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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > みんゴル1、2 > 最強は誰だ…!?決定戦3



第3回はフジヤマカントリーです^^
今回も大荒れはなし。大体平均化されていたので良きも悪きも突出はいませんでした。
理由は後述しますが、飛びぬけて良くなったり悪くなったりは
ないのがフジヤマの特徴ですね(^^ゞ
さて、では結果を発表!

● フジヤマカントリー倶楽部 ●
● サスケ ●
−13
1位/10人
● ラルフ ●
−13
1位/10人
● スタッド ●
−13
1位/10人
● ユキ ●
−12
4位/10人
● ハニー ●
−12
4位/10人
● カツ ●
−11
6位/10人
● アイスマン ●
−11
6位/10人
● マリナ ●
−8
8位/10人
● ダリル ●
−7
9位/10人
● ジュリオ ●
−7
9位/10人





今回はトップタイで3人もベストランカーが出ました(゜-゜)!
序盤のコースとは若干顔ぶれが変わってますね…(゜-゜)
トータル的な能力がものを言うようになってきたようにも見えます。


↑ 当ブログでも度々お世話になったラルフとスタッド。この2人の強さは今も健在。高難易度のコースに強い!


↑ 意外なところでサスケが上の2人と並び、トップに!


↑ ドンケツはやっぱりこの2人…^^;お互いカーブのきついフェードやドローとコントロールの悪さがミスを招く…


↑ マリナ3連覇ならず。序盤に苦戦し、スコアが伸びませんでした

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フジヤマカントリーは全体的に地形がデコボコしています。
アップダウンが結構あるため、マリナのように低弾道で非力なキャラの場合、
地面でバウンドして思うように飛ばせないことも多いです。
番手の大きなクラブが使えないので、パー4でも3オンがせいぜいというホールも
結構あり、苦戦させられたコースです。
そのバウンドで飛距離が出ないばかりかラフとかに入ってしまうと最悪ですね…(T_T)
グリーン周りも盛り上がった地形になっており、かなりのショートヒッター泣かせ。
ユキくらいは飛距離があった方が無難でしょうね…



マリナやカツではここは難しいでしょう(゜-゜)
特にOUTはフジヤマカントリーの中でも難易度が高めで、
初級クラスの非力なキャラの場合、無難にパーセーブで行った方がいいんじゃ
ないでしょうか…(^^ゞ
まぁ、リスクが低いならバーディ狙いで攻めても問題ないですけどね^^
基本的にフジヤマカントリーは池が少ないです。
池ポチャということはあまりないので(ただし、木は多い)、
インパクト率はそんなに気にしなくても大丈夫です。



フジヤマカントリーはパー5も長いホールが多いです。
4ホール中3ホールが500Y超え。
飛距離のあるダリルやアイスマンでも2オンの難しい構造になってます。
言い換えれば、これらのホールでイーグルを取れる確率はどんな上級者でも
5回に1回くらいがせいぜいだと思います。
バックティだと特に厄介ですね…
…ということで、運に頼らずに行ける限界はおそらく−19が限度かと…(^^ゞ


↑ 御覧のように500Yを大きく超えるスーパーロングホール。彼らでもフォローが強くないとイーグルは厳しい

ちなみに7番のパー5だけは比較的距離も短く、
フォローが強ければマリナでもギリギリ2オンできるくらいの距離です。
基本、誰でもイーグルが狙えるでしょうね^^
ミスショットやミスパットさえしなければ…(^^;ゞ
ただし、注意が必要な点として、フェードがきつく低弾道なキャラ(ジュリオなど)の場合
あまりボールがフェアウェイの左側だとセカンドが木に当たる恐れがあるので、
ドッグレッグ手前のフェアウェイの中央あたりが狙いどころですかね…(゜-゜)




起伏の激しいフジヤマカントリーですが、起伏の激しさはグリーンにも及びます。
数十センチ〜1m超えのアップダウンも割と多くあるのが特徴。
みんゴル1は6と比べるとアップダウンによる距離調節は小さいものですが、
それでもかなり影響が出るものと思いましょう。
特に下りはそのままグリーン外にボールが出てしまうことも珍しいことではないので、
若干弱めがちょうどいいでしょう^^
ただし、これは傾斜が緩やかであるほど傾斜の影響を受けにくい特徴があり、
20mくらいのパットの場合、1mくらいUPになってても通常と変わらないくらいの
強さでパットしても届くこともあります。
逆に傾斜が急な時は大げさなくらい強い方(下りは逆)がいいですね…(゜-゜)



フジヤマカントリーはOBなどの危険性は低いものの
かなりトリッキーなコースと思います(゜-゜)
木も多いのが特徴ですね…
あとはパー4やパー5は結構長め。
パー4でも450Y級のパー5に匹敵するようなホールがいくつか用意されてます。
グリーンは高台になっている場合が多いのでバックスピンをかけてしっかりと
狙わないとピンに寄せることも難しい感じがします。
パットも1発で決めるには多少の慣れが必要ですね…(゜-゜)



パットはみんゴルシリーズではいずれも重要で、「パットを制す者はゴルフを制す!」
などという言葉もある通り大変に重要なプロセスであるわけですが、
そんな中でもみんゴル1は特にパットがスコアメイクにおいて
重要であるような気がします。
理由は3以降の作品に比べてロングパットの確率が高いから。
一般的にマリナでは守りのプレイはできますが、後半の長いパー4になると
バーディを取りたくても取れないホールがたくさんあり、
(無理すれば取れなくもないがドライバー+パワーモードだと上級キャラと
コントロールの面で大差がない)

嫌でもコントロールC以下(サスケ以上)のキャラになるだろうと思うからです。
よく上級者になると3以降の作品ではパー5で2打目をピンに貼りつけるような
超絶プレイを目の当たりにしますが、1では奇跡に近く、4〜5mくらいが
いい線であると思います(^^ゞ
それ以上はほとんどが運です。



パワー補正が効かないので、特に私のようにインパクトの苦手な人では
パワーの強弱もミスることが多く、これも同じようにロングパットにしてしまう
要因になります。
パットモードには10mのショートと30mのロングがありますが、
後者は特に力加減とかも難しくて慣れるまでには相当に手を焼きました。
カップまで9m(雨天では7.5m)を超えるとパットの成功率が一気に下がってしまうのも
ロングパットを使用するためです。


↑ 1ではディボットも多く、94〜98、90〜94とフェアウェイでもロストして上下にぶれやすい特徴がある。
  ちなみにグリーンに近くなったときにパワー率の下が広がりやすくなるという4以降でのアプローチのパワー問題はない


パットでは基本的に傾斜グリッドを信じてパットしているので、
ランダム領域(※)では外れることがありますが、本当に傾いていない場合もあるので、
下手にいじると入るものも外れてしまうことがあります。
…なので、ここは基本に忠実に行った方がいいですね^^
その方がまだ成功率は高いです^^

(※ 3m以上のパット。詳しくは前回説明)

最後に、実際のパットしている様子も動画で収録してみました。
参考になるかはわかりませんが、よければご覧ください↓


↑ この写真をクリックすると再生のページにジャンプします



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