≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫


ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > 記録を伸ばすための基本テク



もうじきみんゴル5のサービスが終了して1年になります。
あれからみんゴルの取り巻く環境も変化し、今はほとんどみんゴル6でしかも
決まったホームで仲間と遊ぶ人がほとんどという状況になっています。
しかし、今でも少数派ながらみんゴル6を購入してプレイされている方もいますし、
初心者の方も見られることもあります…
しかしながら、昨今オンラインのレベルは異常に高いものになっており、
初心者プレイヤーをしらけさせているのもまた事実です(-_-;)


↑ 一番初心者がドン引きしてしまうのがレアキャラ…上級者がこれを使うと、とんでもない勝負になる。
一瞬で「勝てそうにない」と思われてしまうのは自然なことです(T_T)


こればかりは有料課金キャラ優遇策でSCEが決めてしまっていることなので
どうしようもありませんが、持っていないながらも楽しみたい…
あるいはレアキャラ買ったけどイマイチスコアが伸びない…
…という初心者の方用の特集記事とすることにします^^
「そんなの知ってるよ」という上級者の方はどうぞ読み飛ばしてください(^^ゞ
まぁ、私もそんなに上手な方ではないので偉そうなこと言えた立場ではありませんが、
曲がりなりにもみんゴル歴9年のベテランですしこれまでの知りえた情報を
書いていくことにします(^o^)

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

【キャラとギア】

↑ 金に糸目をつけないならこれが間違いなく最強。キャラクターは能力同じなので関係ありません

厳密に言って最強と呼べるのはレアキャラ(★7)のみです。
例外なくそうで、これが究極のキャラです。
ただし、運が悪いと最悪数万円使う可能性もあると思いますし、正直なところ
オススメはできません。
また、グループ所属の場合、仲間がレアキャラ使いが多いところもあるため、
成り行きで購入することにもなりかねませんので、フレンドのグループに新しく
入る…というような場合には一応確認はした方が良いかもしれません。
ちなみに、大体の目安ですが、レア度の各等級が最低1人手に入るまでの平均的な価格は
以下のように考えられます。(やや条件が悪いことを想定した推測値)
(私自身の例を上げると★6は9回目で手に入りましたが、★7は47回やってようやく
ゲットしたというレベルです)

尚、このときのキャラクターは意図していないため、特定のキャラを狙うとなると
最悪全員コンプリートするくらいの覚悟が必要です。
ちなみに全員コンプリートする場合、運がかなり良くて1万数千円、
運が相当悪いと4〜5万円くらいかかるようです。

★750回 (8000円)
★620回 (3200円)
★510回 (1600円)
★47回 (1300円)
★34回 (800円)

まぁ、レアキャラに関しては現在調査中のため、今回は
抜きにして追ってレポートします。
今回はノーマルキャラに限定して考えてみますが、ノーマルキャラに関しては
みんゴル6において肝となるポイントである飛距離とインパクトの2本柱…
これがどちらもレアキャラに対して不利なため、苦戦は必至でプレイヤーによって
得意不得意もだいぶ変わりますが、以下のキャラのいずれかが望ましいでしょう(^^ゞ
ちなみにキトゥンやパックマンなどの有料追加キャラもいますが、
実際の所これらのキャラはレアキャラに対してみれば不利なことに変わりないため、
昨今では重要性は低くなっており、買うならレアで、
今からあえて買うまでもないだろうと思っています。
何よりレアキャラを買わないプレイヤーにとってみればどちらも有料のため、
元々対象外と見ている可能性が高いため、外して考えることにします。

【アイザック (ビッグ+インフ)】


↑ 完璧主義な人向け。研究熱心でJI率が高ければ高いほど好スコアを狙いやすい

完璧なプレイを目指す人向け。能力はトップクラスですが、インパクトは一番不利で
プレイヤーには的確なショット精度が求められます。
ラフの苦手も大きく、読み違いが許されないという点でかなり上級者向け。
一般的な初心者にはあまりオススメしません。

