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今回はフォートレスヤード攻略後編…
正直このコースは攻略が順調に行くことの方が稀なケースで、それでもどこまで
できるかのチャレンジをしてみることにします。
特にトラブルショットの対処の仕方次第ではとてつもなくスコアが荒れることも…
↑ 今回もユメリ+初級・中級・上級キャラの代表的なキャラ1名ずつの計4キャラ20ラウンドです
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【10番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.55 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
フォートレスヤードINにおける最初のパー4…
フェアウェイをベアグラウンドが左右に分断しており、ルート決めを最初に迫られる
事になります。
分岐ルートになっていてフェアウェイは思いの外狭いと感じます。
正確なコントロールがかなり要求されるでしょう…
個人的にプレイしてみてやりやすいと思うのは右ルートの方…
初級キャラや中級キャラの場合、丁度フェアウェイの狭くなっているあたりを
狙うことになるため、フェアウェイをキープできるかという難点はあります。
しかし、インパクトミスをしない限り高確率でフェアウェイのキープは可能でした^^
ライが丁度上っていてランが延びにくいので、よほどずれていない限りはキャリーで落ちた
付近にボールがとどまってくれるからなのでしょう…
フェアウェイ中央をターゲットにしていれば滅多に外すことはありません。
↑ ただし、インパクトミスをしてしまうと、ほぼ確実にラフなどに落ちる
フェアウェイをキープができればセカンドは右ルートのようにボールが非常に止めにくい
ということもなく、ピンそばを狙いやすくなります。
UPライをアイアンでショットが打てるのでバックスピンがとてもかかりやすいですね(^^ゞ
手前側もラフでグリーンの側からは砲台型になっているのでショートも
させられない…かといってグリーンの奥はその奥にあるバンカーに向かって急な
下り斜面になっているのでオーバーもさせないようにしたいところ。
そうした意味でも右ルートでないとそもそもグリーンにボールをとどめるのが難しいです。
↑ 基本的に初級・中級・上級とも狙うところは最短で行ける右ルートから。ただし、インパクトには要注意
↑ 左ルートはティーショットでフェアウェイをキープしやすいが、セカンドが寄せにくくお勧めできない
↑ バンカーに入れてしまった場合は強めに打たないと、グリーンにオンせず、アリ地獄の如くバンカーに戻る可能性もある
傾斜が大きく、ピンそばに落とさないとバーディがなかなか取れないホール…
オンさせる場所にもよりますが、下り傾斜パットよりも上り傾斜パットの方が入れやすい
ため、SBSをかけつつややオーバー目に打った方がいいかもしれません。
ただし、オーバーには注意が必要ですが…
【11番ホール】
パー | 3 |
平均打数 | 2.60 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
壮絶な打ち下ろしと奥が池…
強風が吹いていると力加減が実に難しいショートホール…
最悪でも池に落とさないように注意したいところですが、SBSで狙ってもJIしそこなうと
左奥あるいは右手前のピン位置の場合に池に落とす可能性大。
無理にピンそばを狙うよりも無難にオンを狙う手もあります。
一応、ピンそばを狙えるポイントを探ってみました。(※)
風速は4mの場合で、ピン位置は右手前側のポジションです。
また、これはSBSをかけた場合の風の影響で最もピンに寄る設定です。
(※ 飛距離266Y、スピン19のミュウでやってますが、初級キャラならばほとんど
これと大差なし…また、中級キャラの場合も風の影響は同じくらいだったので、
これの応用で行けました^^)
↑ フォローやアゲの場合のパワーゲージ。フォローならば−20Y、アゲの場合は距離通りが最適
↑ 真横からの風の場合はまずパワーを−10Yくらいにした上で、上の写真の距離くらいアドレスをずらしています
ちなみにこれは確かに最もピンに寄りますが、SBSしそこなった場合、
池に落ちる可能性も高く、JIに自信がないならやめた方が良いとも思うやり方…
特に横風の場合は池に呑まれやすいです。
現実的にはもう少し左寄りにした方が池の危険性は低くなり、安全策といえます。
もちろんロングパットのことも多くなりますが…(´・ω・`)
↑ 手前側はよくマウンドに蹴られて落ちる…キャリーだけで乗せないとアウト
ただ、多少オーバーしても右手前のポジションの場合、オンさえすれば傾斜はそんなに
厳しくないため、バーディも十分可能。
まずはオンが最優先と考えたいところです。
↑ 逆に左奥のポジションの場合は奥に向かって傾斜がきついので絶対にオーバーはダメ。 最悪池に落ちる可能性もある。弱めでもリスクは低いのでこちらは弱めに…
【12番ホール】
パー | 5 |
平均打数 | 4.30 |
ベストスコア | ◎ |
ワーストスコア | × |
林を回り込ませるような構造をしているドッグレッグのパー5…
バーディ狙いで攻める分には若干難易度は控えめにできています。
ただし、好スコアを望むためにはこのホールはイーグル狙いで行きたいところ…(゜.゜)
ただし、このホールはイーグル狙いをするとなると、セカンドショットを危険なルートを
通す必要があります。
初級・中級・上級いずれも共通でバンカーの手前あたりが狙いどころ…
2オン狙いの場合、フェアウェイキープは大前提なので、オーバーしてラフに
入ってしまったらアウト…3オンに切り替える以外ありません。
そのため、ティーショットは若干弱めに打つのがポイント…
ただ、初級キャラの場合はフルショットでもキックしなければフェアウェイキープは
可能になっています。あくまで加減が必要なのは270Y以上の飛距離のキャラだけです。
フェアウェイをキープしてからが本当の勝負所…
どうしてもセカンドは林を抜ける危険なルートを通さなければなりません。
林の中はもちろんOB…木に当たったりすればOBに落ちる可能性も高いです。
正直言うと、ここは必勝法がありません…(^-^;
