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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > Mr.みんゴルへの道 6



今回はセントラルゴルフスクエアの攻略編とまいります!
アメリカのセントラルパークがモチーフになっていると思われる都市公園コース…
背景にはニューヨークの巨大ビル群が見えます。



難易度はそこまで高くはありませんが、見た目以上にトリッキーなコース…
スピン能力が低いと狙い通りに落とすのが結構難しいです。



ホールによっては魔のグリーンと呼んで良いほどの傾斜のきついグリーンもあり、
好スコアのためには正確なアプローチの精度が要求されます。
これらのホールをどうやって攻略していくか…?
それが課題となってきそうです。
ちなみに段位を「Mr.みんごる」にするためにはここを−22以上(ハーフで−11以上)
を達成する必要があります。

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【1番ホール】


まずはセントラルゴルフスクエア最初のホール…
直線に近いレイアウトであるものの建物が立ちふさがっており、左に迂回させる
レイアウトになっています。



直線ルートはカートウェイのため、うまくキックさせれば一気にカットできる
気にもさせられます。
ただ、これは初級キャラでは禁断のルートと考えた方が良いです(・.・;)
もちろんうまく行けば一気にグリーンから100Y以内まで一気に行くことだって可能です。



…というのも初級キャラの場合バウンド中、キック中に柵に当たって跳ね返され
OBになる確率が結構高いのです。
大体3発中1発くらいOBになっています。
うさショットで多少はましになるもののこれも絶対とは言えないしリスクがかなり高い
カット方法…
コントロールが20以上あるようなキャラでもポータブル2はブレない方が珍しい
ので、結局はバクチになってしまいます。



やめた方が良いと思う理由にもう1つ…
リスクの割に見返りが薄いのです。
仮にOBにならなかったとしても建物にぶつかる可能性は高く、ぶつかれば運が良くても
ラフに行きます。
こうなると、バーディの成功率も低くなってしまうこと…
仮に成功したとしてもグリーン上もショットを打つフェアウェイも結構起伏があって
チップインさせにくい…イーグルはかなり運に左右されます。
コントロールもスピンも高いキャラであってもチップインはほとんどできませんでした…
ならば、敢えてリスクを冒すこともないと思うわけです(゜-゜)



中級キャラになると初級キャラよりはリスクが低くなるものの相変わらず、
リスクは変わらず…



…ということで、ここは安全確実に行った方が正解。
この方がバーディの成功率は高いです^^



上級キャラになると、バウンドが高くなり、柵を越えられる可能性が高くなるため、
インパクトミスさえしなくなればグリーン手前のフェアウェイまで行けるようになります。
JIに自信があるならば狙ってみてもいいかもしれません…こちらはむしろプレイヤー自身
のインパクト精度こそが重要だろうと思います(゜-゜)
自信がないなら初級キャラなどと同様短く刻んだ方が確実でしょう。


【2番ホール】


2番ホールはセントラル最初のショートホール…
このあたりからバックスピンの重要性が増してきたと感じるところでもあります。
南アルプスではそれほどバックスピンなしでも攻めていけますしね…(゜-゜)
グリーンは横長なので左右へのブレは寛容ですが、遠いとパットで苦労するホール
なので、出来るだけ寄せておきたいホールです。



このホールはグリーンの性格が悪いからなのか、ホールインワンが出る確率は
非常に低いものでした。
傾斜が結構あるので狙い通りに落とすのがかなり難しいです。
針の穴を通すようなホールインワン狙いはほぼ不可能なようです。



中でもピン位置2(右奥のポジション)は寄せるのがかなり難しく、初心者を中心に
相当苦労しそうな予感がします…(・.・;)
最低限、グリーンにオンさせたいならやや強めくらいで打つのが正解のようで、
私もインパクトが下手な人間なのでやや強めに打っています。
SBSに絶対の自信があるならピッタリの力でも良いのですが、ピッタリの力だと
JI出来なかった時、ラフでバウンドしたりするため、はるか手前側で止まってしまう
こともよくあります。(一応、グリーンオンはする)
特に初級キャラの場合、ロングアイアンで打つため、ショットの強さには注意が
必要だと思います。



