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キャラクター能力は上がり、飛距離はぐんぐん伸びていますが、
その時その時で最強と言えるキャラやギアも変化していることが考えられます。
私自身もメインで使うキャラはその時その時で変わってきてますし、
ギアについても変化してきました。
みんゴル6はやたらとギア配信だとかレベルバランスの見直しがされるので、
利用者も混乱することが多いんですね…(-_-;)
さて、今回実験するのはキャラクターの能力バランスについてです。
ギアについての詳細は以前書きましたが、今回はそのギアを使って最強と思われる
ブレないスコアを出すために最適なキャラが誰なのかを調査してみることにします。
インパクトに関しては重要ですが、今回はその話は抜きで行くことにします。
…ということで、スピンとコントロールの2ステータスでどこまで安定したプレイが
できるかという実験…
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…ということで、とりあえずコントロールとスピン能力をそれぞれ低中高の3段階に
分け、9つのマトリクス表にし、2つのショートホールでどれだけ寄せられるかの
実験を試みました。
また、これをJI出来なかったときとJIしてSBSに成功したパターンとで実験を
最低10球以上を目安にしています。
使用したのは以下の9人。
| コントロール |
低い | 普通 | 高い |
スピン | 低い | | | |
普通 | | | |
高い | | | |
また、各キャラのギアセッティングは以下のようにして実験しています。
実験場はさくら山の7番ホールとかぐら山の13番。
いずれも序盤のコースでありながらミスをするとオンを逃しやすいホール…
ここにどれほど正確に落とせるのかを計測します。
その結果は以下の通り。
尚、上のパーセンテージはパーオン率、下の数字はオンしたときの距離の平均です。
| | | | | | | | | |
さくら7 JI成功 | 100.0% 1.97m | 100.0% 1.09m | 100.0% 0.55m | 100.0% 1.80m | 100.0% 0.95m | 100.0% 0.72m | 100.0% 1.32m | 100.0% 0.73m | 100.0% 0.40m |
さくら7 JI失敗 | 100.0% 5.83m | 100.0% 5.49m | 100.0% 3.48m | 90.0% 4.34m | 100.0% 3.18m | 100.0% 2.73m | 100.0% 4.49m | 100.0% 2.54m | 100.0% 1.60m |
かぐら13 JI成功 | 100.0% 1.96m | 100.0% 1.29m | 100.0% 0.38m | 100.0% 2.29m | 100.0% 1.00m | 100.0% 0.98m | 100.0% 2.29m | 100.0% 1.13m | 100.0% 0.65m |
かぐら13 JI失敗 | 33.3% 6.12m | 60.0% 4.58m | 70.0% 4.01m | 65.7% 4.81m | 80.0% 2.40m | 100.0% 2.55m | 60.0% 3.81m | 100.0% 2.98m | 83.3% 3.23m |
実はこの表からは分かりにくいかもしれませんが、キャラクターの能力よりも
JI出来たかできないかの方がはるかに影響は大きく出ています。
例えばかぐら山の13番の場合、アイザックでJIに失敗したときよりもタンクで
JIしたときの方が成績は良くなっています。(゜-゜)
(上の表の赤い数字)
もうひとつ、気になる点があります。
アイザックの成績のとなりのナルと成績を見比べてみてください。
逆転現象が起きています(・.・;)
ファティマもアイザックの成績を上回っています。
何故、このような奇妙な現象が起きたのか…?
どうもこれにはからくりがあり、使用していたクラブの番手に影響されていたようです。
ナルの場合、上の写真のピン位置を狙う場合、6Iを使用しています。
この時のショット時のパワー率は99〜100%。
対するアイザックは7Iを使用しますが、この時のパワー率は98〜100%と
なっており、上下にブレやすくなっていたのです。
注意したいのはこのパワー率の問題…
一般的にコントロールの能力が上がることで左右のブレは改善されます。
しかし、意外に軽視されがちなのが上下のぶれ幅…
JIをミスった時、最低のパワー率を引くこともあるため、98%を引いた時、
アイザックはオンを逃していたケースがあったのです(・.・;)
わざと実験のためにラフに落としやすい左奥のピン位置にしたわけですが、
このトラップにしっかりと引っ掛かってしまってました。
↑ ファティマもやはり6Iの使用で、99〜100%でショットしていた
これはコントロール能力やスピン能力では改善されず、持つクラブの番手によって
違っているため、意外にも能力的には劣るナルやファティマに負けてしまうケースが
あったのです。同じ距離を狙う場合、飛距離によって番手が変わるため、飛距離の長かった
アイザックやエリカよりもナルやファティマの方が良い成績を残せるという摩訶不思議な
現象が起きていたのです。
単純な能力強化だけでは気付かないトラップでもありますね…
無論JIしてSBSが有効になってる限りは強化された能力が大きく生きてきますが…
ちなみにこのパワー率はそれぞれのクラブの番手によって以下のようになっています。
1W〜3I | 98〜100 |
4I〜6I | 99〜100 |
7I〜9I | 98〜100 |
PW〜SW | 97〜100 |
(※ ノーマルショットの場合。アプローチになるとさらに上下幅が広がる)
注意したいのは能力値よりも上下のパワー率幅がどのくらい広がってしまって
いるのか…なのかもしれません。
パワーのあるキャラが6Iを使うと加減して打つ必要がありますし、これはタイミングが
難しくなる上に力加減をするとスピンも弱くなるため、
理想とはかけ離れてくるということ…
(番手も上がるのでそれもスピンを弱くする要因になる…)
ギアのレベルが6になり、確かに能力はさらに強化されましたが、
JIできるならばものすごく有利になりますが、できないならあえて能力の高いキャラを
使うまでもないのかもしれません…(゜-゜)
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今回は実験をしてて気づいたことがもう一つ…
ファティマの狙いが信じられないくらいに正確であったこと…
特にJIをしてSBSがかかった時には最大でも10cmもずれないような正確なショットが
打てていたことにあります。
ホールインワンこそありませんでしたが、ほとんど同じ位置に落ちていたのです!
