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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > ポータブル > Mr.みんゴルへの道 13



今回は前回に続くみちのく峠のINの攻略…
OUTよりもさらにグリーンの起伏も大きく、障害物も多く作られているため、
OUT以上に難易度の高く感じるコースになります。
どこまで狙うかはプレイヤー次第なところでもありますが、Mr.みんごる認定は
10アンダー以上であるため、最低でもそのラインを越えたいところ…



↑ 今回もチャレンジは4キャラ(ユメリ、レオ、ジーナ、ブリッツ)で5回ずつの計20回

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【10番ホール】


パー
平均打数3.05
ベストスコア
ワーストスコア

IN最初の10番ホールは谷越えからのドッグレッグになっているミドルホール…
ティーショットは絶対にインパクトを大きく外さないことがポイントになる他、
セカンドで木が邪魔にならないように落とす工夫も必要…(゜_゜)



ティーショットはあまり大きく飛ばそうとせず、フェアウェイの広めな場所…
狙いどころとしてはバンカーの手前あたりを基準にしていくと良いと思うところです^^
初級キャラも中級キャラも基本的にはこの攻め方が王道となることでしょう。



見た目遠くからのアプローチになるように見えますが、正面には邪魔になるものなどなく、
グリーンもまだ起伏が小さめにできているため、寄せるのはやりやすくできています^^
この狙いならば、多少ぶれてもフェアウェイキープ率も高く、安定したバーディも
取りやすいのでひろうち92tのメイン攻略ルートとしています。


↑ 打ち下ろしで風の影響は大きく、飛距離を伸ばそうとするとかえってラフやバンカーに落ちる可能性が上がる。無理に飛ばす必要はない



上級キャラの場合はパワーを使って木の先をターゲットにします。
ブリッツのようにドロー弾道のキャラの方がやりやすいでしょう^^
フルショットすれば残りは100Yを切り、アプローチもぐっと簡単になります。



距離的に1オンも狙えそうだったため、検証してみました。
結果は一応、オン出来る可能性もあることが分かりました(゜_゜)
ただし、フォローが強く、310Y以上の飛距離と目いっぱいのカメで打つことが
前提となるかなり厳しい条件で、成功率は2割以下でした…



それでも失敗した時のリスクが低いならば挑戦しても良いかもしれません。
ただ、このホールは失敗するとほとんどの場合、グリーン手前の谷へと落ちていき
OBになることがほとんどです。
試したところヒットパワー率が100%以外だとOB、カメが弱くてもOB、
また、キック運などが悪くてもOBと、実に8割以上がOBになってしまいました。
フルパワーモードもあるかもしれませんが、当然これもバクチ。
1オン狙いはあまり賢い選択とは言えないようです。
「それでも!!」という気合の入った方はいいかもしれませんが、普通は狙わない方が
正解のようです(^^ゞ


【11番ホール】


パー
平均打数3.10
ベストスコア
ワーストスコア


↑ ベストスコアのイーグルとは単なる偶然でまぐれです。1オンして入れたわけではありません。10番ホールも同じ




フェアウェイがティーグラウンド側とグリーン側で分断されているホール…
スコアの安定性は高かったもののグリーン周りが少々厄介…
グリーンの傾きは意外に大きいもので、ロングパットや悪天候になると
外しやすくなっています。
また、カップ位置が左手前側にある時は、バンカーも脅威になってくるホールです。
初級キャラでスピン能力も低めなキャラ(ユメリやレオなど)は特に厳しい条件にあるようで
このホールではスコアが荒れたこともありました。
もっともミスの大半が初級キャラに集中していたのですが…



ティーショットの狙いどころは基本的には初級キャラも含めて岩場の向こう側…
初級キャラの場合、トップスピンをかけてフルショットします。
260Y台の飛距離があるならば風が向かってなければパワーモードなしでも行けます。
向かい風が強いならばパワーモードを使用します。
これならば、岩場で止まることはほとんどなく、その先のフェアウェイまで届くように
なっています^^
飛距離に余裕がある状況で欲張ってパワーを使うと、キック次第では木が邪魔になって
アプローチしにくくなる可能性があるため、不必要に飛ばそうとせず、飛距離は
飛ばしても無風時なら270Yくらいで止めておいた方が良いでしょう。



