ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > Mr.みんゴルへの道 19
今回はロイヤル&リンクスの更新日記後編…
初期状態のベストスコアが−5であり、初期状態が−8だったOUTに比べると大きく見劣り
する状態のため、必然的に難しいと身構えてのラウンド開始となります。
(参考なまでにフォートレスヤードでもOUTとINとも初期状態で−6の記録までは
出ていました。要するにそれよりも悪い記録だったということです)
実際にやってみましたが、比較的やりやすかったOUTに比べてINは本当に
フォートレスヤード並みに厄介でとにかくスコアが荒れました。
距離が長い上にグリーンの起伏も大きく作られています。
フォートレスヤードのように進路を遮る邪魔な林はないもののOBリスクはこちらが上。
また、雨の降りやすさもこちらに軍配が上がります。
↑ 今回もユメリ+初級・中級・上級の代表1名ずつx5回。多雨が分かったのでインフィニティを極力避けました
今回もユメリと初級キャラ〜上級キャラの代表1名ずつでやりましたが、
前回のプレイで非常に多く雨に降られたため、雨の苦手は避けるようにインフィニティの
ギアをユメリを除いてやめました。
(ユメリだけは外すとどうしようもないステータスパラメータなのでやむを得ずw)
インパクトの問題もそうですが、それ以上にパワー率が上下幅が5%も広がってしまうので
狙い通りに落としにくいことこの上ないんですね…
特にロングショットの多いこのコースにおいては。
そして、パワーブレが原因でロングパットになるとパットもまた致命的…
(本来、雨の時こそ寄せなければならないわけで…(^-^;)
…ということで、このギアでやることにしています。
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
【10番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.50 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
このホールも右側が入江になっているホール…
このホールもまた初級キャラの場合、狙いたい距離の所が海で狙えないことがあり、
最低限パワー必須、風が向かっているときは加えてウサカメショットも必要になる
厄介なホール…
しかし、このホールはグリーンに起伏が大きいため、
どうしても距離を稼いでおきたいところ…
そんなわけで、多少の無理は承知でウサギで対岸を狙っていました。
ちなみにカメはリスクが高いため、使っていません。
ウサギは1メモリであっても対岸までは何とか届くようです。(※)
(※ 飛距離260Yのメイや264Yのユメリの場合)
↑ フォローの場合は無理をせずとも届くため、パワーショットのみで対処
尚、中級キャラや上級キャラの場合はわざわざリスクの高いショットをしなくても
対岸まで飛ばすことはできるため、パワーモードを使用して対岸を狙っています。
セカンドショットは寄せられるに越したことはなく、理想的には1m以内が目標…
打ち下ろしになっているため、風の影響を熟知していなければ寄せるのは難しくなり
ますが、ある程度目安はあり、スピンが21くらいのキャラであれば横風1mにつき
グリッド1マス分ずつずらしてアドレスを構えることが目安と言えそうです^^
このホールもカップ付近は傾斜が大きくなっており、傾斜を横に挟む場所に
オンしてしまうと、2〜3mのパットでさえも外すなどざらにあります。
平均パット1.5という非常にパット精度の悪かったホールです(~_~;)
【11番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.85 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
右から入江のせり出している長めなパー4…
バーディの取りにくさはロイヤル&リンクスどころかみんゴルポータブル2においても
指折りに入る超難関ホールの1つで、平均打数からもそれが証明されています。
ティーショット時の海ポチャをしたことはありませんが、それでこの平均スコア…
パーが8割にも及んでいます。
(余談ですが、ワーストスコアが極端に悪くないのに平均打数が3.5を超えているパー4は
相当難易度が高いです。簡単なホールほど2打台〜3.0に近くなります)
当初、ここはティーショット時のパワーを抑え、海に落ちないように用心する安全策を
取っていましたが、それではらちが明かないため多少のリスクは承知でフルショットを
するようになりました。
初級キャラでも上級キャラでもドライバーショットでティーショットは打ちます。
懸念点があるとすればインパクトミスをすること。
特に上級キャラの場合、よくウサギが出ますがこれをやるとほぼ間違いなくアウト!
