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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル6 > レアキャラ徹底解剖



気が付けば配信から3カ月…
今回はレアキャラについての徹底調査をしてみました!
これまでレアキャラが好きになれず、大した調査もしてきませんでしたが、
一方でレアキャラに対して興味関心をお持ちの方もまた多いものです(^^ゞ
そんなわけで、これまでずっとタブーだったレアキャラについての
徹底調査を行いました。
今回はそのレポートになります。

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

1.レアキャラの★7の出現率はどのくらい?

気にされている方も多いであろうことからこちらも調べ直してみました。
かつて50回ガチャを回しましたが、ログを取っていなかったため、
今回新たに50回(8000円分)レアキャラガチャを回してその出現率を調べることにしました。
尚、前回の時点でナルだけは★7を既に取得済みのため、ナルが出てくることは
ありません。よって、残り14人の枠から絞られることになります。



↑ 今回は50回中、4回の大当たりが出ました。以前は不運すぎたのかもしれません…(^^ゞ

やってみた結果は★7が50回中4回も出ました。
3か月前の時は50回やってたった1度だったことを考えると驚くほど当たりが
多かったと思います。
つまり、運不運によってかなり成功率は違うように感じます。
運が良ければ★7が最初の2〜3回以内に出る可能性もあるでしょうし、
私のように運が悪ければ、最初のゲットまで数十回やる可能性もあるということ。
今回はそのことがよくわかりました。


↑ チャンは★7は出なかったもののレアリティ経験値で7にアップしてコンプリート

基本的には大当たりも多かったわけですが、大外れも結構あり、
コンプリートが6人になった反面、サツキ・シャオリンはレア度が1も上がらずに終了。
その他、ファティマやタンク、グレース、ヤマトもほとんど収穫がありませんでした。
理由の一つにレア度1のキャラがすごく多いこと。
約半数がレア度1のキャラで、これがものすごく資金を無駄に掛けさせる要因でも
あります。


↑ レア度別の獲得レア度経験値の目安

上の図をご覧ください。
これはレア度経験値のメーターです。
かつて愛着度アップのためにハートの器に経験値を貯めた時期もあっただろうと
思いますが、それと同じようにレアキャラもまたこんな星マークの器にレア度
経験値を貯める仕組みになっています。
★7などで1発ゲットしたなら別ですが、1回でゲットするということは滅多にない
ため、レアキャラガチャをやったことのあるほとんどの方は見たことはあるでしょう。
これは現在ゲットしているレア度等級以下のレアキャラを当ててしまった時に
経験値として加算されるものです。
これが満タンになるとレア度が1上昇します。
レア度が上がるほど経験値がたまりにくくなり、下の等級を当てても
意味がなくなってきます。
レア度が6の場合、大体の目安としては…

★1:5%
★2:10%
★3:20%
★4:35%
★5:50%
★6:70%


…くらいの経験値になります。
もうお分かりだと思いますが、★1が多発だと経験値がほとんど増えないため、
レベルアップまでにガチャを回す回数が極端に多くなります。
50回もまわしてレア度のほとんど上がらないキャラが多かった理由にこれがあります。
実際には低い等級のレアキャラばかりでUPよりも高い等級のレアキャラが1発出る
方が確率的にも高いと言えます。


↑ レア度経験値が満タンになると自動的に1つ上のランクのレアキャラに昇格する

さて、今回細かくログを取ってみたのでそれも掲載しておきます^^
トータル100回(16000円分)でこの集まり具合のため、完全コンプリートにはこの倍
くらいかかるものと見ています。(つまり自分の予想では3万円強)
その理由にキャラがいくら揃おうとも★のレベルはランダムで一定確率であるため、
たとえ14人まで揃っても★1が多ければ、そこからまだたくさん費用が発生する
ものだろうと見ているからです。
この表の出方が「この人すごく運が悪いんだな〜」と思うか
「何だ、運悪いと言ってるけど大したことないじゃん」と思うかは読者の
皆さんにお任せします。




↑ 10回ごとのガチャでのレアキャラ獲得状況。左上から順に開始時、10回後、20回後…となっています


内訳:★7×4★6×1★5×2★4×7★3×11★2×5★1×20

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さて、では本格的にレアキャラの実力調査と行きましょう!
レアキャラの場合、全員能力が固定されているため、キャラクターの影響は
ほとんどありません。せいぜいストレート弾道かクセ球を持つかの差だけです。
基本的にはこのシチュエーションでは飛距離重視で行く人が大多数です。
私も例にこぼれず、ビッグマグナムにはしないまでも飛距離重視でやっています。
今回の調査では理論値を調べるため、まずは極端な設定のギアでの調査…
そして、その上で理想的なギアに迫ってみようと思います。


↑ 一般的にはこのどちらかが好まれている。飛距離重視型。究極はマグナム+ビッグLV6で349Y。


↑ 究極のバランスとも言えるギアセッティング。どこまで正確なプレイが可能なのか…?


