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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > ダイナパーク編(前編)



今回はいよいよフィナーレのコース、ダイナパークへと参ります!
太古の自然を舞台としたサバイバルコース…
5のジュラシックアイランドの元となったと思われるコースです。
難易度はジュラシックアイランド相応の難しさを誇るコースで、平坦な場所が
少なく、とにかくアップダウンが激しく作られています。
個人的にはポータブル1では紅葉坂と並んで好きなコースでもあるんですがね(^^ゞ


↑ 厳しい自然という言葉がぴったりで、地形もさることながら天候も荒れやすい

これまでのコースの総集編と呼ぶにふさわしく、これまで培ってきたテクニックを
駆使しなければバーディは難しく、また障害物の多さから一手二手先を読んで
行動する戦略性も必要とされます。
また、このコースでは力自慢が有利に作用することが多いようです
大自然に打ち勝つにはやはり力…といったとこでしょうか…

【1番ホール】


バーディ難易度
平均打数3.43打ワーストスコア

開けた地形で比較的攻略しやすいパー4…
崖の先か手前かで2通りの攻め方がありますが、好スコアを臨むには崖の先まで
何としても攻めたいところ。



基本的にはミュウをはじめとした4人全員が崖の向こう側までボールを運べます。
ただし、注意点があり、必ずバックスピンをかけて打つこと。
打ちおろしの場合、トップスピンの方が延びると思われがちですが、
どうもポータブル1の場合、バックスピンの方がはるかにキャリーが長いようで
スピンなしやトップスピンでは手前のバンカーにつかまってしまうようです。
これは向かい風の場合でも同じで、3m以下の風速ならばバックスピンで
飛ばすことで対岸まで運ぶことに成功するようです(゜-゜)
逆に無風であってもスピンなしではバンカーに落ちました。
ここの攻略編で登場するキャラはアンジェラ以外皆中弾道(スピン14〜17)ですが、
それではキャリーがだいぶ短いようです。



対岸まで運んだ方がいいと思う理由の一つにセカンドショットでの
必要ヤーデージが全然違うため。
多少無理をしてでも1打目で対岸まで運べばセカンドショットのクラブの番手を
かなり下げられます。



アゲが強い場合、ミュウでは対岸まで運べないため、手前側に刻むことになります。
しかし、この場合200数十ヤードを運ぶ必要があるため、的確に落とすことは
かなり難しくなってしまいます。



グリーンはダイナパークの場合、どのホールも基本起伏が大きく作られているため
ロングパットにしてしまうとバーディで上がることが非常に困難…
何としてもベタピンにしたいのであればロングショットは
極力避けた方がいいでしょう(^^ゞ


↑ サギリ以上のキャラならばどんな風向きでも対岸まで行けるため、狙いどころはこちらで問題なし


【2番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度バーディ難易度
平均打数3.39打ワーストスコア

イーグルの可能なパー4。
約300ヤード強のキャリーが必要なため、パワー型セッティングでなければ
オンは狙えませんが、出来るならかなりの強みになります。



ミュウでも1オン可能ですが、最低6mのフォローが必要になります。
風速を読めないなら無理に狙わない方が良いでしょう(゜-゜)
また、JIに自信がないなら同じく狙わない方が無難…
これは強い追い風に助けてもらってSBSで攻める方法のため。
フォローが弱かったりスピンが不完全ではグリーンに届かず、
手前の崖に跳ね返されてOBになります。
また、6mの場合はヒットパワー率が99%だと届かないようなので、
6mの場合は運も必要で、どうしても狙いたいなら7m以上欲しいところ…



上の攻略ルートではあまりにもリスキーなため普通は2オン狙いで攻めますが、
この時2通りの攻め方があります。
無風やフォローの場合にはグリーン近くのフェアウェイまで一気に運ぶ方法、
アゲが強い場合にはそのルートでもOBの危険性が高まるため、
大岩の右側に運ぶルートがあります。



サギリの場合も1オン狙いにはフォローの助けが必要で4mは欲しいところ。
もちろんJIのSBSは必須です。



キャサリン以上のキャラになると、風の助けなしで1オンが可能になるため、
運に左右されにくくなり、狙って1オンもできるようになります(^^ゞ
イーグルの確率はぐっと高くなるでしょう^^



ただ、注意点があり、この1オン狙いの経路上には木が配置されていて
割とよくぶつかります(+o+)
言うまでもなく、ガサればOB確実…
横からの風が強い時は特に用心しなければならない場所だと思います(゜-゜)