アプローチで使用するクラブは普通は初級キャラならば4I、中級キャラなら5I、
上級キャラなら6Iが基本になるだろうと思います^^
寄せるなら上級キャラの方が有利だと言えるでしょう。



グリーンは起伏がそれなりにあるホールなので、寄せられないと苦労することの多い
ホールの1つ…


【3番ホール】


3番ホールはセントラルゴルフスクエア最初のロングホールになります。
これまでのコースとは違い、少し長めのホールですが、
十分育っていれば初級キャラであってもイーグルは狙えます^^
右カーブの大きなドッグレッグになっているのですが、上級キャラほど陥りやすい
ポイントもありました。



2オンでイーグルを狙うにあたって重要なのは極力セカンドでクラブの
番手を落とせること…
セカンドがドライバーショットだったりすると、寄せることは難しいため、
最低フェアウェイウッド…出来ればロングアイアンで攻められるようにしたいです。
ティーショットは初級キャラの場合、パワーを使ってでもバンカーの先を
キープしておきたいです。
条件が悪くなければ初級キャラ(メイやユメリでも無風なら届いた)でも狙えます。
念のためSBSで打っています。
仮にJI出来なくて98%だった場合も辛うじてフェアウェイまで届かせることが
できました。(飛距離266Y、コントロール21、スピン19のミュウの場合)



このフェアウェイまで届けばセカンドは4Wか5Wでグリーンに届きます。
ピン位置にもよりますが、難しいのが奥のポジション…
この場合、バックスピンとドローボールを同時にかけてスーパーダブルスピンで
攻めています。パワーはやや強めの方がいいかもしれません。
初級キャラにはフェードのキャラはいないので、あまりないかもしれませんが、
中級キャラでトシゾウやジャンなどを使っていると相性が悪いかもしれません。
逆にシンやジャックにはこのホールはお得意のホールになります。



条件が悪い時は初級キャラではバンカーを越せないため、嫌でもバンカーの右側を
狙うことになります。
球ぶれの大きくなるパワーモードは使わない方が安全かもしれません。
特にコントロールが低めなキャラの場合は…
(雨の苦手なキャラで雨天の時も同様)




ちなみに中級キャラの場合は条件が悪くてもバンカー越えを狙って問題なさそうです。
ただし、極端に悪条件の時(雨で向かい風も強いような時)はパワーモードで打つ
必要がありそうです。
実際にこのやり方で2オンイーグルは可能でした(^^ゞ



次に上級キャラ…
上級キャラの場合、パワーが有り余っているとついつい距離を欲張りたくなりますが、
力任せに飛ばしてもこのホールではあまりいいことはないようです…(゜-゜)



320〜330Yくらい飛ばせますが、このあたりからグリーンを狙う場合、どうしても木が
邪魔になってしまい、オンを狙えなくなってしまいました…
曲げの苦手なアンジェラでは余計にそうですね…
木との距離が近いということとグリーン周囲がバンカーで固められていることを考えると
バックスピンとサイドスピンを強烈に掛ける必要がありますが、両方の条件を
満たすキャラがいないため、ここに落としてしまうとかなりイーグルが難しい状況…



…ということで、上級キャラでも狙いどころは初級や中級キャラと同じポイントで
行くのが正解でしょう(^^ゞ



ちなみにアンジェラはほとんど曲げられないため、無理に寄せようとせず、
ピンの2〜3mくらい右に行っても良いくらいの気持ちで普通にSBSで行っても
いいかもしれません…むしろその方がバックスピンがより強烈にかかるので確実な
気がします^^


【4番ホール】


普通のパー4のように見えて1オンルートの花道のある4番ホール…
ついつい誘惑させられがちですが、失敗するとバーディが難しくなることもあるため、
ある程度リスクの見極めも必要だと感じます。
これまでここを通したことはあまりありませんでした。
私の場合は知らないルートは基本的に通さない主義なんですね…
ただ、やり方を覚えればスコアアップの幅が広がることも間違いなしなので検証して
みることにします。