【マックス (マグナム+ビッグ)】


↑ 豪快かつ大胆に!ボールの行方は神のみぞ知る(笑)

豪快に飛ばすことが得意なマックス。
LV3ギアであればとにかく飛ばせるマグナム+ビッグの組み合わせがGOOD!
ラフの得意も強みで、トラブルを恐れずガンガン攻められます^^
ちなみにマックスなどのラフの得意なキャラの場合、フライヤーの危険があるケースで
あっても5Wなど、通常のキャラでは扱えないような大きめなクラブを選ぶと
フライヤーが起こらなくなります。


↑ フライヤーのリスクを消せるメリットもある。5W以上のクラブの場合に有効

【グロリア (ビッグ+ビッグ)】


↑ ストレート弾道なので打球の弾道予測がしやすく、正確なプレイに向いている

ストレート弾道のキャラでは追加キャラを除けば最も飛距離のあるキャラ…
ストレートの強みは落下地点が読みやすいこと。
特にレガシーなどの左右への落下地点のズレが許されないようなホールの場合
(9番などで2オンを狙う時など)、フェードやドローのクセがあると
致命傷になる可能性も格段に高くなり、リスクが高くなる傾向にあります。
序盤のコースはあまり気にもなりませんが、終盤のコースはストレートなのは
かなりの強みだと思います。


↑ 上級キャラには共通することですが、ミスは致命傷となる可能性も高い

【グレース (ビッグ+ビッグ)】


↑ 飛ばしたいが、上級は扱いが難しい…というプレイヤー向け。ラフに強いのも魅力

上級ではインパクトがきつすぎると感じるなら中級の方が無難でしょう^^
ティーショットからインパクトエリアが豆(ピンクの線や中心のサークルが点)では
ないため、インパクトミスが多いならこちらの方が有効だと思います。
グレースを選ぶポイントはマックスと同じ性質があること。
ラフが得意で飛距離も中級キャラでは長めのため、攻めのプレイに向いています。
ただし、クセ球の持ち主であるため、フェアウェイの狭い場所を狙う場合はマックス同様
細心の注意が必要です。

【エリカ (ビッグ+インフ)】


↑ エリカも正確なプレイがしたい人向けのキャラ。インパクトもそこまでひどくないので、バランスの良さはピカイチ

グレースと同じく上級キャラではきつすぎるプレイヤー向け。
上級キャラで言うならグロリアに近く、飛ばすことよりも正確なプレイに向くキャラ。
どの能力もそこそこ高く、ストレート弾道でアプローチも得意なため、
インパクト精度がそこそこ高いならばかなり優秀なキャラとなります。
注意点は雨が苦手な点。また曲げも大の苦手…
しかし、これは逆に言えば、インフィニティを使ってもデメリットが
ほとんどないということ。
この点を逆手にとってインフィニティで能力強化が一番有効でもあるでしょう^^
(クラブはインフィニティにしない方がいい)

【風とショットについて】

↑ パットを楽にするも難しくするも風の読み次第…

アプローチにおいて風の読みは非常に重要になります。
前作まではティーショットを打つと、風速が表示されるようになりましたが、
みんゴル6においてはグリーンオンするかパーオンの打数を打ち終えるまで
風速が表示されません。
よって、前作以上に風の読みが重要になってくるわけですが、
私の場合、風の読みは割と得意で、少なくとも1〜4mの場合はほぼ確実に読めます^^
風を読めるのと読めないのではアプローチを打った時のピンへの寄り方がまるで違う
ため、この読みはすごく重要に感じます。
読み方は人それぞれではありますが、ひろうち92t流の読み方を載せておきます。