たまたま5回やって一度も出ませんでしたが、バーディ狙いをする上で問題になること
間違いなしのポイントになります。
ティーショットはJIできなくてもピンクのゲージ内で止められれば何とかなりました。
ただ、セカンドはそうもいきません。
グリーン周囲の地形がそれを許さないからで、弱く右にぶれればグリーン右のバンカー
へと直行!
逆に強くてもアウト!
強く打ったつもりでなくてもスピンが不完全だとボールの勢いが止まらず、
グリーンを素通りして奥のバンカーへとこぼれ落ちます。
特にクラブの番手を上げざるを得ない初級キャラにおいてはオンのためにはSBS成功が
大前提で、それは=(イコール)JIの成功が前提になっています。
また、キャラクターの能力的に飛距離とスピンが非常に重要だと感じます。
仮にSBSに成功し、オンまで出来たとしてもパットも問題になってくることが多く、
ほとんどの場合、カップ付近の急傾斜に悩まされます。
バーディを取るためには風の読み、ショット時の強さ、インパクト精度、そしてパットの
読みもすべてが揃わないと難しいです(~_~;)
【12番ホール】
パー | 3 |
平均打数 | 2.55 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
簡単そうに見えて難しかったホール…
X字形しているのが特徴のグリーンでカップ位置はグリーン中央。
直線的に狙うと手前のラフに捕まることが多く、オンさせるには工夫が必要です。
↑ いやらしくグリーンに食い込むように存在するラフ…わざとマウンドが低く作られているため、ショートは確実にここに落ちる
200Yくらい距離があるため、直接ピンそばを狙うということは難しく、基本は左から
フェードで攻めて転がしつつ寄せるのが良いと思う方法…
元々フェードのクセのあるキャラの方がよりオンさせやすいと思います^^
フェードのクセの持たないキャラはバックスピンをかける際に同時に左にもキーを入れ
弾道をフェードに変えます。
基本弾道がドロー弾道のキャラの場合は、この方法が使えないため、少しオーバーめに
打ってキャリーだけでグリーンまで届かせます。
極端にオーバーしなければ奥側に上る斜面のため、ボールはグリーン上で
何とか止まります。
ただ、いずれの方法もベタピンというのは難しく、普通に5〜8m程度のパットは残す
ことになります。
このホールのグリーンは全体的に凸凹しており、カップ位置は谷底に位置しています。
ほとんどが下り傾斜のパットで傾斜も決して小さいものではないため、このホールで
1パットを安定して決めるにはある程度慣れも必要そうな予感…
【13番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.90 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
このホールもみんゴルポータブル2における屈指の難関ホール…
作りは2番ホールや8番ホールによく似ています。
距離も同じくらいの長さがあり、直線距離で470Y程度…
グリーンへのアプローチのしにくさは2番や8番と比べてもこちらが1枚上手。
グリーン手前は少しマウンドが上がっていてキャリーだけでオンしなければなかなか
オンしてくれません。
しかし、距離的に200Yくらい離れた場所から狙うため、弾道が上がりにくく故に届かずに
ラフに落ちるということもよくあります。
ピン位置が奥にある場合も厄介で、グリーン奥側は外側に向かって傾斜が大きめに
作られており、SBSでしっかりとスピンをかけていないとブレーキがかからずに
奥のラフまで転がり落ちていきます。
初級キャラの場合、ウッドで打つことも多いため尚更その可能性も高くなるでしょう。
ティーショット時も注意が必要で、絶妙な位置にラフがあります。
初級キャラの場合、特に少し打球が右にぶれただけでも誘い込むように傾斜にキックされて
右のラフへと落ちます。
こうなると2オンも不可能…
フルショットは必要ですが、ドローボールにして傾斜で流されにくくしつつ
ティーショットはフルショット…フェアウェイをキープしたら今度は番手を下げるだけ
下げつつSBSでアプローチ!