↑↓ あまりやることのない能力の徹底強化。一般的なレベルとどのくらい違うのか調査。



2.最大飛距離と理論上可能なスコアは?


↑ 実験ではマックスを使っていますが、レア★7は能力同じなので、特に誰でやっても問題ありません^^

さて、まずは最大飛距離とその飛距離で狙える最高のスコアがどの程度のものなのかを
調べてみました。
レア★7での飛距離は349Yで、エキストラパワーを効かせた最大飛距離は387Y。
ノーマルのマックスのマグナム+ビッグ(LV6)と比べると、通常の飛距離から24Y、
エキストラパワーだと32Y延びたことになります。




いざやってみると、一見無理そうだったホールが随分1オン可能になっています(^^ゞ
32Yのアップは相当に大きく見受けられます。
実際に狙えそうなスコアは以下の表に示してあります^^
尚、ノーマルのマックス(マグナム+ビッグLV6)までで可能であると分かっているホールは
対象外としたパー4およびパー5を対象に実験を行っています。

【理論上可能なスコア】
101112131415161718

(※ 青バック部分が今回アンダーパーオンの確認が取れた場所)

OUTIN18H
−16−15 → −16−31 → −32
−15 → −17−14 → −16−29 → −33
−14 → −15−15 → −16−29 → −31
−14 → −16−13 → −16−27 → −32
−15 → −17−15 → −16−27 → −33
−13 → −16−12 → −13−25 → −29
−15 → −17−14 → −16−29 → −33
−14 → −17−13 → −14−27 → −31
−16−15 → −16−31 → −32

結果はもうほとんどのパー4でイーグルが可能であることが判明。
理論上は−15〜16あたりがほとんどを占めるようになり、条件にもよりますが、
ハーフでの−15や−16は十分可能らしいことが分かりました。
あくまでエキストラパワーが確実に繰り出せることが条件になりますが、
たまにG0大会などで見かける−30などというスコアにも納得。
ほとんど1オン合戦になってきましたね…


↑ フォローが強いならば打ちおろしホールのパー4は基本的にすべて1オン可能。


↑ ただし、距離的には可能であっても地形の形状や木などの障害物が原因で1オンできなかったホールもある


↑ 1オン狙いはリスクの高いホールもあり、フルにエキストラ発揮ができないとまた、キック次第ではJIしても落ちることもある

ただし、確かに大半のホールで1オンができるようになったものの成功率は
極めて低いホールもいくつかあり、これらのホールは狙うにはリスクが高すぎる…
基本的には幻のイーグルというホールもいくつかありそうです。
また、今回の実験でかぐら山の9番ホールとノーザンフォックスの10番は
少し特殊事情がありますが、どちらも1オンの時と同じスコアと見なし、それぞれ
アルバトロス・イーグルとしました。
かぐら山9番は地形の形状で残念ながら1オンできません。
(下の写真は風速5mなので、誤解なきように書きますが、フォロー15mでもダメでした)



↑ かぐら山9番は奇跡に近いですがオン可能。ノーザンは9mの追い風ならばオン可能です

まず、かぐら山の9番ホールからですが、
グリーンの形状が砲台型をしているので、ボールが上っていかないわけですね…
可能性として完全に不可能ではなく、キック運がよければ稀にオンするようです。
ただ、基本的にはオンできず、かなり幻の1オンに近いです。

ただ、キック次第では30Y以内に寄せられることから上手い方ならレアキャラを使えば
十分チップイン可能と見ています。そこで、ここは2打でのホールアウトは可能だと
見込んで、★としました。

ノーザンの場合、通常のストロークでも吹く風速5mでの1オンはできませんでしたが、
フォローが9mならば1オンが可能でした。
このケースの場合も強風大会や超強風大会に限定されますが、1オンができます。
また、かぐら山9番同様、20Y以内までボールは運べることからチップインは可能と
みなして◎としました。
ついでですが、メープルの3番と9番のロングホールもキック次第ではアプローチ圏内まで
ボールを運ぶことは可能です。ただ、こちらは60Yくらいの距離があるため、
確実にチップインというのは難しいと見なし◎としています。

(※ ただし、これはひろうち92tの独自調査であり、個人的にエキストラパワーが
苦手なため、ある程度やってダメなら妥協したホールもあります。
よって、これがすべての理論値ではないかもしれません…
もし、これ以外でオン可能だというホールをご存知の方いらっしゃいましたら
コメント等に書き込んでいただけると幸いです(^^ゞ)



3.バランス重視で行った時、狙ったロングチップインは可能なのか?