【3番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度
平均打数3.91打ワーストスコア

ダイナパーク最初のロングホール…
距離がかなり長いため、1打目でどのキャラも思い切り飛ばし、
セカンドショットをできるだけ番手を下げられるようにします。
ただし、傾斜地からのショットが普通なので打球の落下地点のズレは
嫌でも意識することになります。
また、かなりの打ち上げにもなるのでバックスピンも必要で強めにショットが必要…
風の強い時は特に曲者でベタピンはかなり難しいと思います。
ティーショットで300ヤード前後飛ばしていれば2オン自体はそれほど
難しいことではありません^^
ただ、寄せられるかどうかとなると話は別。
傾斜の大きなグリーンなのでロングになると入れるのはかなり困難…



また、崖の上にグリーンがあり、手前側はOBゾーンとなっているため、
最大の懸念はインパクトミスをすること。
やってしまえばOBを免れないため、インパクトのきつめなキャラほど
プレッシャーは大きくなると思います。



打ち上げなのでランもそれほど気にならず、逆にコントロールは欲しいところ…
このホールはミュウが一番イーグルを狙うに適したキャラ
とも言えそうです(^^ゞ



キャラクター差はありますが、攻め方は皆同じでティーショットをまずは
傾斜のフェアウェイまで運んでから200〜230Y程度のセカンドでオンを狙います。
選択するクラブは若干変わってきますが、アプローチ方法は同じ。


↑ アンジェラはミスをしやすいため、外すことを前提に保険でわざと強めに打つ手もある。これでミスでも1メモリならOBは避けられる


【4番ホール】


バーディ難易度
平均打数2.91打ワーストスコア

谷越えをするショートホール…
作りは単純ですが、グリーンは細長くバンカーを除き、ほとんどがOBゾーン…
ショートだけはご法度のホールです。


↑ オンは簡単そうで難しい。オンさせたいならSBSはほぼ必須で、この場合JIをミスるとOBの悲劇が待っている…

グリーンは縦幅が数メートル程度しかない狭い構造のため、オンさせたいならSBSが
ほぼ確実に必要になってきます。
ドクロショットの手もありますが、いずれにしても1メモリを射抜く正確な
インパクトが必要不可欠で、間違いなく記録更新における障害になります。
激しい打ち下ろしになっているため、風の読みも難しく、風向きがアゲやフォロー、
あるいは左からの風が強い時はかなり脅威となってきます((+_+))
ミュウやサギリは6Iあたりを使いますが、これだとまだスピンのかかりが弱いので
不完全なJIだとバックスピンが強くかからずOBになります。


↑ わざとバンカーに入れてパーでもいいかも…

インパクトの下手な人にとってまさに脅威のホールでもありますが、
かなり強引なテクを一つ…
そもそもこのホールはインパクトにシビアな構造のため、強めに打ってグリーンで
バウンドさせた後、バンカーに入れてしまう手もあります。
(ダイレクトにバンカーに入れると目玉になるので注意)
バンカーではほとんどランが伸びないため、ほぼ確実に止まります。
そこからアプローチでカップを狙います。
パーセーブはこのやり方ならたやすいでしょう^^


↑ 実はバンカーからでもチップインさせやすい構造をしている

何故こんな変なやり方が有効かというと、理由があって
バンカーも含め、ほぼ周囲はフラットな地形になっています。
これが何を意味するかというとバンカーでのパワーロス分だけ少し強めに
アプローチすると、チップインする可能性も高いということ。(*^^)v
もちろんライの状態はよくないのでぶれて外れることもありますが、安全確実に
行きたいならこれも有効だと思う攻略法です(^^ゞ



パワーのある上級クラスのキャラであっても基本的にミスは命取りと思った方が
いいでしょう。アンジェラはスピン能力が高いのでまだ成功率は高いですが、
キャサリンは特にミュウやサギリ同様ショットには細心の注意が必要です。


【5番ホール】


バーディ難易度
平均打数4.43打ワーストスコア

距離は長めですが、実際は大きく打ちおろして300Y以上の飛距離は誰でもいとも簡単に
稼げるため、表記ほど距離は長くは感じないホールです。
まずは大きく打ちおろしてその後高く打ち上げる構造をしています。
グリーンは広めにできており、そこまで難しくもないため、ここはバーディを取って
おきたいところ…
ただし、ティーショットをミスり、ラフに落としてしまった時は無理にグリーンを
狙うと池に落とす可能性も高くなるため、自信がないなら刻むのが無難なホール…
それでも狙うならJIミスをしないことが前提になると思います。