飛距離がなく天気も悪いなど悪条件が重なった時には崖の手前のフェアウェイを
狙ってショットします。若干距離は長くなりますが、これでもアプローチは可能です。
ただし、ピン位置によってはベタピンが難しく、パーになってしまう可能性も…(・.・;)



中級キャラや上級キャラは岩場をキックするようなことはせず、バックスピンをかけて
直に崖の向こう側を狙います。
初級キャラの場合はキック次第で行き先がバラバラだったのに対し、ある程度狙い通りに
落とすことができるため、セカンドはかなり有利(^-^)
ドロー弾道だとさらにアプローチには有利になってきます。


【12番ホール】


パー
平均打数2.15
ベストスコア
ワーストスコア

激しい打ち下ろしと周囲は池という厳しい条件に設定されているホール…
当然ながらベタピンで行きたいところですが、ショートホールの場合は正確な風速が
打つまでわからないため、ある程度推測で打つ必要があり、JIの次第によっても
思い通りの場所にオンさせるのが難しかったりします。



よくある失敗ケースとして傾斜の酷い場所にオンさせ、そのパットを外すというのが
よくある失敗の王道…
打ち下ろしのため、強風が出ていると特にロングパットになりがちでバーディが
取りにくくなってしまいます。
特にピン位置が奥の時は池を意識するため、弱く打ちすぎ、ロングパットにするのは
よくあるパターン…
ベタピンにできることは稀なので、パットの腕前が大きく影響してきます。



傾斜は奥に向かって傾いているため、スピン能力の低いキャラにとってはこれも脅威…
ピンそばをダイレクトに狙えるスピン能力の高いキャラの方が有利になるようです。


【13番ホール】


パー
平均打数3.45
ベストスコア
ワーストスコア

大きく打ち下ろして大きく打ち上げる構造をしているパー4…
その構造上、ただやみくもに飛ばすだけではバーディが取れなくなっています。
基本的にLV10のキャラならば攻め方は初級キャラ〜上級キャラまで皆同じ。
変わってくるのは力加減だけになります。



ティーショットは大きく打ち下ろします。
どのキャラでもSBSをかけて極力ランを短くするようにショット!
初級キャラはフルショットしても問題ありませんが、パワーは
使用しない方が良いでしょう。(゜_゜)
また、風向きがフォローならば初級キャラでも力を加減して打ちます。
中級キャラ以上の場合は基本加減打ち…
上級の300Y近い飛距離のキャラの場合には番手を3W〜4Wに落とすことも考えます。
目安としては260Yくらいのパワーで打つと丁度良くボールが停止します。
フォローが強いならさらにパワーを落としても良いでしょう。
あまり強く打ちすぎると、崖に接近しすぎて2オンが狙えなくなる可能性があります。



セカンドショットはティーショットとは逆に大きな打ち上げ…
そびえ立つ崖が大きな壁となっているため、バックスピンをかけて弾道を上げるのは
ほぼ必須。また、クラブの番手も上げても7Iくらいまでにしてそれで足りない分は
パワーモードで補うようにします。(普通は十分届きますが、バンカーに落ちた時など)
状況にもよりますが、UP距離は15Y前後で、上乗せするショットの距離は+10Yくらいが
丁度良いようです(゜_゜)


↑ 悪天候の場合には弾道を上げるのはもちろん飛距離も20Yくらい強めに打たないと届かないことも…

風の影響は打ち下ろしに比べると小さいため、フォローが強くてもむやみに弱く打つと
ショートします。
ピン位置が奥ならばそれでもオンするかもしれませんが、手前側にある時はショートすると
バンカーに落ちる可能性が高く、バーディ逃しにつながってしまいます。




時にはインパクトミスや球ブレなどでラフやバンカー入りする可能性もあります。
このホールはこれらのライからの2オン狙いは非常にリスクが高く、本来はちゃんと
リカバリーしてパーで上がるのが基本…
−11にチャレンジしている場合などは問答無用で狙わないといけませんが、
最悪の事態も覚悟する必要があります。
このホールはパワー率が大きくロストすると、温泉の中に落ちてOBになります。
ラフの場合、最悪65%。
バンカーの場合、最悪45%までパワーがロストする可能性があるため、
引き運が悪いと記録狙いは1発アウトになります。