攻略の難しさはロングホールでイーグルを狙うのと同じくらい難しく、当然ながら
飛距離とスピン能力がバーディ成功に大きな関わりがあります。
【14番ホール】
パー | 5 |
平均打数 | 3.85 |
ベストスコア | ◎ |
ワーストスコア | − |
このホールも距離の長い長いロングホール…
ただ、このホールは実際の距離とは別の所に難しさがあります。
2オン狙いの場合、280〜300Y付近のフェアウェイより先を狙いますが、このあたりは
少しティーグラウンドよりも高いところにあるため、若干オーバー気味に打たなければ
届きません。特に手前側はバンカー…
中級キャラ以上ならば問題なしですが、初級キャラの場合はそれではパワー不足なことが
多く、嫌でもウサカメショットを使用することになります。
↑ 最低限ホール中央のフェアウェイまで届かないようでは2オンは狙えない…場合によっては刻む選択肢も念頭に…
また、このホールは非常に距離が長いため、条件次第では初級キャラの場合には
2オンを断念せざるを得ないこともあります。
運も味方してくれなければ初級キャラで2オンを狙うことは不可能でしょう…
↑ 条件の悪い時に無理に狙おうとすると、そもそも自滅することもある…
ティーショットでフェアウェイキープをできたら次はセカンド…
しかし、ここも厄介なショットが要求されます。問題になってくるのが傾斜角。
急な下りの傾斜地から番手の大きいクラブでグリーンを狙うことが要求され、
否が応にも弾道が低くなり、ランが延びます。
そこで、SBSで極力弾道を上げてランが延びないようにショットします。
かなりの打ち下ろしなので風向きの条件次第では2つくらいクラブの番手を落とせる
こともあり、できるだけピンポイントに狙えるように心がけたいところです^^
注意したいのはセカンドショットを手前のマウンドでバウンドさせないこと。
ここでバウンドするとキックしてグリーンを素通りし、その奥のラフやバンカーまで
転がって行ってしまいます。
初級キャラの場合、3W以上のクラブでショットを打つことになるため、SBSに成功
しなければこうなる可能性が高く、ここでもセカンドのインパクト精度が非常に重要に
なってきます。
【15番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.65 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | 6 |
海沿いのパー4…
1番ホールに似た作りをしていますが、こちらの方が少し距離が長めにできています。
凸凹は1番よりも多く、ポットバンカーも多め…
そのため、1番ホールよりもやや難しめのホールになりますが、それでもINの9ホールの
中では比較的易しい方の部類に当たるホールで、ここは何としてもバーディで上がって
おきたいホールの1つ…
ティーショットはフルショットで問題なし。
ただし、初級キャラでは細長いバンカーの手前、中級・上級キャラの場合は
細長いバンカーの右側をターゲットにしてティーショットを打ちます。
セカンドがまた肝となるショットで、特にショートの許されないグリーンのため
キャリーとランのバランスを理解できていないならばSBSでデッドに攻めた方が無難…
グリーンの傾斜を考えてもピンそばをベタに狙うことは悪いことではないでしょう…^^
ただ、厄介なのは雨の苦手なキャラでやる時…
インパクトがきつい上にライのパワー率の下限が5%も広がってしまっているため、
インパクトを外すと95〜97%ではオンできる状況であってもOBになる可能性も
あったこと…(´;ω;`)
特にこのホールのセカンドでの天然ウサギ&カメは間違ってもやってはいけないミス。
最悪なのはこの類のミスを何回も繰り返すこと…
インパクトが下手で、雨が苦手なキャラで、雨に降られて…という条件が重なった時
セカンドショットはまさに一か八かのギャンブルショットになることになり、
失敗すれば即アウト!記録更新は泡と消える条件になりえるようです。
本来、こうした悪条件が被った時には刻んででもパーで乗り切るのが