↑ ここでは初級では中間的な飛距離を持つミュウでやっていますが、他のキャラでもこの子の応用で行けるはず…

狙い方はキャラクターによってもだいぶ違いそうですが、ストレート弾道のキャラの
方が1オンはさせやすいでしょう^^
狙いはカートウェイの中央からやや左側が丁度良いくらい…
初級キャラの場合はパワーモードでそれもSTSで思い切り前に進ませる勢いで打ちます。
このやり方で普通の装備(ビッグエアー+インフィニティなど)ならばシンを除く初級
キャラではほぼ対応できます(^^ゞ



成功率としては的確な狙いだったとしてもせいぜい3割〜4割といったところ…
球ぶれとキックの仕方次第で成否が分かれます。
失敗するとバンカーに落ちることが多くなりますが、特にカートウェイの途中から
脱線してバンカーに落ちると厄介…(グリーン脇のバンカーならバーディまでは安全圏)
このリスクをどう見るかにもよるかと思います(゜-゜)



ちなみにオンした場合、手前のポジションの場合には7〜8mくらいオーバーする
ことが多いため、ある程度パットも慣れが必要なようです。
グリーンは左に向かって傾いているので1オンを狙うと左に流されがちになります。



シンをはじめとしたクセ球のキャラは1オン狙いは極めて難しく、滅多に成功しません。
また、クセ球のキャラの多くはコントロールも悪い傾向(※)にあるので1オン狙いはかなり
バクチなやり方…
2オン狙いに抑えた方が確実だと思いました。
2オン狙いの場合は初級キャラでも大して難しくないホールですが、
左側のバンカーにだけは要注意。
手前側のポジションの時はやや強めくらいに打った方が確実でしょう(^^ゞ

(※ ジャンなど一部例外もいる)



では、中級キャラの場合はどうか…?
中級キャラの場合はサギリ、ジーナ、キャサリンの3人ならば1オン狙いも視野に入れて
問題ないでしょう^^
ちなみに狙い方は2パターンあり、初級キャラ同様275Y程度のパワーで打つやり方と
パワーモードを使って295Yくらいのパワーで打つやり方があります。
ショットは初級キャラの場合と同じでSTSで打ちます。
変な話ですが、どちらの打ち方で打っても大体同じような場所にオンします。
成功率はやや295Yくらいのパワーで打った方が高く、4割強程度の成功率でした。



…ところで、「何故285Yくらいのパワーだとダメなのか?」という疑問をお持ちの
方もいらっしゃるかと思うので、一応お答えすると途中のアーチにぶつかるのです。
コレに当たると確実に脇のベアグラウンドに弾き出されるため、このくらいの
パワーで打つのはリスクが高いんですね…



上級キャラの場合もアンジェラ、セイラン、グロリアは問題なく行けるでしょう。
(アーロンはコントロールが悪いため、少しバクチになる)
打ち方は中級キャラとほぼ同じでSTSをかけつつパワーは295Y程度のパワーで打つのが
王道になると思います^^
(あえて書きませんでしたが、295Yは無風時の場合のため、風のある時は多少強弱の
調節が必要)



また、これは上級キャラに限った話ですが、飛距離が300Yを超えるような強さで打つと、
強すぎてカーブを曲がって行かず、バンカーまで行ってしまうことが多いです。
強すぎも良くないということでしょうかね…(゜-゜)


【5番ホール】


大きな池のあるパー4の5番ホール…
慣れないうちはこの池に散々泣かされた覚えがあります。
思えばシンを仲間に加えた時もここにボールを落として出会ったんですよね…



このホールの攻め方は2通り…
1つはティーショットを抑えて確実に安定した平坦なフェアウェイをキープした後、
ロングアプローチでグリーンをオンを狙う方法。



もう1つはティーショットを思い切り飛ばし、池を越えてセカンドで出来るだけ番手を
落として打つやり方…
こちらは傾斜地がきついこともあるため、場合によっては苦労することも…
番手は落とせるので弾道の予想ができるならこちらの方がいいのかもしれませんが…(^^ゞ