コントロールA・スピンSのアイザックでさえも左端と右端最大で1〜2mの落下地点の
ズレがあったことを考えると、とんでもない正確さです(・.・;)
参考なまでに下のリストがSBSが成功したときのさくら山7番でのファティマの
実験サンプルです。
0.74m | 0.74m | 0.73m | 0.74m | 0.74m | 0.73m | 0.72m | 0.74m |
0.68m | 0.73m | 0.74m | 0.73m | 0.72m | 0.68m | 0.74m | 0.74m |
個人的にここまで正確なショットを見たことがありません。
無論みんゴル4と5にはSJI(スーパージャストインパクト ※)というものがあり、
ほとんどぶれ幅がゼロになる究極のショットがありましたが、6ではこれは廃止されて
いるため、いくら能力が上がろうと数センチまでコントロールできるとは思って
いなかったのです。(※)
確かに先ほどの能力強化実験ではファティマのピンホ+インフでやっており、
コントロールは上限に近いものとなっていました。
以前、このブログではコントロールはSになれば同じだと書いた覚えがありますが、
もしかするとグラフ上大きな差がないだけで、内部的には相当な強化がされている…!?
…となると、その実験もしてみなければ…!!
(※ 深くは触れませんが、3にもブレのなくなるSJIがあったらしいです)
そこで、ファティマのピンホ+ピンホのギアの組み合わせ(LV6)でどのくらい
正確に狙えるのかを実験しました。
結果は驚くべきものでした!
…まぁ、論より証拠…下の動画をご覧ください。
呆然としますよ(^^ゞ
↑ 動画「神の手を持つ女ファティマ」
極論言えば、狙って入れることが可能だったのです(^^ゞ
ほぼブレがゼロになるというのはすごいことでもありますね^^
5のサファイアに一番近いキャラはこのファティマなのかもしれません。
…しかし、ここで疑問が…
徹底したコントロールの強化をしたので当然ほとんどぶれをゼロにできたわけですが、
これだと飛距離が全く伸びないため、厳しいこと。
これよりもインフ+インフなどの方が現実的ではあります。
そこで、今度は以下のギアによる実験も試みました。
実験したパターンは全部で4つ。
ファティマのピンホ+ピンホ、ファティマのピンホ+インフ、
ファティマのインフ+インフ、そして桐生一馬のインフ+インフです。
この2人・4パターンを最初に照準合わせ(※)をしてその照準点に合わせた後、
20球ショットを打ち、JIしてSBSをかけた時に何球チップイン(ホールインワン)
したかを調べ、その成功率をパーセンテージでまとめました。
尚、実験したのはプロヴァンスリゾート(R)の3番ホールの4のピン位置です。
(※ 落下地点の丁度中央となるポイント探し。ブレがゼロの時の落下予想地点を調べる。
詳しくはまた後述します)
結果は以下のようになりました。
ついでにコントロールの能力レベルも合わせて載せておきました。
キャラ | コントロール | チップ率 |
|
| S(76) | 95% |
|
| S(73) | 55% |
|
| S(58) | 25% |
|
| A(48) | 25% |
確かにファティマのピンホ+ピンホのコントロールは素晴らしいものでした。
まさに針の穴を通すコントロール…
しかし、ボールをインフィニティに変えると急激にチップイン率が下がりました。
170Y強の距離からのショットでは少々のブレもバカにできないようです(・.・;)
↑ 距離的には左右に数センチから十数センチ程度のズレ…しかし、これが生死を分ける
インフ+インフになってしまうとコントロールSでありながらもチップインは
4発に1発程度まで減ってしまいます。
ちなみにこれはコントロールAの桐生一馬とほとんど変わらない成功率でした。
↑ コントロールがAでも入る時は意外と入る
言い変えると、コントロールがAであっても入ることは割と多いようです(゜-゜)
…ということは…
そこで、今度は他のコントロールAのキャラも4人ほど集めて同じ実験をしてみました。
その結果が以下の表になります。
キャラ | コントロール | チップ率 |
|
| A(41) | 20% |
|
| A(46) | 30% |
|
| A(41) | 25% |
|
| A(46) | 30% |
大かた予想通りの結果でした(^^ゞ
大体20〜30%程度の成功率…
尚、コントロールAの時の照準点からの左右へのブレは最大でも1m以内…
(JIとSBSしたとき)
チップインを狙っているのでなければ全く問題にならないレベルのようです(^^ゞ
また、上記の表にある成功率はあくまでSBSが成功したときの例のみをサンプルとして
取っているのでJI率100%の時の成功率です。
実際はJI率が50%ならこの半分くらいの成功率になることでしょう(^^ゞ
↑ コントロールBのサンプルはこの4人から…
さて、せっかくなのでコントロールBやCの時のサンプルも取ってみることに
しましょう!