風速が1m〜4mの場合は比較的風速の見分けがしやすく、
芝をまくことでほぼ確実に読めます^^
まずは風と平行になる向きになり、↓を押して芝をまきます。
1mの場合、ほとんど芝は飛ばず、キャラクターの手の届く範囲に落ちます。
風が強くなるにつれ、遠くまで芝が飛ぶようになるため、そこで見分けます。
4mの場合はキャラクターの身長よりも遠くまで飛んでいき、速度も速めになります。
どのくらい芝が飛ぶのかは実際にトレーニングモードで試してみるといいでしょう^^1



5m以上になると正確に見分けるのが難しくなります。
ここからは感覚的に5mに近いか9mに近いかという判断基準で判断しています。
どちらも芝の飛んでいくスピードは速いため、速さではあまりわからず、
その飛んでいく芝がどのくらい拡散しているかで見分けています。
風速が弱いと拡散は小さく、逆に風速が強いと水平に近い角度で飛ぶ芝もあるため
範囲が広くなります。



超強風大会のように10mを超えるような風速の場合、上の芝をまく方法では
見分けができません(^_^;)
そこで、ここからは風速矢印の波打つスピードだけで判断しています。
動体視力にもよるかと思いますが、青い波がはっきりと認識できるなら風速は10m
に近く、それを判断するのが難しいくらいに速いなら15mに近いと考えます。
この場合も正確に当てるのは難しいですが、おおよその見当はつきます(^^ゞ

【パットについて】

↑ 最終的にスコアを決定する大事なプロセス。ラインの読みが重視される

ゴルフのプレイにおいて最も大事だと思うのがこのパット…
400Yのドライバーショットも5センチのパットも同じ1打になるため、
的確なパッティングが特に意識する必要があると思っています。
レアキャラならば−15とかいう記録も出ますが、まぐれなのか実力なのかで
大きな差があります。上位グレードほどまぐれではなく、実力で好スコアを上げる
人が多いため、安定性が何より重視されるわけですが、その安定性を決定づけるのが
パットでもあります。



初心者の方とラウンドしたことも何度かありましたが、パットを感覚的にされてる
方も多く見受けられました。
その結果、しょっちゅう3パット4パットされてる方も見たことがあります(^_^;)
しかし、パットにもコツがあります(^^ゞ
グリーンは基本的に平らではないため、まずはアップダウンを読み切らなければ
カップインさせることはできません。
基本的には本格ショットを除き、パワーゲージを見てパットの強さを決めます。
このとき、カップの位置に当たる強さの所に赤いフラッグのマークが付きます。
これは傾きゼロのフラットなグリーンの場合にカップインできる強さです。
そして、上り傾斜(赤い文字で↑24cmなどとなっている)場合には強めに、
下り傾斜(青い文字で↓12cmなどとなっている)場合には弱めにパットします。
PS3版の場合、R2ボタンを2回押すと傾斜を横から眺められるので、目安にしやすいです。


↑ 距離6.1m、上り24cmを63%のショートパットしてみました。距離は届きませんでしたね…(^^ゞ

上りの場合には、距離に上りの高さを加える形の強さでパットします。
逆に下りの場合には距離から下りの分の高さを引きます。


↑ 上りの場合には比較的単純に「カップまでの距離×10+上りの高さ」以上のパーセンテージでOK

上りパット : カップまでの距離×10+上りの高さ
下りパット : カップまでの距離×10−下りの高さ×0.8(※)


(※ ただし、傾斜角に影響され、上りよりも複雑。下りだけでなく、
左右の傾斜がある時は上記のパーセンテージよりも5〜10%程度強く打つ必要がある)



↑ 下りの場合、もう少し複雑。むやみに弱くパットしてはいけない

さっきのナルの写真では距離が6.1m、上りが24cmとなっています。
こんな場合はショートパット(10m)を61+24=85%でパットが望ましいパットの
強さです。ただし、若干強くでも入るため、的確にパワー決定が下手ならやや強めに
打つくらいがちょうどいいでしょう^^
短ければ絶対に入りません。