↑ 初級キャラでこちらから行く時はうさかめテクを使う



グリーンは広めで四方ともバンカーなどがあるわけではないため、ロングショットで
あってもオンさせて寄せることはそれほど難しくはなく、
攻め方は好みにもよるかと思います^^
ティーショットで池にさえ気を付ければ、それ以降はそこまで難しくもないだろうと…
筆者の場合は初級キャラならティーショットを抑えてセカンドをロングショットで、
中級以上の場合は池越えをしてセカンドでは番手を落としてやっています。



…ところで、開けた地形なので1オンできないかどうかも試しました。
結果は残念ながらオンさせることはできませんでした…
グリーン手前側の丘がボールの行方を阻んでくれて転がって行かなかったのです。



むしろ失敗した時の方が悲惨で、ここは狙わない方が良いと思いました。
1オンを狙おうとかいう気は起こさない方がいいようです。


【6番ホール】


花型の地上絵のようになっているショートホールの6番…
個人的にここはセントラルのOUTで一番の厄介どころのように思えます。
グリーンの周囲はバンカーだらけなので、せめてオンしておきたいところですが
単純にオンすれば良いものでもなく、2段グリーンがオンさせる場所も選ばせる
作りになっています。
このホールはコントロールとスピンの重要性がかなり高いですね…



ピン位置が左奥側の時はややオーバー気味にSBSで打ってオンさせる方法で、
逆に右手前側の場合はやや弱めにSBSでダイレクトにピンに当てるつもりでオンを
狙います。注意したいのは絶対に手前でバウンドさせないこと。
手前側ではほぼ間違いなくキックするので望んでもいないのに勝手に二段グリーンの
上側にボールが上がってしまいます。
こうなるとパットがすごく厄介…
かなり打ち下ろしになるので加減したいところですが、無風の時は144Yくらいで
狙うくらいで丁度良い強さ…初級キャラの場合8Iで打つ場合、フォローの助けが
ないと寄せるのは難しそうです。



一番厄介なのがセンター奥側の場合…
寄せるのが一番難しいケースです。
ちょうど二段グリーンの境界地の上側にあって単純にランで寄せることができない…
…かと言ってすぐ奥はバンカー…
オーバーもショートも許されないような地形になっています。



↑ オーバーやショートさせるとバーディがかなり取りずらい…近くにオンさせるのがバーディの鍵になる



初級キャラに比べると、中級キャラや上級キャラならば多少やりやすいです^^
6I、7I、8Iの違いを大きく認識できる時でもあります。
ただ、ショートはしたくないので、強風の時には少し影響を加味する必要がありました。



また、JIに自信がないならホールインワンの可能性のあるダイレクトピン狙いではなく、
狙いどころを左にずらしてグリーン上段に確実にオンさせることを優先した方が
いいかもしれません(^^ゞ
ホールインワンを放棄してでもバーディは取りたいですしね…(^^ゞ
フェードで攻めるとさらにいいですね^^


【7番ホール】


7番ホールは短めの打ち下ろし型パー4…
この構造が意味する通り1オンは可能なホールです。
ただし、どのキャラでもどんな時でも可能なわけではなく、ある程度状況に応じて
対応の仕方を変える必要があるホールでもあります。



まず、初級キャラの場合…
初級キャラはどうしてもパワーが乏しいため、1オンが狙えるのも条件が非常に
限られています。(一応、条件が良ければ狙うことはできる)
狙える条件はフォローがとても強くてフルパワーモードを使い、その条件での飛距離が
280Y台後半以上の数値を引き、なおかつレッドゾーンギリギリのウサギで打つ
必要があります。



実際はキックの仕方もあるので、それでも寄るとは限りません。
パワー率の引きも100%なら良いのですが、
99%だとオンできないこともありました。
イーグルの可能性は一桁%だろうと思います(^^ゞ



どれか1つでも条件を満たしていない場合、多くの場合途中のラフにつかまります。
こうなってしまうとバーディも難しくなってしまうため、
基本的に初級キャラでは1オンは無理だと考えていた方が賢明でしょうね…(゜-゜)