まずはこれまでと同じようにコントロールBやCのキャラ4人を集めて
照準合わせをしてから実験開始!
↑ コントロールCのサンプルはこの4人から取りました
基本的には能力変わろうとも同じ場所を狙い続けるので、ある程度慣れで準備に
かける時間も少なくなってきました^^
いざやってみるとチップイン率は確かにコントロール能力のダウンによって
少しずつ下がる傾向にありました。
ただ、やはり一定の割合で入ることはあるようです。
キャラ | コントロール | チップ率 |
|
| B(32) | 25% |
|
| B(30) | 20% |
|
| B(38) | 20% |
|
| B(34) | 15% |
|
| C(26) | 20% |
|
| C(24) | 15% |
|
| C(28) | 10% |
|
| C(28) | 10% |
また、照準点からのズレはコントロールBだと左右1.5m以内、Cでも2m以内に
収まる程度の小さいものでした。
JIできるならば初心者でも気にならないレベルでしょう^^
最後にコントロール最悪のタンク様でやってみましたが、こんなコントロール度外視の
ギアセッティングであってもJIしてSBSしたとき、左右にブレるのは2m越えることは
稀なケースで、ほとんどが半径2m以内に落ちていました。
これこそがコントロールを大して重視しなくても良いと感じるが由縁ですね…(^^ゞ
↑ 狙いが確実でJI出来れてばコントロールは低くてもやはり問題ないらしい…サンプルも最も遠いもので2.2m
…ということで、完璧を目指すなら徹底したコントロール強化が必要ですが、
とりあえず確実にピンに寄ってくれる程度で良いなら
1m以内が望みならコントロールがA以上、
2m以内が望みならコントロールがC以上、
3m以内程度で良いならコントロール能力は無視して平気という結論になりました^^
ただし、JIできないとコントロールがSでも数m離れた場所に落ちてしまうことが
あるのが最大のネックですね…(-_-;)
あくまでここで書いてきた内容はJIとSBSができることを前提で書いているので…
JI率が低い場合は、コントロールよりも飛距離とスピンを重視した方がスコアは
良くなるように感じます。
以前、調査をしたときもカレンのピンホールボール装備と
ナルのターボスピンボール装備ではJI率が悪い時、ナルの方が成績が良かったと
いう結果だった時がありました。(詳しくはこちら)
どんな時でも強いキャラにしたい場合、飛距離強化が最も望ましいことと言えますが、
コントロールとスピン両方の能力が高くなるとそれはそれでやりやすくなるように
感じます(^^ゞ
こちらの方がどちらかと言えば玄人向けですね…(^^ゞ
完璧なプレイを望む人向け…
コントロールA、スピンAのダブルAはかなり使いやすいものですが、
これは基本的にはインフィニティのギアを使います。
ちなみにインフ+インフのギア(LV6)でこのダブルA以上を実現できるキャラは
以下の7人になります。
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
照準合わせの仕方をここで書いておくことにします(^^ゞ
どんなキャラでもブレは生じてしまうため、狙い通りの位置からどのくらいずれるのか
その最大値を求めるためにやっているわけですが、大体こんなところです^^
どうしてもショットパワーゲージは本格ショット以外の4ショットは1メモリ1.67%の
ようなので、200Yのクラブの場合、1メモリ分の距離(3.33Y)に満たない小さなズレは
風向きと風速で調節しています。
どのキャラもこのやり方で照準合わせをした後、実験しました。
@ 風速0mにしてピン位置とその周辺から狙いどころのおおよその見当をつける
A 実際にその強さでSBSをかけてショットをし、1メモリ分以上前後の距離が離れて
いるならば強ければ1メモリ弱く、弱ければ1メモリ強くする。ただし、
2m未満のズレならばBへ。
B 5I〜6Iの場合、風速1m強くなると、SBSの場合に落下地点は1mくらい
ずれるようです。そこで、届かないならフォロー1m、バックスピンでも戻らない
ようであればアゲを1m入れます。
数センチ程度のズレの場合は風向きを斜め方向にして調節。
C ピッタリの距離になり、ショットを打つ強さが決定したらそこで10発試し打ち。
D 試し打ちをした結果、最も右端だった落下地点と左端だった落下地点の距離を
調べ、その中間に狙いどころを変更
E 照準合わせ完了
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