正しいのかもしれません…
これはこのホールに限らず、海に隣接しているホール全般に言えることなのでしょう…
【16番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.65 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | □ |
みんゴルポータブル2のみならず、歴代みんゴルシリーズの中でも最長の距離を誇る
長いパー4…
レギュラーティでも500Y近くあり、バックティになると裕に500Yを越えます。
短めのパー5よりも長い距離に作られています。
しかし、問題なのは距離以上にグリーンが攻めにくい構造になっていることも
見逃せないポイント…
直線距離でも平均して480Yくらいあるため、ティーショットをフルショットで飛ばしても
まだグリーンまでは200Y以上が残ることが多く、これを打ち下ろしのロングアプローチで
狙うことになります。
距離的には長めなショートホールと同じくらいの距離になりますが、ピン位置も意地悪な
配置になっており、右はバンカーに吸い込まれやすく、左は木に当たりやすい…
そのピンをフェアウェイウッドやロングアイアンで狙うことになります。
寄せるにはやはりここもSBSがほぼ必須とも思える状況…
JIに失敗するとあとは運次第になってしまいます。
好スコアのためにはとにかく最大まで飛ばすことが理想的ですが、地形がそれを
許さないこともあります。
厄介なのがフェアウェイの真ん中にあるバンカーの存在…
初級キャラや中級キャラはこれを越すだけの飛距離がないため、最大でもバンカーの
真横までに制限されます。
これだとまだ200Yくらいの距離が残ることになります。
↑ セカンドはちゃんとグリーンを捉えないと崖下に転がり落ちていく。最低のパーセンテージの時の保険はかけておきたい
↑ バンカーの先は上げライになっているのも弾道を上げやすくありがたい点
上級キャラの場合はパワーウサギでバンカーの先まで狙えるため、出来ればそこまで
飛距離を稼いでおきたいところ…
残り距離は短いほど狙いやすくなります^^
【17番ホール】
パー | 3 |
平均打数 | 2.70 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | × |
岬の灯台が特徴的なショートホール…
グリーンはティーグラウンドとフラット〜やや打ち上げの位置…
基本的には強めにショットします。
このホールの場合も少しでもショートしたりグリーンの左に外れてしまうと断崖絶壁の
海へと転がり落ちていきます。
特にピン位置が左にある時は細心の注意が必要で、ここも15番ホール同様
パワー率の下限が出た場合に無事にオンできるように考えていないと大けがに
つながることもあります。ここも雨の苦手なキャラは無理にベタピンを狙うよりは
出来るだけ右にオンさせることを考えた方が安全なようです。
↑ 狙いをグリーン右にしていれば最悪の%を引いてもOBだけは避けられる。OBになると底なしに崩れる可能性もあるのでそれは回避したい
ただ、このホールもグリーンの起伏としては大きめな方…
雨の苦手がないキャラであればできるだけベタにピンそばを狙いたいところです。
パットのコツとしては3m以内に半グリッドもずれない程度の小さな傾きであれば
距離通りのパットの強さで打って問題なし。
ただ、3m以内で1グリッド以上ずれてしまうような急傾斜の場合、ピッタリの
パワーだと手前側を通り抜けてしまうため、やや強めの方が入りやすいようです。
【18番ホール】
パー | 5 |
平均打数 | 3.95 |
ベストスコア | ◎ |
ワーストスコア | − |
海沿いにドッグレッグになっている長めのパー5…
海沿いのフェアウェイから2オンを狙う場合でも、550Y以上の距離になるため、
ロングショットは必須。
ただ、打ち下ろしである分、若干弱くてもグリーンには届きます。
…が、初級キャラの場合ドライバーショットが必須でボールをグリーン上に留まらせるのが