↑ 筆者の場合は左のフェアウェイの側に一度落としてから2オンを狙います^^



次に中級キャラ…
無風状態ならばパワーモードでも1オンが狙えます。
初級キャラに比べると、1オンを狙うためのハードルがぐっと低くなります^^
運任せによる部分がかなり少なくなるだけに上級者ならばイーグルの成功率も
初級キャラとは比べ物にならないほど高くなることでしょう(^^ゞ
ただし、インパクトタイミングだけは相変わらずシビア…
左側ぎりぎりのウサギで打たなければならないため、インパクトミスのリスクは
高いままです。



1メモリ違うだけでも落下地点は全く別の場所…
タイミングが遅れるだけならオンしない程度で済むのでまだましなのですが…



タイミングが速かったりするともっと悲惨…
JIが苦手なら1オンを狙うのもかなりバクチなショット…
フォローの時は1メモリ分遅れてもオンが狙えるので狙ってもいいのかもしれませんが、
無風時や横風の場合に狙うのはよほどインパクトに自信がないならやめといた方が
良いのかもしれません。



ちなみに、目いっぱいのウサギでオンさせた時に狙っていたアドレスが上の写真です(^^ゞ



上級キャラになると、もう少し中級キャラよりも条件は緩くなります。
ただ、パワーモードとウサショットはやっぱり絶対条件。
無風時の場合には2パターンのオンのさせ方があり、パワーモード+目いっぱいの
ウサギでショットすると、グリーンの右側にオンします。



ウサギ側レッドゾーンの中央でインパクトした場合はグリーンの左側にオン…
ただし、こちらはパーセンテージの引き次第ではオンできない場合もあります。
そう言った点で少し運に左右されてしまうようです。



また、風向きが向かっている場合には残念ながら上級キャラでもゲージいっぱいの
ウサギでインパクトする必要があり、やはり常にリスクが伴います。
イーグル狙いは中級〜上級では現実的な確率であるもののそれでもたやすく取れる
レベルではないことは間違いないでしょう…(゜-゜)


【8番ホール】


ホール中央のフェアウェイが分断されているパー4。
距離的には短めですが、困ったことに落としたい場所がフェアウェイになっていないため、
特に初級キャラは狙いが困ることになります。



ひろうち92t流のやり方としては、キックさせてそのまま先へと
向かわせるようにしています。
飛ばした方が圧倒的にバーディの成功率が高いためです^^



注意したいのはたまに街灯のポールにボールがぶつかることがあります。
球ぶれをなくせない以上、一定の確率でコレに当たる可能性があり、本来狙って
いた場所とはお門違いな場所に落ちることがあります。
ぶつかった角度にもよりますが、最悪押し戻されて手前側のバンカーに落ちてしまう
可能性もゼロではありません。
回避策としてはパワーモードの使用とドロー弾道で攻めること。
ぶつかる確率がゼロにはならないものの確率は下がります(^^ゞ



中央の休憩所を超えるとグリーンまではせいぜい100Yと言ったところ…
前に遮るものもなくなるため、アプローチは手前よりも断然しやすくなります。
手前側はバンカーのため、念のため若干強めくらいでアプローチし、100%だと
2〜3Yオーバーくらいの方が安心です(^^ゞ
意外とバンカーに落ちやすいホールのため、バックスピンはしっかりかけといた方が
安心できます。
オンさえできればバーディはそれほど難しくはなかったホールです^^



休憩所手前にボールを落とした場合、難しいと書きましたが、
実際に手前側に落としてセカンドでオンを狙ってみたのが上の図…
このホールはカップ位置が左側にあることが多く、加えてそのグリーンの形状も
横に細長く、手前はバンカー、奥はラフという典型的なオンさせにくいホールの
構造をしています。
これをロングアイアンで狙う場合、SBSでJIすることは絶対条件。
パワー率のパーセンテージも悪い数値を引くと危険です。
ティーショットでのリスクもありますが、それを避けるとセカンドがよりリスクの高い
ショットを要求されるため、それならばティーショットは思い切り飛ばした方が
やりやすいと思うわけですね…(^^ゞ