以前、コントロール実験をやりました。
その時はノーマルファティマのピンホ+ピンホ(LV6)でやったわけですが、
その時のコントロールは驚くべきものでした(^^ゞ(詳しくはこちら)
しかし、この時のギアや飛距離などのステータスはあまりにも現実からかけ離れた
ものであったため、実用性が薄く、正直使えないものでした(笑)
そこで、今回レアキャラの登場によってもう一度この実験をやってみることにしました。




今回実験で使ったギアは全部で4種類…
ギアはインフ+インフ、インフ+ピンホ、ピンホ+インフ、ピンホ+ピンホ
(全部LV6ギア)での実験をしています。
使用したホールも前回実験の時と全く同じ条件でやっています。
最初に照準合わせをして、その上で20球のチップイン(ホールインワン)狙い。



実際にやって試してみた結果は下表の通り。
やはりノーマルファティマ以上にレアキャラは精密度に磨きがかかっていました!
ここで驚いたのはインフ+インフでもチップイン率が5割を超えているということ。
つまり確実に風やライを読めるならばロングチップインが9ホール中4つ5つ出ても
全くおかしくないということ。

キャラコントロールチップ率

S(68)55%

S(74)85%

S(83)100%

S(86)100%


↑ 外しても基本的に数センチ程度の微弱なズレのみ。JIさえしていれば1m以内など普通になりそう^^

能力グラフはレアキャラ★7のピンホ+ピンホ(LV6)を使うとSの右端まで
グラフは伸びきりました。
(コントロール能力レベルは86で、ノーマルファティマの倍以上のレベルw)
ちなみに推測ではさらに上の状態もあると見ており、
理論上は限界はないものと見ています。(詳しくは後述します)


↑ この状態でのコントロールが能力的に上限に達したように見える…

その精密さは思った通り半端じゃない正確さでした。
20球打ちながら全部全く同じコース…(JIの必要はある)
おそらくチビカップでさえ全球チップインが可能でしょう(^^ゞ
(チビの場合はその分照準合わせがより正確にしなければいけないため、
準備が難しいと思いますが…)




ちなみにピンホ+ピンホでなくてもピンホ+インフならば全球チップインはできました。
若干ずれることもありましたが、外れるほどではなく、あくまで
「入り方が少し違うなぁ〜」
と感じる程度です。
人間にはそもそもこんな細かい範囲を見分けることができないため、
これでも全然問題ないレベルです。
ちなみに、トップスピンで転がして入れようとすると外れることがありました。
ランが延びるほどキックなどによるランダム性が高くなり、コントロールの高さが
生きて来ないようです。
よって、SBS等でダイレクトに狙った方がより確実に狙えることが分かりました。
STSで攻める場合、ノーバウンドでダイレクトにピンに当てる
スーパーライジングショットが必須と言えるでしょう。


↑ 例のごとく参考動画。インフ+インフの場合とピンホ+ピンホの場合


4.バックスピンのかかる上限の飛距離は?



これもまたよくある素朴な疑問…
みんゴル6には2Wや4Wがないため、1Wと3Wや3Wと5W間の飛距離幅が大きく、
スピンレベルも極端にこの間の格差が大きい気がします。
故にどうしてもスピン能力の大きさが気になるところですが、
最近の傾向としてホーミングの暴走からバックスピンを避けたがり、
STSで狙う上級者も多いと聞きます(^^ゞ
そんなことから以前ほどスピン能力は重要性が高くなくなってきたのかもしれませんが、
必要ないかというと決してそんなわけはなく、主にスピン能力は弾道高に直結
しているため、高いに越したことはありません。




今回の実験ではビッグ+ビッグ、インフ+インフ、ターボ+インフ、ターボ+ターボ
(すべてLV6)の4種類で実験を行いました。
この状態でSBSをかけた時、バックスピンでボールを戻せるクラブの番手とその距離を
調査したものになります。
結果は以下のようになりました!

キャラスピンクラブ飛距離

S(50)5W297Y

S(70)5W290Y

S(86)5W271Y

S(91)3W298Y


↑ ギアはターボ+ターボの時のみ3Wでボールをバックさせることが可能。他はいずれも5Wまでが上限でした

この結果はエキストラパワーを効かせた距離であるため、JIだけでなくエキストラを
確実に成功させるテクも必要で、かなり難しいです(^^ゞ
しかし、結果としては300Y近い距離あたりまでがバックで戻せるということになります。


↑ まだ余裕のある能力グラフ。システム上さらに上のランクが存在するのかも…?