一番難しいケースが上り下りの傾斜を複数挟むようなグリーン…
上記左の写真のケースの場合、一見すると単純計算で79+7=86%として
しまいたいところですが、残念ながらそれは不正解。



ポイントは上りだけでなく、下りの傾斜も挟んでいるということ…
先ほど示した通り下りは上りのように単純に弱くすればいいものではないため、
その分も考慮して強めにパットする必要があるためです。
そこでまずは底までの打ち下ろし距離が何センチダウンになるのか…
そして、そこから上らせる高さが何センチなのか…という
2重の計算が必要となってきます。


↑ 先ほどの例の場合、100%でもギリギリ。谷が深いほどパワーも上げなければならない

また、同じ理由で傾斜の急なグリーンの場合、フラットな高さであっても
一度斜め上に登らせてから球威が落ちるにつれて下るという流れのパットになるため
平坦な時よりも強めにパットする必要があります。
複合型グリーンは終盤のコースになればなるほどその数も増えてくるため、
パットの読みが大事になってきます。
無論、アプローチが完璧で毎回ベタピンができるならばパットの読みは多少おろそかでも
平気ですが、みんゴル6の場合、ランが伸びやすいシステムになっているため、
慣れておいた方が無難でしょう(^^ゞ
パー3の場合、特にパワーのありなしにかかわらず、200Y近い距離を打って
アプローチなので複雑なグリーンになると簡単にはベタピンにできません。
また、ホールによっては傾斜が途中までは平坦なのに突然急な傾斜になっているホールも
存在し、まずは前半分の距離+後半分の必要最小パワーで打つ難しいグリーンもあります。


↑ パットは強めが基本。ただし、下りで傾斜が急だと思った以上に流される危険もあるため、絶対にオーバーを避けるよう弱く打つこともある

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★



さて、練習についてですが、ちょっとした工夫をするとより実践的な練習もできます。
ポイントとしては普通は「トレーニング」で試しますが、それはどちらかと言えば
ショットインパクトの練習であったり風の読みであったりパット練習であったり
基礎的な練習に留まります。
そこで、個人的によくやっているのが「みんなでゴルフ」モード。(PS3版のみの機能)


↑ キャラを固定し、ギアの性能を試したいときとギアを固定しキャラ固有の能力差を調査したい場合の実践トレーニング

やり方としては単純に3〜4人プレイのモードを使い、条件の違うキャラやギア各種を
設定し、同じ条件のもとでラウンドします。
一緒にラウンドして回る感覚になるため、能力比較がやりやすく、
どのコースに誰が合ってるのか、どのギアが向いてるのかを実践的に
調査しやすくなります(^^ゞ


↑ 条件が同じで、複数のボールが視覚的に見えるため、向き不向きを判断しやすい

条件を全く同じでプレイすることから風の影響の大きさを測ることもでき、
同時にこのギアならばここまで飛距離を伸ばせるとかここまでしか行かないから
刻まなければいけないなどの攻略法を見出すきっかけにもなっています^^


↑ 1ラウンド丸々通すことから実践で強い弱いを実際に見ることもできる

トレーニングと違い打ち直しができないため、弱点や長所はハッキリと現れます。
また、このモードでは公式記録にならないことから記録を意識せず、お試し感覚で
プレイすることができます^^



運・不運の問題もありますが、単純ミスをしなかった場合にどのくらいのスコアが
狙うことができるのか…
そして、このキャラの場合にはどのギアが一番向いているのかを判断するときには
よくプレイするモードです。
まぁ、公式記録に認定されないため、悔しい思いをしたことも何度かあるのですが…(笑)



コースによっても得意とするキャラは変わってくるため、
特にノーマルキャラの場合には色々と試しました。
終盤のコースほど荒れやすい傾向にあるので、実力なのかたまたまなのか
調べるため何度もプレイしています。
レアキャラの登場により最近はあまりプレイしなくなりましたが…



≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