ちなみに、中級キャラならばわざわざ休憩所でキックなどさせるまでもなく、
その先をダイレクトに狙えるため、ティーショットもリスクがほとんどなくなります。
どうしても不安ならドロー弾道+バックスピンでさらにポールを避けることができます。



このショットで行くと、グリーンまでの距離は90Yを切るため、SWでのアプローチが可能。
さすがにここまで番手が落とせればバンカーの心配もほとんどなく、ベタピンを狙って
問題ないでしょう^^
また、意外と風の影響は小さく、バックスピンをかけても風速1mにつき0.5〜0.7m分
くらいのターゲットずらしで対応ができました。



上級キャラも大体中級キャラと同じ対応の仕方でOK。
ただ、アンジェラの場合ドロー弾道はほとんどならないため、バンカーを避けるべく
SBSのみでバンカーより先をターゲットにして打つようにします。
その先は中級キャラと同じになります。
無理をすればアプローチで届く圏内までボールを飛ばせますが、
地形から考えると、SWでのアプローチが安全だろうと思うことからパワー率の幅が
広がってしまうアプローチモードのSWよりもノーマルモードのSWの方がより確実に
ピンそばに落とせるだろうと思うため、無理に狙ったりはしていません。
アプローチモードでも8*%であった場合、最悪バンカーの可能性もありますしね…


【9番ホール】


OUT最後の9番ホール…
右側には練習場の見えるロングホールになります。
基本的には初級でも中級でも上級でもイーグルは狙えるホールです。
ただし、1打目の落とし所がどうするのか悩みどころ…



わざと右側のカートウェイをバウンドさせて飛距離を稼いでおきたいところです。
ただ、やみくもに先を狙えばいいというものでもなく、注意点はあります。



一番厄介だったのがフェアウェイの右側に立っている木…
単純にキックさせるだけだとチョットした球ぶれやキックの方向次第でぶつかる
可能性があって、ぶつかるとそこで勢いが殺され、フェアウェイにまで届かずに
ボールがラフの中で停止…
2オンが難しくなってしまいます…



もちろん100%ぶつかるわけではないので、うまく行くことを祈りながらショットを
打つのももちろんアリ^^
テクニックに自信があるなら、カメショットでより派手にカットを狙う方法もあります。
うまくやれば残り距離が200Yを切るまでに行けるため、セカンドでピンそばをキープ
するようなことも可能…
ただし、初級キャラの場合、カメ側のレッドゾーンが狭いため、場合によっては
ピンクのゲージ内で止めてしまうこともあり、最悪練習場のネットに跳ね返される
可能性もあります。


↑ ティーショットがバッチリならば、そこからイーグルを狙うのはさほど難しくない



中級キャラの場合はカメ側のインパクトゲージも3メモリあるため、
インパクトタイミングが狂いにくく初級キャラよりもやりやすいです^^
セカンドで飛ばさなければならない距離も中級キャラの方が短いため、
より的確なアプローチが可能で、初級・中級・上級の中で一番低いリスクで
イーグルが狙えるだろうと思います^^


↑ 実はこの方法はインパクト面でも初級キャラよりも中級キャラの方がやりやすい



上級キャラの場合も大体は同じ…
ただし、上級キャラの場合、木が邪魔にならないところまで飛ばせるため、
より右側にアドレスを構えてパワーモードも使ってフルショットします。
この時、インパクトはJI狙いで行っています。



よくインパクトミスをしますが、実は多少天然ウサギが出ても実は無事に
済むことが多いです。
奥に行けばいくほど左への傾きが大きくなっていくため、ラフで止まりにくくなる
ことが原因だろうと思います^^



あとは傾斜地からのショットで落下地点のズレさえ把握できればイーグル狙いも
精度が上がるだろうと思います(^^ゞ

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【セントラルゴルフスクエア(OUT) 目標スコア】
目標スコア−12−13−13