【14番ホール】


パー
平均打数3.75
ベストスコア
ワーストスコア

みちのく峠INの第1ロングホール…
距離的にもかなり長めで、アップダウンも大きいため、2度3度プレイした程度では
イーグルを取ることは難しく、ある程度プレイ慣れしていないと
好スコアは望めないでしょう(゜_゜)
イーグル狙いならば初級キャラや中級キャラ用のコースと上級キャラ用のコースが
あり、初級キャラ用コースは落としどころには注意が必要です。



初級キャラ用のルートは右のフェアウェイから攻めるルート…
直線的に攻めることになるため、だいたい260Yくらいのキャラでもフルショットになる
とはいえ、2オンは狙えます。
ポイントは左過ぎず右過ぎず…
左過ぎると木が邪魔になり、最悪木に当たる可能性…




右過ぎても崖に当たる可能性が上がり、どちらもOBの危険性大。
また、飛ばしすぎても危険で、目の前の崖がすぐ近くに来てしまうとセカンドが地面で
バウンドしてしまって狙い通り飛ばせないばかりかOBの可能性もあります。
初級キャラルートの場合、ドライバーショットがメインで風向きによって
番手を下げられてもせいぜい3Wまで。
弾道は低いので、崖に近くなりすぎは要注意となりそうです。
少々打ち上げになるので実際の距離よりも強めに打ちます。
ショットはSBSをかけて!



上級キャラルートは左のフェアウェイを狙ってフルショットするルート…
このルートから攻略する場合、最低でもノーマルショット飛距離が290Yくらいはある
キャラでないとセカンドがやりにくくなってしまいます。
思い切り飛ばせば、セカンドは目の前を遮るものはなくなるためあとはインパクトに
集中するだけとなります^^
ただし、UPする高さは初級コースよりも大きく番手も大きいため、
+15〜20Yくらい強めに打ちます。


【15番ホール】


パー
平均打数3.25
ベストスコア
ワーストスコア

大きなドッグレッグになったホール…
かつてトシゾウが倒れていたホールでもあります(^-^;
距離は短い方ですが、起伏が大きいのが特徴。
グリーンは起伏が大きめに作られているので記録更新を狙うならばパットに
要注意と言えるホールになります。



狙いどころはティーから250〜260Yくらいの位置…
フェアウェイは広めな左側の方がキープがしやすいでしょう^^
かなりの打ち下ろしになっているため、250Yのパワーもいらない強さで。
中級キャラならば3W〜4Wでも十分でしょう。



セカンドショットは落ちた場所にもよりますが、枯れ木に当たらないように変化球を
使用する可能性もあることと打ち上げ&グリーンの起伏に流されないように止めるため
SBSもしっかりとかけておきたいところです。



特にピン位置が奥にある時はバックスピンが不完全だと傾斜に流されて奥のバンカーまで
転がってしまうことも珍しくありません。
SBSでしっかりと止めるテクニックがないなら若干弱めに打つ勇気も必要かも…(゜_゜)



上級キャラの場合、風向きがフォローならば1オンが可能。
キャラクターの飛距離にもよりますが、290Y以上のキャラならば誰でも1オンさせる
ことはできるようです(゜_゜)
ホールの構造上、目いっぱいのウサギにするとスライスがかかりすぎてグリーンに
オンさせることができません。



このホールで大事なのはキャリーよりもランの方…
花道も含めてグリーンの先まで下り傾斜が続いているため、ラフやバンカーに入れずに
フェアウェイを転がしながらグリーンまで転がしていき、そのグリーン上でボールを
止めることが必要。
途中でラフやバンカーに引っかかればそこからほとんどランが延びないため、
グリーンオンが不可能になってしまいます。
インパクトゲージを止めるならレッドゾーンの真ん中あたりのウサギが妥当でしょう。
(300Y超級ならばゲージ右のウサギでもOK)



ただし、このホールは同じパワー・インパクトで打ったとしても最終的には運に左右され、
うまくオンするかどうかは運次第となります。
妙なキックをすることもあるんですね…(~_~;)
グリーンの形状が歪な形をしているので、グリーンに入った時点である程度勢いが
死んでいないとそのまま素通りして奥のバンカーまで行ってしまうのです。
…かといって勢いが早く死ぬとグリーン手前で止まってしまう…