ちなみに能力グラフではこの状態でもまだスピン能力は右端まで伸びきっておらず、
さらなる高みがあるとさえ予感させます(゜-゜)
究極はドライバーショットでボールをバックさせることですが、システム上は
そんなレベルが設けられているのかもしれません。
ポータブルに登場したメガスピン(スピン重視クラブの上位種)などが水面下では
用意されていたのかもしれません…(゜-゜)
(3や4では実際にドライバーでバックさせることができた)
もっともこれが可能になるのはスピンレベルが120〜130くらいはいるであろうことから
既に実用化が難しく、頓挫したのかもしれませんが…


↑ ターボ+インフはスピン能力も近く、行けるかと思いましたが3Wでは戻らずでした…

バックスピンで戻すことができるのはターボ+ターボのギアの時限定で、
正直なところあまり現実味のないギアセッティングとも言えます。
残念ながら5Wと3Wの格差が大きすぎるためにこのような現象が起きてきてしまう
のでしょうが、スピンは理論上出来るというだけのことで押さえておき、
実用面を重視するならばスピンA(40)でも十分なようです。
(5ではS(60)に相当の位置で4Wが戻せたため、上げる意味もありましたが…)



↑ 同じ5Wまでならインフ+インフやビッグ+ビッグの方がずっと実用面で使いやすい

実際、番手が1つ(厳密には2つ分)違うにもかかわらず、飛距離はほぼ同じで
飛ばせる距離の長いクラブである方が有用性は高いと見ています^^


5.インパクトレベルの上限については…?



レアキャラの場合、初期状態でも十分にインパクトレベルが高いため、
重要性を感じませんが、当然インパクトレベルにもさらに上の状態が存在します。
インパクトレベルに関してはプレイヤーのミスを減らすための能力であると
言い換えることができ、こちらも高いに越したことはありません。
ノーマルキャラの場合、上級キャラではかなりインパクトがシビアであった
ことから重要性の高かった能力です。




↑ 今回はノーマルキャラも含めた9パターンで実験

今回はレアキャラとノーマルキャラ各種をインパクト能力別に細分化し、
インパクトゲージの幅を計測しました。
実験についてはティーショット、フェアウェイ、ラフ、バンカーのそれぞれのライで
のショットインパクトの広さの計測になります。


↑ ゲージショットや従来ショットの場合のインパクトゲージのパターン。全体とピンクの領域の組み合わせで「A5」などのように表記。
本格ショットなどでもこれらの段階は存在するが、ピンクの偶数番がなく、上の奇数番に丸まられる


ショットインパクトゲージの大きさの段階としては、A〜Fまでの6段階が存在し、
さらにセンターのピンクのエリアの広さが1〜5まで存在します。
そこで、これを総合してA5〜F1までのランク付けで調査しました。
ちなみに、これが一般のストロークではすべてのインパクトエリアのパターンに
なりますが、スロットモードにある最大ピンクゾーンなどのようにA13などのように
通常はありえないピンクのエリアになることもあります。
また、サークルショットや本格ショットではピンクエリアの偶数番(2と4)が存在せず、
それぞれ3と5にまとめられるようになっています。
結果は以下の表のようになりました。

(※ レアキャラは★7、ギアはLV6の場合)