さて、一通り攻略ポイントを整理したところで目標スコアを考えてみることにします。
パー5ではどちらもイーグルがまずは前提…
また、5番ホールも確実ではないにしろイーグルが可能であることを考えると、
できるだけ−12以上が目標としたいところ…
7番ホールでは初級キャラではかなり無理がある条件なので、−13以上が目標と
できるのは中級キャラ以上になることでしょう…(゜-゜)



↑ 実は調査段階において既に−11まで記録は達成していた

当初、自己ベストは−9でしたが、このコースの調査に当たって2回ラウンドを
回っただけであっとういう間に−11まで記録が上がってしまいました。
コース自体に慣れていなくてもみんゴルにある程度慣れているプレイヤーであれば
記録アップはそう難しいことではないようです…(^^ゞ
ただ、それで終わっていては調査の意味がないというもの…
そのキャラでの最高スコアが出たならばまだしも、まだ伸びる余地はあるので、
さらなる記録アップを狙おうと…



…ということで、チャレンジと参りますが−12となると、
もうほぼミスが全く許されない状況…
中級、初級どっちでも狙えるスコアでもありますが、ブログネタとしてインパクトが
強そうなのは初級キャラの方でしょう…(^^ゞ
何より調査段階において「これはミュウでも不可能ではない!!」と踏んでいました。
ならば、頑張れば手が届くんじゃないかと…(゜-゜)


↑ こういうマヌケなミスは論外としても…


↑ 4番が一番のネックとなり、なかなか成功せず…(・.・;)


↑ 成功したときに限って、6番や9番で逃す…(;一_一)

…しかし、なかなか成功しません。
さすがに「全くミスをしてはいけない」というのはかなり精神的プレッシャーも
あるのでしょうか…(゜-゜)



特にイーグルパットはそう簡単にピンそばをキープできているわけでもなく、
ロングパットであることの方が多いです。
JI率が50%を切っているので、ある意味当然ですね…(・.・;)
難しいラインの読みも幾度も要求されました。外す頻度もかなり多かったです。
ただ、トラブルこそありましたが…



無事に−12を達成しました!!
−11は割と簡単だったことを考えると苦労しましたね…(^_^;)
大体ミスをしていたホールは決まっており、3番、4番、6番、7番、9番ホールくらい…
3番はティーショットでラフに落としたケースと2オンさせた後にパットで外したケース…
(中には間抜けなミスもあるが…)
4番は1オンできるまでがまず大きな砦であり、その後オンしてからも傾斜の大きめな
ロングパットであった場合にはまた苦労…
6番ホールはオンそのものは良いにしても段差でパットが激ムズになったケースが
やっぱり多いですね…(^_^;)
7番は基本的には狙わないホールですが、−12にこのままでは到達できない場合で
風向きがフォローの時だけ挑戦しました。(結果は全滅)
9番ホールも意外に厄介でティーショットの落ちどころが安定しない…
セカンドは傾斜地からのショットのため、思った以上に右に流されたり、
あるいは思ったほど右に流れなかったりでロングパットやバンカーで涙をのんだこと多数…


↑ 出来るホールは単なる流れ作業…風向きによって調節こそしますが、これと言って工夫もしてません


↑ 最初の砦3番ホール…難易度はカップ位置とオンした場所によって結構左右された。この時は好条件^^



↑ 最大の厄介どころ4番も無事に突破!まずは最初の大きな砦を崩しました(゜-゜)


↑ 6番…いや〜な位置にオンしてくれたものの無事にクリア!


↑ 7番は無理をする必要もなかったため、普通にバーディ…


↑ そして、最終ホールも傾斜に翻弄されることなく、無事に突破(*^^)v

…ということで、まぁ良かったです(^o^)
ちなみにこの後、キャラをキャサリンに変えて−13もチャレンジしたものの
残念ながら−13には届かずに時間切れ。
時間もないので3時間と決めてやっていましたが、7番は4番以上にシンドイです(^_^;)
コレは究極であるものの達成する日が果たして来るのでしょうか…?
次回、INに続きます。



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