすると木に当たってラフに落ちたり、バンカーにつかまったりで
あまりいいことがありません。
短めなホールなので初期キャラであってもセカンドショットはSWでグリーンまで届く
ようにできています。



3番ホールはカレンやチャンならば2オンを狙うことも可能…
ただし、注意が必要で寺院の本堂を超える必要があります。
カレンやチャンと言えど、初期状態ではドライバーショットが必須なので、
どこでも狙えるわけではなく、ティーから240Yくらいの場所にあるフェアウェイの
コブの頂点より手前側に落とすようにします。
ここからだとつま先上がりのライになり、ボールの弾道が高くなるため、ドライバー
ショットでもバックスピンで建物を越えられるようになります。
パワーを使っても距離的にはギリギリなので風が向かっていたり天気が悪い時は
ユウナと同じように3オン狙いで行く方が賢明です。
どちらにしてもグリーンの傾斜がきついホールなので、2オンに仮に成功しても
2パットになるのはざらなので、3オンではベタピンにすることも難しくないことを
考えると、無理をしない方がいいでしょう(^^ゞ



6番ホールもグリーンの傾斜がきついホール…
ティーショットは出来るだけ飛ばしておいた方がセカンドショットで木が邪魔に
なることが少なく、アプローチがしやすくなります。
セカンドでも170〜180Y残ることを考えると、ティーショットは加減せずに強めに
ショットし、セカンドで出来る限り番手を落とせるように考えた方が良いでしょう…

【湯の花クラシック】


ビギナーランク最後の大会はさくら山の18ホール大会。
優勝ポイントも通常の倍に設定されています。
レベルは「ふれあいゴルフオープン」の時と同じで、イーブンで回れるなら
全然問題なく優勝できます^^
18ホールの長丁場なので、つまらないミスをしないように確実に行きましょう。



まず、OUTの1番〜9番ホールは「ふれあいゴルフオープン」の時と同じ攻略法で
行くで問題ありません^^
大叩きしないように注意しながら回っていきます。



11番ホールもチャンやカレンならば状況次第で2オンイーグルの狙えるホール…
ただし、9番に比べて危険な構造をしています。
アイアンで打てた9番ホールと違い、今回はドライバーショットが必須…
しかも直線経路上に木が立ちふさがることもあってぶつかってOBと言うこともあり得ます。
JIに失敗した時も池に落ちる可能性大。
好スコアとスリルを求める上級者ならまだしも初心者の方にはかなりハードルが高く、
オススメはいたしません。
普通の攻略ルートは右側のフェアウェイを狙って3オン狙いが最も確実な方法です。



12番ホールは230Y地点あたりがクリークになっているため、ユウナの場合には
パワーの使用がほぼ必須です。
手前に落とそうにも傾斜はクリークの側に下っているのでランが延びて落ちる可能性も
高く、手前に刻むはあまり良い選択ではありません。
パワーモードの使用で切り抜けられるため、無理をせずに使用しましょう^^
セカンドショットは打ち上げで、4〜5Yくらい強めに打つのが丁度良い強さになります。



13番ホールも打ち上げ型のショートホール…
思った以上に飛距離がロストするため、特に初期キャラの場合にはバックスピンを
掛けながら10〜15Yくらい強めにショットが必要になります。
(上は無風時の場合で、向かい風が強い時はさらに強く、20Yくらい強く打つこともある)
傾斜はそこまで大きくはありませんが、ロングパットになることが多いホールなので、
微妙な傾斜も影響を考えて慎重にパットが必要になると思います(゜-゜)



14番ホールはさくら山コースイラストでも出ていた大仏様が特徴的なホール…
初期状態では大仏様の背中側を抜けるのは難しいため、お膝元を狙うことになります。
弱すぎても強すぎてもバンカーの可能性があり、ドライバーショットの場合は235Yくらいの
パワーでショットをします。
セカンドショットは打ち上げになるため、バックスピンを掛けてオンを狙いましょう。
15YくらいUPライなのでパワーも強めにショット!
ただし、アイアンショットのため、13番ホールほど強く打ったりはしないのがポイント。



