ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > ポータブル1のギアとキャラクター
プラチナランクに上がり、各ステータスのレベルも10(MAX)になりました。
そして、ここでもう一度ギアの見直しをしてみることにしました。
基本的にどのキャラも使いますし、役に立たないキャラはポータブルには
いないように感じています^^(理由は後述します)
私の場合は使い始めたら基本的に同じギアを使い続けることが多いです。
理由は1回や2回のプレイではそのギアの真価が分からないから。
そんなわけで、使い続けていたわけですが、あまりにもバランスが悪い場合には
時々見直しているわけです。(・.・;)>
…もちろん見直すのには理由があります。
まず、ブリッツやアーロンの場合。
(アンジェラは最初からビギナーズのボールをギアに組み込んでいるので問題ない)
このところインパクトミスが醜く、特にひどい時にはOBなどを連発することも…
元々インパクトが下手なせいか不調な時には特にこの手のインパクトミスが
多発します。
よくゲーム中でも平常心と言われますが、いざこうしたミスを連発すると平常心じゃ
いられなくなってしまいます(^_^;)
上級キャラはトラブルショットが苦手な傾向にあるので(アーロンは唯一例外)、
ますます深刻なミスを招くことが多いんですね…
自分の場合、インパクトレベルは13〜14あたりが限界だとわかりました。
(アーロンの場合にスタンダードギアでのインパクト状態が13で、
それ以上のキャラはビギナーズを併用しなければいけないレベル)
それ以下になるとインパクトが安定しなくて、スコアも安定しない…
…というわけで、まずはブリッツとアーロンのギアの見直し。
そして、ユメリ、ミュウも同じく見直し対象…
この2人はもちろんパワーの問題。
これまでユメリはビッグエアー+スタンダード、
ミュウはマジカルステッキ(レーザービームと同じコントロール重視ギア)+ビッグエアー。
これでロイヤル&リンクスまではスコアが荒れることはなかったわけですが、
ダイナパークに来て、どうもスコアが安定しない…
↑ 飛距離の問題からオンに失敗したり遠くにオンしたりでバーディ逃し続出。下手するとパーすら逃すことも…
ダイナパークの大部分のパー4が450Yを超えるパー4なので、
どうしても非力だとパーオンが難しい…
密林になっているので、木々の背丈も高く、高弾道で攻めないといけないわけですが、
非力なキャラではドライバーなどの大きなクラブを必須とするため、
それも難しいですしね…(^^ゞ
(ドクロショットはあるけど…)
それにパワーの消費が激しいんですね…
1ホールで2発使うこともしばしば。
↑ 非力だとルートを選ぶ余地がない。リスクの高い最短ルートで攻めるしかないため、OBなどの危険度も高い
また、多いのがティーショットなどで普段飛ばしているキャラ
(アーロンやアンジェラなど)では問題なく攻略できるようなホールでも
パワー不足で彼らじゃしないようなミスを犯すこともあるわけです。
困ってしまうのはそうしたミスを犯した結果、その後のショットにも大きく影を
落とすこと。
↑ ミスがミスを呼ぶようなケースもある。バーディ逃しだけならまだしもパーすら危うくなることもある
↑ アップダウンが激しくて、距離的には届いても高さで届かないことも…
そうした理由からスコアを崩しがちでなかなか記録が伸びない…
どうやらこの2人はダイナパークではこん棒が必須アイテムのようです(^^ゞ
↑ ダイナではコントロールよりも飛距離の方が大事みたいね(byユメリ&ミュウ)
↑ 書きませんでしたが、シンも同じ。ただ、彼は当初からこん棒+ビッグの超飛ばしギアだったので、気にならなかった
一応、マイギアのセッティングを載せておくことにします。
今はこのギアセッティングでプレイをしています。
● ユメリ ●
初級キャラの一人なので、圧倒的に飛距離面で不利。
そのため、ギアを多少飛距離重視にしていたものの、今回それをさらに強化。
ただ、スピンを下げ過ぎると弾道が低くなりすぎるため、多少幅を持たせてマグナムに。
ただし、コースによってはマグナムの代わりにこん棒を使うこともあります。
序盤のコースではマグナムが中心。後半のコースでは飛距離を重視してこん棒にしてます。