【6番ホール】


バーディ難易度
平均打数3.52打ワーストスコア

無人島っぽい墜落機の見られるホール…
ポータブル2ではアンジェラが隠れてたホールです(笑)
林間のホールの特徴とも言えるホールで木々が攻略ルートを遮ります。
個人的に少し苦手なホール…バーディにはショットの正確さと弾道の把握が絶対条件。
間違っても木に当ててはいけません(OBになりやすい)



基本的には290Y地点あたりにティーショットを落とし、
そこからセカンドでグリーンを狙います。
このとき、大概正面には木が立ちふさがるため、フェードまたはドローをかけて
迂回してオンを狙います。



どっちをかけるかは落ちた場所のライの傾きや正面に見える木の位置関係次第…
絶対に当たらない側から迂回させます。



…ところで、「アンジェラの場合はもっと遠くまで飛ばさないの?」
言われそうですが、実際は飛ばしてません。
ミュウ〜アンジェラまで全員同じルートです(^^ゞ
理由はアンジェラでフルショットする位置というのは危険と隣り合わせだから。
330〜350ヤード地点は先ほど示したルートの右側のフェアウェイを狙うのですが、
この時、フェアウェイのすぐ右にOBゾーンがあります。
ここがかなりのネックで、キック次第で簡単にOBになりますし、ショットをミスった
時にもOBの可能性が高まります。
要はバーディが取れればいいわけなので、その途中は気にしないわけです。
確かに距離が稼げればアプローチしやすいですし、チップインの可能性も高まります。
…ただ、ここはそこまでリスクを取るほどではないかと…(^^ゞ


【7番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度バーディ難易度
平均打数3.39打ワーストスコア

大きな岩場とドッグレッグが特徴の7番ホール…
飛距離を重視しているならばミュウでも岩場をキックしてグリーンまですぐの
フェアウェイまで運べるため、フルショットで乗り越えます。
基本的には全員同じルート…


↑ 岩場はOBゾーンになりますが、ここで止まることはほとんどなく、キックして行ける

向かい風でも特に問題なく超えられます。
トップスピンをかけてもいいですが、スピンなしでも平気です。
サギリ以上ならパワーすら要らないでしょう^^
キック次第ではラフに落ちることもありますが、OBになることはまずありません。
ここを超えればアプローチ圏内になることも多いため、寄せるのがかなり楽になります。



…と、これが通常の攻め方…
しかし、このホールは1オンのできるホールのひとつ…



キャラはサギリ以上のキャラで高い岩山をドクロショットで越える荒テク…
サギリの場合はフォローがかなり強い時に限定されますが、その時にグリーンに向かって
まっすぐの風向きで7m以上のフォローの場合にパワーを使ってドクロショット!
キックの運次第でもあるため、全部オンというわけにはいきませんが、
3回に1回くらいの成功率でオンできました(^^ゞ
いちかばちかのショットでありますが、究極の荒技ですね(^^ゞ


↑ オンしても寄らないことが普通なので、このグラフィックが見られればかなりの幸運^^


↑ 外してしまうと目も当てられない悲惨な状況になる…

さて、当然のことですが、この1オン狙いはリスクも恐ろしく高いです。
そもそも風速が打つまでは「?m」のままなので、運んでくれるだけの風速があるのか
また、インパクトを外すリスクもかなり高いと見ていいでしょう。
外してしまうと悲惨な状況が待っています。



ティーショットをミスってしまうと、山を越す術はなくなってしまうため、
どう頑張ってもボギーが精一杯。
それだけに自信がないなら条件が良くてもここでは狙わず、
他のホールに賭けた方が賢明でしょう^^
ちなみに、キャサリンやアンジェラの場合は風の助けが要らないため、
格段に狙いやすくなりますが、リスクは同じ。無理に狙うのなら
やめた方がいいでしょう。


↑ キャサリン以上ならば風の助けなしでも行ける


【8番ホール】


バーディ難易度
平均打数2.30打ワーストスコア

溶岩の流れる危険なショートホール。

「こんなホールでゴルフやるかw」

…とツッコミたくなりますが、そんな無茶ぶりは5のジュラシックアイランドにも
よく似ていますね(^^ゞ
このホールはグリーン以外ほとんどOBゾーン…
よって確実にオンさせるテクが必要になってきます。
また、グリーンの起伏も大きめなホールなので、出来るだけピンそばを狙うべくSBSで
ピンポイントにショットを打ちます。