16番ホールは打ちおろしの上にグリーンはやや奥に向かって傾斜しているため、
ボールが止まりにくく、意図的にバックスピンを掛けて止めてやらないとオーバー
するような構造をしています。
激しい打ち下ろしのため、8〜10Yくらい弱めのショットにしたいところです。
風の影響も大きいですが、4mくらいではまだ打ちおろしによる飛距離アップの方が
大きく、6mくらいの風でようやく普通のパワーで打つくらい…
基本的にはパワーを加減して打つことになることでしょう…



17番ホールはカレンでも2オンは少し難しく、初期状態ではチャンだけが射程圏…
ただし、チャンの場合コントロールの悪さもあるため、特にティーショットで
バンカーにダイレクトに飛び込む場合もあり、ケガをする可能性もあります。
仮に行けたとしてもセカンドは花道からのランニングアプローチが必要なため、
ある程度プレイ慣れも必要で、イーグルはかなり難しいホールです。
通常はセカンドはバンカーの手前に刻んで3オンでバーディを狙うが確実でしょう^^

【VS ナル】


ビギナーランクのボスとして登場するナル…
トーナメントの相手よりは少しだけレベルが高く設定されています。
…とはいえ、アマチュアランクのトーナメントのライバルたちとほぼ同レベルで、
パープレイが出来ていれば問題なく勝つことができます。



勝負で使われるホールは毎回ランダムに変化するので、どのホールが出てきても
問題なく対処できるように出来ていた方が安心です(゜-゜)
かぐら山のOUTのシャッフルのため、攻略法は「ビギナーズ杯」の時と同じ。
ただし、カップはデカカップではないため、より慎重なプレイが要求されます。



パープレイでも普通に勝ててしまう相手なので、パーオンできているならば
基本を押さえていればまず負けることはないでしょう^^
ちなみにボギー以下だと1m以内はOKパットになるため、
ボギー止まりであることが多いです。


↑ 何でもないパットも外しちゃうおバカちゃんなので、寄せてもあまり怖くない(笑)



もちろん部分的にはバーディを決めてくるホールもありますが、必ずどこかで
大叩きをするホールがあるため、必ず勝つチャンスはあります^^
無理に攻める必要はないでしょう。


↑ 連続バーディを決めようものならあっという間にコールドにも出来る

最後に…
このナルにまつわる逸話を1つ…
王冠を一定数集めるとVS2が出てきます。



旧作(2〜4)をプレイしたことのある方はご存知かもしれませんが、
コスプレキャラと戦う裏VS対戦です。
VS2も7ランク全てで用意されており、ノーマルキャラに加えてLV3ギアを装備し
能力を強化…さらにVS1よりも腕も上がっています。



このナルなんですが、パットはVS1の時と同じで下手なままなんですが、
アプローチの精度が格段に良くなっています。
実を言うと、このナルはコスプレアイザック(鎧の騎士の格好をして出てくる最後のボス)
以上に厄介な相手だと個人的には思います。



…というのもルールが全てこのナルにとって有利にできているため。
イーグル以上は滅多に出しませんが、チップインバーディのことは非常に多く、
「コイツ、わざとグリーン外してチップイン狙ってるのか…(;一_一)」
と思うプレイをよくします。
30Y以内に寄せてチップインを狙うと7割型チップインさせてくるため、
オンさせてもポイント負けすることが多く、慣れればコスプレアイザックにも
負けることはないのですが、コスプレナルには本気でやって負けたこともあります。
(それも完敗)
オンさせることが多いとそれほど手ごわいと感じませんが、オンが少なくチップイン
バーディのチャンスが多いとそれだけ脅威になります。


↑ 最後にVSナルの試合をノーマル編とコスプレ編で動画を載せました。

動画にも載っていますが、ノーマル編は割と手加減をして(※)のプレイですが、
コスプレ編は本気でプレイした結果です。

(※ SBS、エキストラ一切使わず、ギアもスタンダードに固定)



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