【ティーショット】
キャラImpact1W3W5W3I4I5I6I7I8I9IPWAWSW

S(89) A5A5A5A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

S(85) A5A5A5A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

S(61) A4A5A5A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

S(48) A3A4A4A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

A(39) A3A4A4A4 A4A5A5A5 A5A5A5A5 A5

C(27) C2B3B4B4 A4A4A5A5 A5A5A5A5 A5

C(18) C1C2C3 B3B3B4 B4B4A4 A5A5A5 A5

D(10) C1C2C2 C3C3C3 B3B4B4 B4B5A5 A5

E(5) D1C1C2 C2C2C3 C3B4B4 B4B4B5 B5

【フェアウェイ】
キャラImpact1W3W5W3I4I5I6I7I8I9IPWAWSW

S(89) B4A5A5A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

S(85) B4A5A5A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

S(61) B3A4A5A5A5 A5A5A5A5A5 A5A5A5

S(48) C3B4A4 A4A4A5 A5A5A5 A5A5A5 A5

A(39) D2B3B4 B4A4A4 A5A5A5 A5A5A5 A5

C(27) E1D2C3 C3C3C4 C4B4B4 A5A5A5 A5

C(18) E1D2D2 D2C3C3 C4C4C4 B4B5A5 A5

D(10) F1D1D2 D2D2D3 C3C3C4 C4B4B5 B5

E(5) F1E1D1 D1D2D2 D3D3C3 C4C4B4 B5

【ラフ】
キャラImpact1W3W5W3I4I5I6I7I8I9IPWAWSW

S(89)     A4A4A5 A5A5A5 A5A5A5 A5

S(85)     A4A4A4 A5A5A5 A5A5A5 A5

S(61)     A3A3A4 A4A4A4 A5A5A5 A5

S(48)     B2B3A3 A3A4A4 A4A4A5 A5

A(39)     C2B2B2 B3A3A3 A4A4A4 A5

C(27)     D1D1C2 C2C2C2 B3B4A4 A4

C(18)     D1D1D1 D1C2C2 C2C3B3 B4

D(10)     E1D1D1 D1D1D1 C2C2C3 B3

E(5)     E1E1D1 D1D1D1 D1C2C2 C3

【バンカー】
キャラImpact1W3W5W3I4I5I6I7I8I9IPWAWSW

S(89)     A5A5A5 A5A5A5 A5A5A5 A5

S(85)     A4A4A5 A5A5A5 A5A5A5 A5

S(61)     A4A4A4 A4A5A5 A5A5A5 A5

S(48)     B3B3A4 A4A4A4 A4A5A5 A5

A(39)     C2B2B3 B3A4A4 A4A4A5 A5

C(27)     D2D2C2 C3C3C3 B4B4A4 A5

C(18)     D1D1D2 D2C2C3 C3C3B4 B4

D(10)     E1D1D1 D1D2D2 C2C3C4 B4

E(5)     E1E1D1 D1D1D2 D2C2C3 C4



気がついたこととして一見すると能力グラフは右端まで伸びきった状態のユウナと
レア★7キャラのビギナーズ+ビギナーズギア(LV6)。
しかし、しっかり調査を行ってみるとインパクト能力にはやはり少し差が見られました。
つまり、一見するとノーマル初級キャラLV5ビギナーズで上限に達したかのように
見えたインパクトですが、実はさらに上の状態があって伸びているのだということが
分かりました(^^ゞ
…とすると、これはもう本当にリミットがないと見ても良さそうです。
インパクトでもそうであったように他の能力も同じことが言えそうな気がします。
元々、ラフやバンカーの得意苦手をなしの状態で試しているため、
得意だからという理由でもありません。


↑ 能力グラフでは同じであっても悪いライの時を中心に差が見られた

また、同じライの状態(例えばフェアウェイ)であっても傾斜の大きさによって
インパクトは変化するので、これもインパクトレベルによって大きな変化が
見られた気がします。
下の写真2枚はどちらもノーマルエリカのパックマン+インフィニティの
フェアウェイから5Wでショットをするところですが、傾斜のありなしでだいぶ
インパクトのゲージの広さが違うことが分かります。


↑ 一般的に傾きが大きいほどインパクトはきつくなる傾向にある。同様に効き手でない側のショットも狭くなる

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6.実践に強いと思われるキャラについて

さて、ここまで色々と実験をしてきましたが、ここでベストなギアについて考える
ことにします。
キャラクターは特に誰でも★7ならば問題ありません。
しかし、ギアの選択次第で性質の全く異なるキャラになるため、
その説明書きも加えておくことにしましょう。




↑ 個人的に良いと思うのは上の6パターン。ただし、それぞれ異なる特徴を持つレアキャラになり、プレイスタイルも大きく変わる

オススメだと思うのは上記の6パターン。
ただし、特徴は大きく違い、プレイヤー次第で使い方も大きく変わってきます。
大体のパターンとしては上記のキャラならば、以下のようなマトリクスになります。
(※ レアキャラに能力差はないため、上記の写真のギアに当てはめた時)


↑ 上記の例の場合、マックス・チャンが飛距離重視、エリカがバランス型、カレンが精密型、ユウナが守り型、ナルが安定飛距離型

@ 飛距離重視型


レアキャラを使う場合、最も多くのプレイヤーが使用するギアのセッティングであり、
初心者から上級者まで幅広い層にオススメなギアのセッティング。
基本的には無理に飛ばさないプレイヤーであっても飛距離があるということは
アプローチで番手を落とせるということでもあり、あって損はありません^^
最もポピュラーなパターンといえましょう。
レアキャラの場合、能力値も非常に高いため、能力低下もあまり気にならず
トコトンパワー重視でも大した問題になりません。
ちなみに、ビッグ+ビッグとマグナム+ビッグの組み合わせがありますが、
これに関してはどちらが良いのかということはここでは書きません。
どちらも一長一短であると思うため、一概にどちらが良いのかまでは判断が
できないためでもあります。