コントロールが高めな方なので、パー5の2打目をピンに寄せることも可能です。
● シン ●
当初の頃から飛ばし専用ギアで使っていたキャラクター。
クセ球(ドロー弾道)なので、コントロールはあまり重視せず、
トコトン飛ばしに特化しています。
ポータブル1ではかなりの量をギアによって補正できるため、
初級キャラとは思えないほどの飛ばし屋に成長しました。
● ミュウ ●
少し飛距離重視に変更。
ただし、高いコントロール能力を生かす方向でギアのセッティングをしています。
このギアでのコントロール能力はアンジェラを上回るようになっており、
10人中最も正確なショットが可能。
ユメリと同じく後半のコースではマグナムの代わりにこん棒を使用しています。
● トシゾウ ●
元々はスピン能力全般(特に曲げ球は全キャラ中トップ)に強いので、
気兼ねなく、飛距離とコントロールを強化しています。
このギア状態では、能力的には平均的。
特に気にもなっていなかったので手をつけませんでしたが、
ビッグエアーをマグナムに変えてもいいかもしれませんね…
● サギリ ●
元々スピン能力が低く低弾道だったので、初期の頃はギアをターボ+ターボで
使用していたキャラ。
スピンレベルのアップによって徐々にギアによる補強を必要としなくなり、
代わりにクラブをビッグエアー等飛距離の出るクラブへと変更してきました。
今でも多少補強してますが、ほぼ弱点は克服されてます。
● ジャン ●
サギリと同じくスピンの苦手だったキャラ。
元々コントロールタイプなので、コントロールは気にする必要がなく、
スピンと飛距離に焦点を当てています。
中級クラスのキャラでインパクトが厳しくなければさらに飛距離を強化したかったキャラ。
ただ、それでも飛距離はかなりあるので、やり方次第でかなりの数のパー4で
1オンが可能であるようです^^
● キャサリン ●
いわゆるオールラウンダータイプ。
バンカーと雨が苦手ですが、それ以外には特に目立った弱点もないキャラ。
インパクトレベルは14なので、クラブの変更はなし。
さらに特にコントロールもスピンも今の状態で不満はないので、こちらも変更せず。
全キャラクター中唯一、全くギアによる補正を入れてないキャラです。
● アーロン ●
当初からパワー重視のキャラでやっていました。
一時期、レーザービームのクラブでやってましたが、
コントロールよりも飛距離のウェイトが大きいようなので、
こん棒などを使って徹底的に飛ばすセッティングにしてました。
(ちなみにどんなに強化しても326Yまでしか伸びません。ギア次第では330Yにする
組み合わせがありますが、326が上限になっていて強化できませんでした)
ただ、あまりにミスを連発するようなので、クラブはキャサリンと同じスタンダードに。
今はこれでほぼ確定しています。
元々飛ばし屋気質があるため、これでも十分な飛距離を持ってます。
● アンジェラ ●
3つの能力がバランスよく高いため、使い勝手の非常に良いキャラですが、
逆に曲げが大の苦手。
ただ、使いにくさを感じたことはあまりなく、補強したかったのはインパクトくらい。
当初からギアのセッティングは確定しており、自分の中ではこれが最強だと
思っています。
アンジェラはラフとバンカーが苦手なので、まれにあるトラブルが怖いですが…
● ブリッツ ●
当初は飛距離とコントロールを重視したギアセッティングにしていたキャラ。
しかし、インパクトミスが醜く、ギアセッティングの見直しをかける
きっかけを作ったキャラ。
今はビギナーズ+ビッグエアーの組み合わせで飛距離の下がる問題を回避
してますが、多少コントロールが悪くなりました。
ただ、このくらいなら許容範囲で、ティーショット時などのパワー率までは
大きな影響を及ぼさないレベルです。
元々飛距離とスピン能力が高いので、攻めのプレイが向いているキャラ。
…というところですが、実は10人とも似通ったステータスになっているようです^^;
どうしてもインパクトのレベルを一定以上下げられないと条件付けをすると
ギアしだいでユメリ〜ブリッツまでどのキャラでもその能力差を埋められるので
結果として全員使えるキャラになるわけです^^;
もちろん、インパクトが得意で
「いや、俺はパワー不足な初級なんか使えるか!」
と言う方もいるでしょうね…^^;
そもそも300Y超級の飛距離を求めるとユメリやシン、ミュウなどでは無理があるので、