【9番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度
平均打数4.17打ワーストスコア

起伏の大きなロングホール…
3オンは比較的簡単。しかし、2オンになると高いリスクも付きまとうホールです。
300Y級の飛距離のキャラの場合、傾斜地からのショットを余儀なくされますが、
バンカーの存在が意地悪(-_-;)
傾斜は右に向かって傾いており、嫌でもバンカーの側に流れます。



弱めに刻む手もありますが、セカンドが厳しくなるため、バンカーを覚悟で思い切り
ショットしています(^^ゞ
バックスピンはかけて出来る限り転がらないように抑えるのが正解だと思います。



注意が必要なのはこの時のセカンドショット。
傾斜角によっては地面にぶつかることがあり、こうなってしまうと間違いなくOBに
なってしまいます。
そこで、場合によっては刻むかドクロショットに賭けるかの選択を迫られることも…



これは場合にもよりますが、傾斜角がつま先上がり10°を超えるようならば
比較的安全にグリーンを狙えることが分かりました。
もちろんこの角度に満たなければ狙えないというわけではありません。
しかし、7〜8°の上りでもぶつかることはあり、逆に下り1〜2°となって
いた場合にもオンを狙えたこともありました。
こればかりは落ちた地点のライ次第のようでもあり、確実性がないので
OBになる可能性のある傾斜角としています。



グリーンも起伏は大きめなので寄せないと1パットが難しく、加えて
ミュウやサギリの場合、バンカーに落とすリスクは常にあり、確実によける術がない…
同様にフェアウェイをキープしてもまた確実にグリーンを狙える保証もない…
ランダム要素が大きく、かなりイーグルは難しいホールです。


↑ この2人でのイーグルは運も味方してくれる必要がある

ちなみにキャサリン以上のキャラになると3連バンカーを完全に越すことが可能になり、
この呪縛にかからなくなります^^
また、その先のフェアウェイは上り傾斜が緩くなることから地面に当たる可能性も
低くなります。
そのため、キャサリンやアンジェラならば狙ってイーグルを取ることも
不可能ではなくなり、運に左右されにくくなります。


↑ ここを越すためには320ヤードは欲しい


↑ ここは飛ばせるキャラが圧倒的に有利


【10番ホール】


バーディ難易度
平均打数3.87打ワーストスコア×

V字の谷にまずは打ちおろしてセカンドで今度は大きく打ち上げるという構造の
10番ホール。距離もかなり長めにできてます。
バーディを取るのが難しい難所のひとつになります。



攻め方は全員同じで谷の手前まで刻み、セカンドでロングアプローチとなります。
この時の攻め方としてはフルショットがメインですが、キャラクターによってまちまち。
ミュウではどんなにフォローが強かろうと谷に落ちることはないため、
パワーも使って目いっぱいフルショット!
サギリでも滅多なことでは落ちませんが、フォローの強い時はトップスピンは掛けない
方がいいかもしれません。



キャサリンやアンジェラはフォローが強い場合、フルショットしてしまうと谷に転がり
落ちるため、パワーは使わず、バックスピンをかけてやや弱めに打ちます。
アゲが強い場合にはバックスピンをかけてだとフルショットしても大丈夫なようです。
(アンジェラはそれでもパワーは使わない方がいい)



このホールはセカンドショットもまた厄介…
グリーンは激しい打ち上げでありパワー調節が難しい上にグリーン形状も横に細長い
形をしているため、バックスピンが甘いとこぼれ落ちてしまいがちで的確なパワーの
読みが必要となります。
ここで安定したバーディが取れるならばかなりの腕前でしょう(^^ゞ


【11番ホール】


バーディ難易度
平均打数2.91打ワーストスコア

川の中州にある密林のグリーン…
近くには壮大な滝が見られるホール…
グリーンのある島以外は全部OBゾーンです。
このホールはピン位置がイヤラシイことが多いため、またバーディの困難なホール…