難しいという問題があります(^-^;
そのため、打ち下ろし分10Y前後弱く打つことに加えてSBSをしっかりとかけて
打球にブレーキがかかるようにショットを打ちます。
当然、今回のケースもSBSにスコアは左右されるようなもので、JIできなければスピンは
不完全な物になりそのままグリーン外へと転がり落ちてしまうのがオチ…
出来ればバックスピンなしで狙いたいところです。
上の写真は成功率の高かったオンの1例…
ピン位置は奥にある場合に、約260Yのパワーでフックをかけて打っています。
バックスピンは使っていないため、JIにも左右されにくい狙い方です。
もちろん100%とは言えませんが、JI率に関係なく7割を超える確率でオンに
成功しています。
この狙い方では10m以内に寄る方が稀なので、イーグル狙いは難しいものに代わり
ありませんが、それでも不安定でグリーン外やラフに落ちてしまうよりは幾分ましだと
言えるでしょう^^
安定してピンそばを狙いたいのであればもうルートは1つ…
上級キャラでスピン能力の高いキャラ(ブライアン、アンジェラ、ブリッツなど)で
海沿いのフェアウェイに飛ばせるだけティーショットを飛ばし、そこからセカンドは
5W以下のクラブまで番手を落としながらSBSでピンそばをダイレクトに狙う方法…
もちろんJIに自信があるならこの方法は絶大でピンそばを狙えますが、1歩間違えば
大事故も十分考えられる危険と隣り合わせの狙い方です。
↑ JI率が高ければ安定してイーグルも狙えるのだが、リスクは非常に高い
↑ 確率としては低くなるが万人にお勧めできるのはやはりこちらの方法^^
↑ ティーショットは飛ばしすぎるとラフに落ちる。バックスピンをかけつつ飛距離も260Y未満に抑えたい
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
さて、以上がひろうち92t流攻略法でしたが、狙ってみた結果をまとめておきます。
【ロイヤル&リンクス 目標スコア】
| | | | |
目標 IN | −11 | −11 | −11 | −11 |
ベストスコア | −6 | −8 | −9 | −8 |
ワーストスコア | +6 | −3 | −2 | −4 |
平均スコア | −2.6 | −4.4 | −5.4 | −5.2 |
まぁ、フォートレスヤードの時もそうだったんですが、ユメリのスコアが
ベスト・ワースト・平均いずれも最下位の分かりやすい結果w
特に14〜17番まで雨の降り続いたラウンドの時は海沿いのホールでこれ以下はない
というくらいに酷く叩きのめされました…orz
↑ 雨の苦手がこれほど恨めしいと思ったことはありません…(~_~;)
また、OUTに比べて11番、13番、16番を中心に苦戦を強いられスコアが
伸び悩みました。
以前やったフォートレスヤードのINと同レベルの超難関と位置付けても良さそうです。
ベストスコアをマークできたのはロベルトでした!
ベストスコアと平均スコアは1番となっていますが、上級のブライアンとは僅差と
なっています。
平均スコアは初級キャラとはだいぶ離れており、「最低でも中級キャラでないと苦労する」
ということの裏返しでもあるのでしょう…(´・ω・`)
↑ 意外に安定感の高かったブライアン…インパクトミスは少なく、パットミスが中心だった
ワーストスコアはブライアンが1番になっており、インパクト精度が安定していた
ことを物語っています^^
このコースはインパクトミスが命取りになるケースは多いはずなんですが、OBがそんなに
出ませんでしたしね…(^^ゞ
↑ メイでベストだったスコア。ただ、これ以外は随分荒れている…
一方、ベストスコアではブライアンと同じだったメイ…
しかし、平均スコアはブライアンのそれと比べるとはるかに劣る結果でした。
上記の写真以外はいずれも−3〜4のスコアで、ワーストスコア寄りの記録です。
ちなみにユメリも規格外のスコアを除いて平均すると−4前後。(規格外の+6もあるがw)
初級キャラではそのあたりがいい線のようです。
|