かなりインパクト能力を犠牲にしなければなりません。
そんなわけで、アンジェラかブリッツのフル装備が現実的には最強でしょう。
でも、プレイヤーによってその扱いやすさは十人十色な気がします。
● 初級タイプ ●
どんなに重装備でもインパクトレベルを13以上に保てるため、
初心者はもちろんインパクトが苦手な人全般にオススメ。
↑ ティーショットでは比較的安全にショットできるほか、フェアウェイならばインパクトがドライバーでフルショットでも豆になることはない
● 中級タイプ ●
インパクトゾーンの広さはレベル8を境に急に狭くなる傾向にあるようです。
実は中級タイプは能力強化の上位クラブでもレベル8以上を保てるようなので、
多少ならインパクトゲージが狭くても大丈夫な方には向いてそうな気がします。
特にアーロンは元々飛ばし屋なので、最高のパワーを発揮することも可能です。
↑ とりあえずティーショットからピーキーなショットにはならない。距離を稼げば番手を下げられるため、安定性もそこそこ
● 上級タイプ ●
上級タイプの場合、能力強化の上位クラブなどインパクトの激減するギアを
装備するとドライバーだけでなく、すべてのクラブのインパクトゲージが狭くなるため、
常にピーキーなショットを打つはめになります。
それだけに上級キャラの場合、かけるギア補正はプレイヤーの腕前の自信によって
ビギナーズからこん棒まで幅広い選択肢があるということ。
最強を目指すかどうかでその選択肢は変わってきますが、
JI率が高くない方にはお勧めいたしません^^;
↑ とにかくインパクトがシビア。少しでも苦手な状況に陥るとこのザマ(^_^;)ドクロショットの練習にはもってこいかも(笑)
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さて、散々本編ばかりプレイをしてきたので、少し息抜きをやりました。
当初から存在を知っていたにもかかわらず、ほとんどプレイをしてなかったんです^^;
それがこのミニゲーム…「新パットゴルフ」。
ちなみにパットゴルフは1や4などにも登場しますが、ポータブルのパットゴルフは
ポイント制になっています。
ルールとしては2〜5個のカップにカップインさせてポイントを競うというもの。
4のパットゴルフとパット練習モードを掛け合わせたようなルールです。
9ホール(全部で9パット)勝負で、カップインさせると入ったカップに応じた
ポイントが加算されます。
↑ 遠いカップほどポイントが高くなりますが(赤<黄<青<紫<白)、1パットで決まらないとそのホールはギブアップで0点。
カップの数は最初は赤と黄色の2つだけですが、目標点をクリアすると、
1つずつカップが加えられていき、最大で5つまで増えます。
↑ 最終的にはカップの数は5個に。ただし、後半のコースは激ムズ…
↑ 一番遠い白のカップ。ミスになるリスクも高いが成功すれば高得点を上げることができる
↑ 高得点なカップばかりを狙った例。ミスも多く出ますが、トータル的には赤ばかりを成功させた時より高得点になる
カップはデカカップで構成されています。
そのため、多少力が余っても大丈夫で、むしろ遠距離になるほど正確な距離が
分かりにくくなる傾向があるので、多少オーバー気味にパットした方がいい気がします。
もちろんキャラクターによる差はなく、10〜40mのパットです。
カップの位置は数パターンあるようで、どれが出題されるかは全くのランダム。
中には低得点のカップばかりのケースや赤(一番近いカップ)がやけに遠いハズレも
まれにあります。
パットゴルフのコースは本編でも使われる6コース(南アルプス〜ダイナパーク)が
使用されており、それぞれのコースの1〜9番ホールのグリーンが
使用されているようです。
結構はまり要素が多く、かなりの時間没頭しました^^;
↑ 本編でも見たことのある上空マップ。各コースともプレイしたことのあるグリーンが使用されます
↑ 経験値はありませんが、ここでもゲットするパーツがあります
↑ このゲームには困った要素もあり、同一ベクトル上にカップが重なることがあり、
近くのカップに邪魔されて遠くを狙えない場合も…
また、直線状にカップが並ぶと後ろの文字が読み取りずらい…
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