確かに1オンの可能性としては低いこのホール…
最終的には風向きと球ブレ、そして実際にヒットした時のパワー率によっても成否が
変わってくるため、1オンは難しいですが、失敗した時のリスクも低め。
目いっぱいのウサギで打つ必要がないことと周囲もOBのリスクはほとんどありません。
そのため、「バーディでもいいや」くらいの気持ちで強気で攻めてもよさそうです。


↑ オンに失敗したとしてもグリーンに近くなればその分、チップインの確率も上がる。強気で狙っていきたい


【16番ホール】


パー
平均打数3.55
ベストスコア
ワーストスコア×

ホールを2分するようにクリークのあるホール…
残念ながらこのホールでの1オンは不可能でした。
…ということで、基本に忠実に攻めたいところですが、LV10まで上がっているならば
何とか左側のルートから攻めてアプローチを楽に行きたいところ。
ここで重要となってくるのが飛距離…



初級キャラ(飛距離260〜270Yくらいの推定)の場合はパワーモードを使用します。
風向きはアゲが強くないならSBSでそのままフェアウェイを狙います。
距離的にショートすることが気になるところですが、打ち下ろしになっていて
滅多なことでは手前のバンカーには落ちません。
極端にスピンが弱いなら話は別ですが、スピンレベルがLV17〜18程度あるならば
手前に落ちることはあまり心配しなくても良いでしょう^^



逆にこの恐怖心に煽られて思い切り飛ばそうとすると、そのフェアウェイの奥の
ラフやバンカーに行ってしまいがち…
手前のバンカーを意識するあまり奥のバンカーに落ちることのないよう注意が必要です。



中級クラス(275〜285Yくらいの推定)になると、ほぼ手前のバンカーは
気にならなくなります。
そのため、冷静にアップダウンを考えてショットが打てるようになり、
ショットは安定します^^
実際に落としたい場所よりも若干手前に落とすくらいが丁度良い狙いどころ…(^^ゞ



上級キャラ(290Y以上推定)になると、フェアウェイの広い場所をキープするには
加減打ちが必須。
また、不安があるとすればショットインパクトになるでしょう…(^^ゞ




風に煽られた…ショットインパクトを外した…理由はそれぞれあるでしょうがバンカーに
ボールを入れてしまった場合…
記録更新までの打数にまだ1打でも遊び球が許されるならば無理にオンを狙わず
リカバリーに徹することが大事だと思います(^^ゞ
パワー率の上下幅が広いこととグリーン手前は川であることを考えると、万一ロスト
すると確実にウォーターハザード行き…
JIしそこなうと何%を引くか全く予想がつかないため、ボギーだけは避けたいところ…
どうしても余裕がないならば、狙うしかありませんが、この場合はもうJIすることを
前提に90〜100%(ライの状態によるが、MAX〜MAX−10%)でピンそばに寄るように
狙います。残念ながら運に左右されるので一か八かのギャンブルになりますが…(^-^;
もちろん失敗した時は大叩き確実でしょう…(^-^;


【17番ホール】


パー
平均打数2.30
ベストスコア
ワーストスコア

ティーグラウンドのすぐそばに橋の見えるショートホール…
大きな打ち下ろしも気になるホールでショットにはバックスピンは必須。
また、風の影響も大きいため、特に強風の時にはその影響をまずは考えたいところです。
大きくスコアを崩したことはなかったホールになりますが、パーになったことは結構
多めでアプローチがやや難しかったホールになります。



このホールの難しさはグリーンの起伏が全体的に大きめであること。
15番ホール以上に厄介かもしれません。
だからこそ寄せがとても重要になるホール…記録更新を間近にしながらミスして
アウトになった苦い思い出も多数あります。。。



パットに関しては慣れしかないので何度も失敗しながら慣れるしかないのですが…(・.・;)
ただ、狙うに当たっては最低限オンさせるためにピン位置によって実際の距離よりも
強く打つか、弱く打つかがポイントになってくることがあります。



中でも難しいのが上のピンポジション…
グリーンの奥の端側にカップがあり、オーバーすればすぐにグリーンの外。
仮にオンしても急傾斜に苦しめられることになります。
もちろんオンさせてパットの精度を磨いて勝負する手もありますが、オンを逃しても
チップイン狙いで勝負ができた方がスコアの安定性は高くなります。