↑ バックスピンで上空から落とすようにピンそばを狙う。しかし、それでもオンすらしないことも多い

グリーンとその周囲はデコボコしていてランが長いとどこに落ちるか見当がつきません。
カップ自体も急傾斜に邪魔されるベクトルにあるため、ベタピンにでもしない限り
バーディは難しく、10番に続いてここも記録アップのための大きな障害…
また、激しい打ち下ろしなので強風の場合には風の読みも重要になってきます。
特にカップ位置が右側にある時は傾斜のキックでグリーンからこぼれ落ちやすく、
バーディにはアプローチのうまさも要求されることが多いですね…(・.・;)



傾斜がきついため、無風であっても油断ならず、ここも記録更新のための
大きな壁となって立ちはだかることでしょう。


【12番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度バーディ難易度
平均打数5.13打ワーストスコア

月面のような大きなクレーターが特徴的なパー4の12番ホール…
1オンの可能なホールですが、恐ろしいまでのリスクも付きまとうホールです。
1オンを狙うやり方はただ一つ…ドクロショットのみです。
試しにJIで狙う方法もやってみましたが、グリーン上で上手に止めることが
できず、ラフかバンカーにこぼしてしまったことから特にピン位置が左の時は
ドクロショットでダイレクトに狙う他ありません。



さて、そのドクロショットですが、キャラクターによって狙える条件が少しずつ
違っています。
まず、ミュウの場合、そのままではグリーン左のピン位置の時には1オンが狙えず
最低2mフォローの助けが必要になります。
ちなみにグリーンはかなり縦に狭いため、5mを超えるフォローの場合、
フルショットするとグリーンを飛び越えバンカーに落ちます。
フォローが2〜4mの時にフルショットが適切なパワーであると言えるでしょう。



当然ながらドクロショットはハイリスク…
JI以上にインパクトが難しく、しかも外すと遅くても早くても地獄行き…
ほとんど確実にOBになり、2打無駄になります。
そのため、よほど記録を上げたいときを除いて避けた方が無難でしょう。
せっかくいい線まで来ていても+の地獄が待っているかもしれません…



グリーン自体はそれほど複雑ではないため、寄せることができれば大きな障害なく、
イーグルは取れます。
すべてはティーショットにかかっていると言っても過言ではないでしょう。



リスクがとてつもなく高いため、2オンで刻むのも立派な作戦。
また、風向きが悪ければどっちにしてもオンは狙えないため、
むしろこちらがメインとなってくることでしょう。
ただし、このホールはグリーンのみならずフェアウェイも狭い危険なホール…
くれぐれもクレーターの淵とかでバウンドさせないように注意が必要です。
基本はフェアウェイまでキャリーで運び、フェアウェイしか転がさないつもりで
ショットします。
狙いどころは240Y地点あたりのフェアウェイ。フェアウェイのど真ん中を狙うように
ショットします。
セカンドはSBSでピンポイントで狙ってショットします。
最後にミュウ以外のキャラの場合は以下の条件にて1オン可能でした。


↑ サギリは風の助けなしでオン可能。もちろんドクロショットは必須ですが…


↑ キャサリンの場合、アゲが5mであってもギリギリオン可能。


↑ アンジェラは9mの向かい風に逆らい、1オンできました^^


【13番ホール】


バーディ難易度
平均打数3.52打ワーストスコア

分岐のない一本道のミドルホール…
基本的にはフェアウェイが広めに作られています。
ただし、前後に蛇のように緩やかにアップダウンが続いていてその先にはラフや
バンカーというはめやすい構造をしています。
ティーグラウンドから一番遠くにあるバンカーの存在が曲者で、
これをどう回避するかがポイント…



グリーンは前後にやや狭い上に手前にも奥にもバンカーという構造…
出来ればティーショットでバンカーの先まで運んでしまいたいところですが、
サギリやミュウではやや無理があります。(フォローなら越せることもある)
運べなかった時はセカンドはSBSで出来る限り強めにボールを止めるように
ショットを打ちます。
特にフォローの時にはバックスピンが弱いとグリーンにボールが留まらず、
グリーンを通り越して簡単にバンカーまで行ってしまいます。


↑ 地形そのものは単純だが、下り傾斜で特に奥側のバンカーに落ちやすく、目玉になるとパーも危うくなることも…



キャサリンやアンジェラであればフルショットすればバンカーも完全に越せるため、
2オンは格段に狙いやすくなります^^
ただし、左にある背の高い木に当たる可能性があるため、風向き次第では注意が必要な
場合もあります。ドローで攻める手も有効ですが、アンジェラは曲げが苦手なため、
SSで攻めた方がより確実かもしれません。