↑ マグナムとビッグエアータイプでJIが非の時に213Yの距離からどれだけピンに寄せられるか試しました。

せっかくなので、アプローチ実験の結果も合わせて載せておくことにしましょう!
結果は以下のようになりました。
長めのショートホールやパー5でのセカンドでの平均的な距離として約210Yくらいの
アプローチで10球バックスピンで打って実験をしました。

キャラコントロール10平均

B(35)3.83.83.63.84.13.92.83.12.12.93.39

A(45)2.32.31.82.42.12.32.11.91.62.32.11

JIは非ですが、どちらもそれほど大きな差ではありません。
ただし、確かにビッグ+ビッグの方が正確さは増しているようです。
ただ、マグナムでもパットがそこそこ出来るならば問題になるレベルではないでしょう。
どちらもスピンはA以上で高弾道なので弾道高も特に問題なし。
あとは4ヤードの有利を取るかアプローチのバランスを取るかだと思います^^


↑ どちらも大きなレベル差ではないが、パットに自信がないならビッグ+ビッグが有利かも…


A バランス重視

↑ 安定したスコアを狙いたい人向け。攻防のバランスが非常に取れたステータス

能力のバランスの良さに着眼点を置いた上級セッティング。
みんゴル5で言うところのサファイア型の万能タイプにするためのギアになります。
狙いどころさえ読めれば的確なコントロールで1m以内のベタピンも珍しくなく、
究極の能力の高さを持つ状態と言えるでしょう^^
インパクトもレアキャラならば特に問題にならないレベル…
ノーマル初級キャラのビッグマグナムあたりと同じ程度のインパクトなので、
インパクトが厳しいなどということもありません。


↑ このギアの強みを最大限に発揮したい場合、風やライの読みが上手くないとビッグエアーと大して変わらない。
飛距離で不利な分、プレイヤーに的確な読みが要求される


ただし、風の読みやライの傾斜角の読みが正確でないならばこのギアにしても
大した意味がありません。
元々、飛距離面で飛ばし屋型に比べると不利なため、ある程度プレイ慣れしている
人向けで初心者にはあまり向かないギアセッティングです。
また、雨になるとインパクトが狭くなるのもネック。


B 超精密型

↑ 数センチ単位の超的確なショットを望む達人型セッティング

バランス重視型よりもさらにコントロールに注目したギアセッティング。
先ほどの実験の通り狙ってチップインができるレベルのため、
究極のロングチップイン狙い用ギアセッティングになります。
飛距離面では不利になりますが、そもそも強引に1オンを狙ってパットからイーグルを
もぎ取るようなタイプではないため、とにかくチップインをさせるよう的確に
風とライを読むことが大事なタイプです。
虎の巻を作るほどの徹底調査が必要ですが、確立されてしまえばほぼ無敵。
9ホール中4〜6ホール狙ってロングチップインと言うことも不可能ではないと思います。
ちなみにピンホ+ピンホにしない理由に人間にはそこまで正確に風向きを読むことは
出来ないため。そもそも1°の差を読み取ることなど普通に考えて不可能なので、
そこまで精密にやる必要もないだろうと思うわけです。
ライの微妙な傾きも同じです。



…では、実際に何度の読みの差まで許容されるのか…?
それを今度は試してみます。
風向きは2m。左からの横風にしてまずは照準合わせをしました。
バッチリカップど真ん中にチップインする場所をまずは始点としました。
この時の風の吹く方向は56°です。



ここから1°ずつずらしていき、カップインしなくなるまで続けます。
57°はクリア、58°もクリア…
…というように続けていきます。


↑ 意外にずれてても平気なようで、最大62°までずれてても入りました(^^ゞ


↑ 63°までずれたところでアウト。思ったよりもずれてても平気なことが判明。

意外と大きくはズレないらしく、SBSであっても6°のずれまで許容されました。
反対側は試したわけではありませんが、同じように許容されるものと考えられるため、
このケースの場合、50〜62°までの範囲で入るものと推測されます。
12°くらいの範囲ならば達人クラスになればもしかしたら読めるかもしれません。
当たり前ですが、チビカップの時はこれよりもさらにシビアで、
デカカップだとよりズレに対して寛容になります。
ちなみにこれは風速2mの時の話。風速が強くなれば強くなるほど方向にはシビアに
なってきます。単純計算ですが、8mの時には3°のズレまでしか許容できないと
強引な理論ですが推測されます(゜-゜)
よって、この超精密型がより力を発揮しやすいのは風速の弱い序盤コースや
弱風大会などには向いていますが、強風の多い場合にはチップイン率も低下し、
力を発揮しにくくなってきます。
強風になってくると正確な風速が読みにくくなってくることもネック。
ハーフで−18クラスを取るにはこのギアセッティングが欲しいところですが、
同時にラウンドの天候条件にも左右されやすい欠点があります。