ギアとしては7Iでは急傾斜の影響で強さを測りにくく、SWでは上下のパワー率が
大きく変わってくるため、JI率と運に左右されやすい…
やりやすいと思うのは9IあたりでSBSをかけてアプローチするのが入りやすいと感じます。
安定したバーディが取れるかどうか…それが記録更新のための課題となりそうです。


【18番ホール】


パー
平均打数4.20
ベストスコア
ワーストスコア

コースの途中に旅館の建物が建っている長い長いロングホール…
このホールもすさまじいまでの打ち下ろしのため、距離感を図るのが難しく、
林やら建物やら障害物が多いため、2オン狙いにはひと工夫が必要になります。



初級キャラや中級キャラは共通で、ティーショットは旅館の真下辺りのフェアウェイが
狙いどころ…
この時、落下地点が右過ぎたり左過ぎたりすると、ほぼそれだけでイーグルは
不可能になってしまいます。
強すぎてラフに入れたりすると、3Iあたりからしか使えなくなってしまい2オンは
ほぼ不可能…ただ、だからと言って逆にあまりに手前に落としすぎるのも考え物…
セカンドは旅館のスロープ下を抜けていくので、弾道を低くするのはもちろんのこと
打点からこのスロープが離れすぎていると、下をくぐっていきません。


↑ 基本は弾道を低くしてスロープ下を抜けてグリーンを狙う。1打目の落下地点により左右のスピンを入れることも…

この時、注意したいのは絶対にスロープの柱にボールをぶつけない事!
当てた時点でもうボールがどこに飛ぶか予想が付きません。
積み上げてきた成績が一気に崩されることもざらなので、当たるリスクが高そうと
判断した場合には諦めて3オンに切り替えた方がまだましでしょうね…(゜_゜)




↑ 無理にサイドスピンで狙った結果がこれ。どこかも知れぬ藪に入り、OB連発の大叩き…




番手の大きなクラブで狙う関係上、的確なコントロールはしにくく2オンさせたとしても
ベタピンになるのは極めてまれなケース…
5m以内に寄ればかなり幸運だったと言えるでしょう。
よってパットもかなりの精度が要求され、イーグルは非常に難しいということ…
ちなみにティーショットの落下地点がフェアウェイの先端近く、スロープのすぐ下まで
来ていれば3WでSBSをかけてもボールは下をくぐります。(※)

(※ スピン16で中弾道のユメリの場合です)



上級キャラの場合はもっと飛ばして道路の先のフェアウェイを狙うのが得策。
セカンドショットでクラブの番手をかなり落とせるのでイーグルを狙えるチャンスが
ぐっと増えることになります^^
ちなみに打球はドロー弾道のキャラの方が有利です(^-^)

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【みちのく峠 目標スコア】
目標 IN−11−11−11−12
ベストスコア−10−9−10−10
ワーストスコア−2−5−6−2
平均スコア−7.2−7.6−8.0−6.0

さて、では目標ラインと実際のプレイ結果です^^
INはミスを全くせずに全部回るというのはかなり厳しいようです。
特にロングホールはどちらもイーグルというのは20回プレイして
1度もありませんでした。
また、これまでずっと成績は「初級>中級>上級」となっていましたが、ここに来て
中級キャラが初級キャラを逆転!
飛距離面で有利な方が好スコアを望めるようになってきました。




本来ならば初級よりも中級、中級よりも上級の方が能力は高いのでJI率が高いならば
断然後者の方が有利なはず…
それだけひろうち92tのインパクトが下手だという証拠でもありますが、スコアを
左右するのはそれだけではなく、特に後のコースになるにつれてSBSをかけられなかった
時にスピンをどれだけかけてボールを止められるかもポイントになってきます。
初級キャラはこの面でとても弱い…(゜_゜)
どこかで逆転が起きるだろうと思っていたんですね…


↑ ちなみにレオを除き、3人ベストスコアは横並びだった

相変わらず上級キャラはインパクトと運の良しあしによってスコアが大きく荒れましたが、
初級キャラも後半の難コースでは苦労が増えるかもしれませんね…(゜_゜)



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