【14番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度
平均打数4.65打ワーストスコア

峡谷の攻略か、確実に刻むか…
二者択一のロングホール…
無難に行くには特に大きな障害もなく、比較的簡単なホール…
しかし、2オン狙いの場合はややバクチ的な攻略を強いられることがあります。



2オン狙いの場合、峡谷のフェアウェイに刻んで行く必要があります。
この時、あまりにも崖側に近いと思うような攻略ができなくなることも…
左右の崖の中間あたりにティーショットを落とすのが理想ですが、
コントロールがやや悪い状態での攻略を強いられるため、
左右にぶれてしまうこともしばしば…
ピンに寄せるには風向きのこともあり少し運も必要な気がします。



この時、絶対にやってはならないのがインパクトミス。
やればまず崖に当たって峡谷の底を流れる川に落ちます。
記録更新狙いで来ている場合、ほとんどがビッグマグナムかこん棒を使ってると
思いますが、これは同時にインパクトが上級キャラの場合、豆になることを意味しており、
かなりシビアなインパクトであるだろうと推測されます。



そのキャサリンやアンジェラの場合ですが、別ルートでの攻略もあります。
狙いは峡谷の左側のフェアウェイ…
ここに第1打を放ち、セカンドでグリーンを狙う方法…



ただ、これまたシビアなケースで、落下地点によっては木が邪魔になって2オンが
狙えなくなることも…
こうなるとドクロショットを使う以外道がなくなるため、峡谷を通す攻め方と大きく
変わらないリスクのこともあります。
いずれにしてもプレイヤーの正確なプレイが要求されるホールでしょう(^^ゞ


【15番ホール】


バーディ難易度
平均打数4.22打ワーストスコア

めちゃくちゃに入り組んだ地形の林間ホール…
フェアウェイは狭くて入り組んでる上にデコボコ…
至る所に木や倒木があり、まずはティーショットの落とし所が重要になってくるホール。



攻め方は多分色々あると思います。
私の場合は、基本的にこういう複雑なホールではシンプルに頭を切り替えられるよう
障害物が少なめだと思うルートで攻めることが多いです。
ただ、このルートは実際にやってみると1打目は良くても、2打目の成功率が
とにかく低い…
また、ここは木に当たってOBということもしょっちゅうなホール…
木に当てずにせめられた試しがほとんどありません。
確かに狙いやすいベストルートだと思いますが、JIは必須でできないとOBの可能性が
高いホールです。



よってこちらはNGで、右ルートの方が正解と言えるでしょう。
当初の攻略ルート決めの時にはJIありきで攻略ルートを考えていましたが、
実際はJI率は平均30%以下であったことからこの攻め方は通用せず、
左ルートの方がバーディの確率は低くなりつつもよかった気がしています。



このホールもグリーンは縦幅が狭く作られているため、オンさせるにはある程度
慣れも必要…
ピン位置にもよりますが、グリーン自体はそんなに広くないのでとにかくオンを優先し、
パットはある程度慣れでカバーすると言ったところでしょうか…(^^ゞ


【16番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度バーディ難易度
平均打数3.17打ワーストスコア

高い崖の横を通すミドルホール…
右側は壁のようにそびえる高い岩肌…みんゴル5のオセアニアリゾートの
某ホールによく似ています(笑)
もちろんこの岩場の上は全部OBなので、ここを転がすことはやめた方がいいでしょう。



基本的にはフルショットして問題ありません。
むしろ、飛ばし足りないと右の崖が邪魔でアプローチの障害になることも考えられる
ため、むしろちゃんと飛ばしていくべきだと思います。
十分な飛距離があるならば、上の写真の位置まで飛ばせます。
この先は障害物はほぼないと言えるため、確実にグリーンを狙いやすくなります^^



グリーンは横幅が狭いため、風の読みは重要ですが、距離的にはチップインも
可能な範囲です。(運も必要ですが…)
グリーンの起伏は結構あるホールなのでチップインしないまでも何とかベタピンにして
おきたいところです^^
…と、ここまでは普通の攻略ルート…



ものすごく限られた条件ではありますが、キャサリンやアンジェラでは1オン可能です。
条件は風速9mの直線的なフォロー(200°前後)でドクロショットを使うという
まさに奇跡に奇跡の重なるような好条件でのみオンが可能…
しかも、これは必ずオンが可能というわけではなく、岩肌でどうキックするかも
ポイント…うまくいって5回に1回程度がいいところです。