C 守り型

↑ 1メモリ程度のズレならば全く気にならないインパクトの安定型セッティング

従来、初級キャラのビギナーズという組み合わせはあまりにも飛距離効率が悪く、
かえって難しくなることがほとんどでした。
しかし、レアキャラの登場によってこれも一転します。
サンド+ビギの組み合わせだと310Yオーバーの飛距離にできることから(LV6の場合)
このインパクトレベルでもハーフで−11程度は狙える状況にあります。


↑ インパクトゲージは上限に近く、よほどのミスをしない限りピンクのインパクトエリアを外すことはない

…とは言ったものの、実はこれは過度なインパクト型セッティング。
しかし、必要ないセッティングかというとそう言うわけでもありません(゜-゜)
確かに通常のストロークではあまり気にならないかもしれません。
しかし、ペナルティのルールがつけられてたり(特に+3打)絶対にミスれないケースと
いうものもあります。
大会で苦い思いをされた方も多いと思いますが、この時のプレッシャーは
かなりのものです。
通常ならばピンクのエリアが3本線でも問題ない場合でもこんな時に限って
割と外しやすくなるものです。


↑ 絶対に外せない…というプレッシャーのある試合にはせめてインパクトで安心できた方が安定する場合も…

そんなときにこそ向いているのがこのセッティング。
インパクトのピンクゲージが3本以上の場合にはその多くが保険…(゜-゜)
プレッシャーに強い(逆境に強い)方なら何の問題もありません。
ただ、それが弱い(メンタルが弱い)方にはミスを防止する最善の
セッティングでもあります。
3本と4本の場合ではやはりだいぶそのプレッシャーも違います。
記録更新のかかった大一番、優勝への重大な1打など必ずと言っていいほど
プレッシャーのかかるシーンがあるため、ミスしない保険をかけとくのも一興。
万人にオススメではありませんが、初心者やインパクトの不安な方には良い
選択肢の一つだと思います(^^ゞ


↑ バンカーの得意も意外と強い。マックスやファティマなどラフにも強いキャラを選ぶと、どのライでも最高に近いインパクトゲージにできる


D 安定飛距離型

↑ やや特殊なセッティング。高いインパクトの安定性と長い飛距離の両立型

最後が安定飛距離型…
飛距離を伸ばしたい一方でインパクトを極力犠牲にしないようにしたセッティングです。
飛距離はビッグエアーと比べると4Yほど劣りますが、インパクトが犠牲になっておらず、
バンカーも得意になるというスグレモノ。


↑ 飛距離はパワー型に近いので強引に1オンできるパー4も多く、攻めに向いたギアセッティング

初心者だけれどもイーグルは出来るだけ多く狙いたい…
…という方には向いていると言えます。
とにかく飛ばしてオンを狙い、グリーンを狙う…
大抵グリーン周りはバンカーになっていることが多いため、
落としたらそこからリカバリーしやすいようにしたギアです^^


↑ 落としてもそこから焦らずアプローチ。コントロールも得意だとやや良くなるらしい…JI時のチップイン率がだいぶ違いました

バンカーは目玉になっていると得意かそうでないかでインパクトのピンクゾーンが
だいぶ違います。
また、JIしたときのチップインの成功率も高めだった気がします(^^ゞ
(10発で計測したとき、得意だとパワー率90%が出た時のチップイン率が80%
だったのに対し、得意でない場合には40%でした)

パワー率のパーセンテージだけは運次第ですが、コントロールの良さと
インパクトゲージの2つにかかわってくるようです。


↑ やはりラフの得意なキャラにこのギアセッティングでやるとリカバリーの万能な飛ばし屋になる

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7.中途半端なレア度のレアキャラについて



↑ 中途半端なレアキャラは本来のキャラクターの能力の特徴を少し持っているため、キャラクターごとに向いたギアセッティングも異なる

これまで、ずっと★7のレアキャラであることが前提で話を進めてきました。
しかし、★7のレアキャラを入手には運が良くないとなかなか手に入りませんし、
5〜10回程度(1000円〜2000円くらい)で結局妥協してしまった方も多いことと思います。
そこで、ここからは中途半端なレア度のキャラでのお話し。
以前、レアキャラレポートをした時もレア度ごとの能力グラフを書きましたが、
中途半端なレア度のレアキャラの場合、そのキャラ固有のステータスの特徴が大なり
小なり残っています。
つまり、その点を加味してキャラ選びが必要になってきます。
一般的には以下のようなことが言えるだろうと思います(^^ゞ