オンする位置も自由に選べないため、パットの苦戦も必至…
実際にストロークでやる場合、どんな上級者であっても1オンイーグル成功率は
0コンマ数%と言ったところでしょう。



ちなみに、アンジェラはパワーを使わず、ノーマルショットでドクロショットにします。
これには理由があり、パワーを使ってドクロショットにしてしまうと
オンできなくなります。



ポイントは岩肌のキックも上手く利用すること…
もうお分かりかもしれませんが、アンジェラでパワーを使うと、完全に岩場を飛び越えて
しまうため、キックせずにグリーン手前のラフに落ちます。
グリーンは砲台型をしており、ここからのバウンドはほぼないに等しいため、
オンしないわけです。
アンジェラにもう少し飛距離があり、340Yを超えるようならばもっとラクラク1オンも
できると推測されますが、みんゴルポータブルのシステムではこれが限度のようです。


↑ 余談ですが、サギリでも岩場を越すことは可能でしたが、オンには至らずでした


【17番ホール】


バーディ難易度
平均打数2.78打ワーストスコア

荒地の中の大きなグリーン…
…という言葉がぴったりのショートホール。
地形は開けており、直線的に攻められるもののグリーンは広い上に起伏が大きく、
周囲にこぼれ落ちやすい構造をしています。
距離もかなり長めなため、寄せるためにはSBSが成功しなければ難しく、
広いグリーンといえども難易度は低いわけではありません。


↑ バックスピンなしだとグリーンの淵に蹴られてオンできない場合も多い。


↑ …かといってオンを優先させても1パットで沈めるのは非常に困難…

グリーン形状がいやらしいために寄せたいところですが、グリーン真ん中にカップが
あるわけではないため、オンを逃しやすく、落としてパーすら危うくなることも
しばしば…
しかし、安全にオンさせたいとグリーン中央狙いでは今度は難しいパットを残すことに
なり、これまたバーディは困難…
かなり的確さが重視されるホールです。


【18番ホール】


アンダーパーオン
可能なキャラ

イーグル難易度
平均打数5.04打ワーストスコア

最後の難所とも言うべきロングホール…
10番ホール同様に大きく打ちおろしてそこから打ち上げていくタイプの
ホールになります。
表示の距離はレギュラーティでも600Yを裕に超える一見するとスーパーロングホール
ですが、直線距離は意外と短く、攻め方次第で十分に2オンは狙えます。



激しい打ち下ろしになっているため、ランは伸びますが、フェアウェイとその手前で
傾斜の方向が逆向きになっているため、キャリーだけでフェアウェイを捉えなければ
ならず、落とし所がやや不安定なホール…
基本的には無風時は上の写真のあたりにアドレスを構え、ショットしています。
ミュウの場合にはかなり高確率でボールを止めることができます。
サギリの場合も同じようなやり方で2オン狙いをします。



ティーショットで落とした先はグリーンから160〜190Y前後の距離になります。
ただし、注意が必要なのはこの先恐ろしいほどの打ち上げになること。
番手の大きなクラブでは手前の崖を超えられずにぶつかってしまうため、
オンできる限界まで番手を下げ、その上でパワーを使いSBSをかけてショットします。
打つ場所の傾斜にもよりますがそれでもかなり高さ的にはギリギリ…
傾斜角がマイナスの場合にはドクロショットで打つか2オン狙いは
やめた方が無難でしょう(゜-゜)


↑ 崖の手前はOBゾーン。超えられなければ悲惨な結果が待っている…

距離的にはカップまでの距離+20ヤードくらいで打つのが理想ですが、
パワーを含めても7Iで届かないならあきらめも肝心だと思います。
どうしても狙いたいならドクロショットに賭けるしかないでしょう。



これはキャラクターにもよりますが、セカンドを打つ時に向かい風が強いなら
2オン狙いは厳しいため、基本的には3オン狙い…
この時、谷間を超えない6合目あたりをターゲットに打ち、そこから第3打で
グリーンを狙います。



キャサリンの場合、谷底よりも先まで行くため、本来思い切り飛ばして
いきたいところですが、どうもその狙いどころはリスクが高いように見受けられます。
セカンドの打ちどころは傾斜がかかと上がりになっているケースが多く、
おまけに先ほどのルートよりもさらに崖は壁のように高くそびえているため、
これを超えるのが難しくなってしまうこと…


↑ 距離的には可能なようでも崖の高さは恐ろしいほどに高く、9IあたりでSBSをかけて打っても届かないことが多い

よって距離に余裕が合ってもミュウやサギリと同じルートで攻める方法でいい気がします。
要は2オンできれば良いので飛ばす飛ばさないよりも確実にオンが狙えるかに重点を
置いた方が結果的によくなる気がします。
ちなみにこのホールはグリーンも上下差が2mを超えるようなところもあるため、
実質1パットでは絶対に入れられないケースもありえます。
2オンの場合はクラブが限定されてしまいますが、出来るだけ寄せられないのなら
無理をして狙うこともないホールではないかと思います。


↑ 個人的にここがベストと思うポジション。イーグルを狙うかはセカンドでオンした後、寄るかどうかで判断した方が良いかも…


…ということで、まとめはおしまい。
今回も狙える限界と目標スコアを掲げてみることにします。

理論上可能なスコア−24−25−26−26
目標レベル−18−18−19−19

まぁ、こんなところでしょうか…
実はダイナパークの方がロイヤル&リンクスよりもパー4でのイーグルの可能性が
高くなっているホールが多くてベストスコアはこちらの方が高くなると予想…
ただし、理論上可能なスコアは正直なところミラクルに近いです。
実際はこれを全部アンダーパーオンでイーグルよりも1発ロングチップインの方が
はるかに現実的で、確率的にも高いと思います。
ちなみに目標スコアはかなり低めに設定しましたが、
これまでにないくらいグリーンの起伏も大きく危険度も高いことから
これでもかなり難しいだろうと予想…実際にこれを越えられるよう
頑張ってみようと思います(^^ゞ



今回はもう酷いのなんの…orz
みんゴル6にだいぶ浮気してたところはありますが、OBやらウォーターハザードやら
で、大叩きしたこと多数…
JI率が30%未満だったことも大きかったと思います。
JI出来ないと木にぶつかったりでOBということも決して珍しいものではなく、
平均にならしてもかなり悪いラウンドばかりだった気がします。



まぁ、大叩きするのは1ラウンド中(18ホール)平均2〜3度程度ですが、
パーを叩くことはすごく多かったです。
多いのが球ぶれによるラフなどからのアプローチと下手なパット…
それこそがスコアを悪くしていた主な原因です。



…アレですね…
他のタイトルに浮気しててベスト記録を破れるほど最終コースは甘くないってことですね…
手を抜いた覚えはありませんが、それでも−5〜6程度がいいところで、
酷い時にはアンダーすらままならなかったこともありました。
全部で23回のラウンドを通しましたが、これは18ホール終えたものだけの集計値…
最初はバカ正直に18ホール通してましたが、あまりにもミスが多いことから
9番の時点で−5に満たないような記録はその場で終了。
もともとベストの−13を超える目標でいたので、INに進める
ボーダーラインを設けました。
実際は、約半数程度このボーダーラインに引っ掛かって散っています。
実際はもっと平均は悪いのでしょう…(-"-)




あまり人様にお見せできるようなスコアでもありませんが、上の写真が平均的な
出来のラウンドです。
すべてのホールが悪いわけではありません。
しかし、大概崩すホールは幾つかあり、具体的に上げると5、9、10、12、14、
15、18番あたり…
このうちの2〜3ホールが大叩きになって平均を大きく下げていました。


↑↓ OUTではなかなか好調だったラウンドもありましたが…


ハーフで退場の方式に変えてから極端に悪い(後半好調でも記録に届かないような)記録は
なくなりましたが、元々苦手だったINがさらに苦手になってしまった印象があります(T_T)
OUTではそこそこの貯金ができているラウンドもあったわけですが…


↑↓ INに入るとこのアリサマ…OUTで既に悪かったこともありますが、大半がINで大崩しに…


INではさらにスコアを上げるどころかOUTの貯金すら食いつぶすような
酷いミスをするラウンドが多かった気がします。
しかも、これらの多くはインパクトミスから来るものがほとんど…
”パブロフの犬”じゃないですけど、どうも特定のホールになるとJIを条件反射的に
外していた気がします。
その多くのホールはJIさえすれば自ずと解決してくれるようなホールなんですが、
そんなときほど間違ってもJIしないしピンクのインパクトゾーンですら止められない…



そんなわけで、23回(リタイア含むと厳密には何度やったかわかりません)中
これまでのベストを打ち破れたのはたった1度だけ。
正直、納得のいく出来ではありません。
これは再びリベンジですね…(-_-;)
珍しく後編に続きます…



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