★1〜3 元々、初級キャラの気質を持つ4人はインパクト能力においては
★7レアに近い水準に既に達しているものの非力で飛距離が
まだノーマル上級キャラには敵わないレベル。
よってギアのセッティングとしては飛距離重視でビッグ+ビッグ
やマグナム+ビッグ当たりが妥当。
ただし、スピンがBになっているキャラもいるため
(ヤマトやチャンはそれが早い)ビッグ+インフで組む手もあります。
★4〜6 このランクまで上がってくると苦手だった飛距離もノーマル上級
キャラを上回るようになってきます。
また、スピンも★5まで来ればユウナやカレンでもギアの
補助なしでAを実現できるため、ギアの迷いもなくなり、
ビッグ+ビッグで組むのが王道となってきます。
(弾道低下が嫌でないならマグナムで組む手も…)
★1〜3 初級キャラに比べて飛距離のある中級キャラ…
このランクであってもノーマル上級キャラ並みの飛距離があります。
(ナルは除く)
エリカのような万能型もいますが、基本的にはクセのあるキャラが
多いため、能力次第でギアの調節もありでしょう。
インパクトもまだ不完全…ビッグエアークラブで組もうとすると、
インパクトが少しシビアになります。
それをよしとするならビッグ+ビッグ、インパクト低下を抑え
たいならサンド+ビッグあたりが良いでしょう^^
★4〜6 このクラスになるとグレースやエリカでもインパクトがほぼ安定し、
飛距離重視で問題なくなってきます。
エッジやタンクと言った能力バランスの悪いキャラの場合
にはインフのボールも選択肢に入りますが、
基本的にはビッグ+ビッグでOK。
★1〜3 上級キャラの場合、元々飛距離があるため、★1〜3でもかなりの
飛距離を有しています。
反面、まだインパクトがかなり狭く、★2以下でビッグエアーや
インフィニティのクラブを使おうとすると、1Wのインパクトが
豆になる問題があります。
元々、能力は高めのキャラが多いため、インパクトの安定化が大事
ではないかと思うキャラになります。
大会の場合、ほとんど★7を使うプレイヤーはミスをしないため、
インパクトで失敗するのは致命的になるケースが多く、
安定性を重視し、サンド+ビッグ当たりが妥当だと感じます。
★4〜6 飛距離面では★7と大差ないレベルに達し、
ほぼ引けを取らなくなってきます。
インパクトレベルは中級キャラ以上の水準にまで上昇するため、
サンド+ビッグならばピンクゲージ3本でドライバーショットが
打てます。
インパクトはBの上位をキープできていれば特に問題ないので
あとは能力に従い、ギアを設定することになるでしょう。
サンド+ビッグやマグナム+インフあたりでもいいでしょう。


↑ レアキャラのウリは飛距離に加えて安定性の高さ。インパクトはB上位の水準をキープできてた方がいいでしょう^^

キャラクターごとに違いはあるもののざっと見た感じではこのようなことが言えます。
安定性の高さにはもう一つレアキャラ特有の特徴があるためです。
それは、苦手項目がなく、必ずラフ・バンカー・アプローチのいずれかが得意であること。
また、パワーも必ず20回(ハーフで10回)使えるようになってます。
これはレア度関係なく、★1でも同じため、ノーマルキャラとは大きな違いになります。
参考なまでに以下の表のように得意項目はなっています。
サンドバイパーのクラブで組む場合にはアプローチかラフの得意なキャラの方が
お得度は高いと思います^^

アプローチが得意
ラフが得意
バンカーが得意
↑ 余談ですが、プレイヤーに好かれてそうなキャラがアプローチ得意に、
 嫌われてそうなキャラがバンカー得意に集中している気がするのは気のせいか…?(・.・;)



↑ レア度にもよりますが、ギア次第で★7とも大差ない飛距離にすることも可能。エキストラができるなら★5くらいでも十分にG0大会で通用します

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…と、ここまで見てきましたが、レアキャラに関しては不透明な部分も多いです。
曲げのレベルはどのくらいなのか…将来的にスピン能力はさらに上がるのかなどなど…
いずれ新ギアなどの配信があれば調査もしてみようと思いますが、
今回はここまでとします。
ただし、これだけはハッキリと言えることですが、最終的にスコアを決定するのは
プレイヤーの腕次第。
JI補正はなくなったわけではありませんし、スーパースピン発動も基本全部JIすることが
前提のテクニックになってきます。
エキストラもJIしないと完全には発動しません。
レアになりインパクトも緩くなったとはいえ、これらのテクがたやすくなったわけでは
ないということです。
あくまで初心者でも有料課金プレイヤーならばそこそこ上級者と戦えるようになった
だけの話で、最終的にはプレイヤーの腕前にかかっていることは今も昔も変わりません。
…というところで、今回のレポートは終了とします。
最後までお付き合いいただきありがとうございます^^



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