風向きや風速など天候条件によっても打球のコースが左右されますし、ティーショットの
落下地点もどんなにコントロールが良くても100%狙い通りの場所は落とせません。
SBSで弾道を上げても林の隙間は非常に狭く、ショットを打つライの傾きが
1°違うだけでも生死を分けます。
ある程度、経験と勘で避けられるようにもなりますが、最終的にものを言うのは
JIの精度と運だけです。
条件が悪い時は無理に狙わない方が良いでしょう。−9までのスコアが目標ならば
他で稼いだ方が良いです。
↑ ティーショットの落下地点と風の運が良ければばっちり通すこともできるのだが…
↑ 無理だと思ったら臨機応変に。バーディはそれほど難しくもないため、守りで行くのも手…
2オン狙いの場合には若干オーバー気味に打つのがポイント…
グリーンは逆受けになっている上に手前はバンカー…
入れてしまうとバーディも難しくなってしまいます。
ただし、保険のかけすぎも考え物…
このホールもグリーンは結構傾斜が大きく、2パットすることもざら…
たとえオンさせたところでパットを外すようでは狙う意味もありません。
個人的に思うことですが、このホールでイーグルを狙いたいならば失敗を恐れず
チャレンジした方が良いでしょう…(^^ゞ
逆にリスクの方が高そうだと感じるならば欲張らずに刻んで3オンが良いです^^
【13番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.40 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
比較的木が少なく、開けているホール…
ただし、このホールはホール中央あたりから流れているクリークが厄介…
このホールも1打目の落としどころが大きなポイントになります。
↑ 基本的には奥のフェアウェイまで行った方が断然お得。初級キャラでもウサショットならば届く
このホールもフェアウェイが丁度中央を境に分断されているため、出来るだけ奥を
狙った方がラフの心配もなく心置きなく狙えます^^
ただし、フェードまたはドローボールで木をよけるのを忘れずに…(^-^;
このホールはティーショットよりもセカンドショットが大きくものを言います。
他のホールのように目の前を遮るような障害物はありません。
そのため、熟練したプレイヤーであれば容易にベタピンにすることも可能だと思います^^
ただ、風の読みや傾斜による打球のコントロールが下手だとなかなか
寄せることができません。
このホールはグリーンも大きめなのでオン自体はラフからのショットでもない限りは
簡単にできますが、寄せるのは案外難しいです…(・.・;)
このホールもグリーンの傾斜は大きめな方なので、オンさせる場所が悪いと
なかなかバーディが取れません。
パットの腕もそうですが、風の読みもある程度慣れておいた方が好スコアにつながる
ホールです。
ただ、このホールは運には左右されにくく、慣れてくればインパクトミスなどの
単純ミスを除けばスコアの安定性も高くなってくることでしょう…^^
↑ 風速による風の影響が分かってくればセカンドショットが自然とピンに寄るようになり、スコアも安定してくる
【14番ホール】
パー | 3 |
平均打数 | 2.35 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
山の頂上を狙うショートホール…
極端な打ち上げのホールになっていますが、オーバーもショートも許されない厄介なホール…
グリーンは砲台型でオンしなければ手前か奥に自然に転がり落ちます。
手前はバンカー、奥はクリーク…((+_+))
特に縦方向の風が吹いているときは風速をある程度予想できないとリスクが高いです。
基本的にはどの風向きであってもSBSでピンポイントにグリーンオンを狙います。
風を読むのが下手ならば、無理にピンそばを狙おうとせず、
グリーンにオンさせるのが最優先!
大事なのはショットをするときの強さだけです。
絶対にやってはいけないのが強く打ちすぎること。縦方向の風が吹いているなら
その影響をあらかじめ熟知していないと危険です。
↑ とりあえずカップインのことはオンさせてから考えれば良い。多少距離があっても1パットで決まることも多かった
下の写真はフォロー4mと8m、アゲ4mと8mの時の最適なパワーです。
キャラは飛距離266Y・スピン19のミュウと、飛距離292Y・スピン25のアンジェラの
場合を調べました。
UPライのせいか同じキャラならばそれほど風の影響は大きく変わりませんでした。
↑ この場合の狙いはグリーン中央の場合。どのピン位置でも5〜8m程度のパットを残すため、ホールインワンには向かない
↑ まずは横風(縦方向に流されない)場合。
↑ フォローが4mの場合。
↑ 続いてフォロー8m…風速が強くなるとJIの精度も風の影響と大きく関係してくる
↑ アゲ4mの場合はこのくらいの強さで…
↑ アゲ8mの場合にはこうなる
【15番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.95 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | 4 |
ティーショットのミスがOBにつながりやすい危険なホール…
直線的に見ると近いように見えますが、実際は木の背丈が高すぎて1オンは狙えません。
こんな時、前作ならばドクロショットで行くことも出来たわけですが…(´・ω・`)
一番問題となるのがティーショット…
特に初級キャラや中級キャラの場合はインパクトミスが致命傷になりやすく、
インフィニティボールなどで雨が苦手になっているときに雨が降るというのが
一番最悪なケース…こんな場合にインパクトを1メモリでも外すと木に当たって失速、
フェアウェイまで届かずにOBというのが非常に多かったホールでした(T_T)
ただし、パーでも良いならともかくバーディを狙うにはOBゾーンを越えてフェアウェイまで
飛ばしておかないと2打目が厳しくなります。
条件次第では危険な冒険になることは覚悟が必要です。
ティーショットに成功したとしてもまた問題になる2打目…
今度はグリーン右手前側にある枯れ木がクセモノ…
ピン位置によってはカップを遮るがごとく立ちはだかり、攻略ルートの邪魔をします。
グリーンに結構近い位置に立っているため、ピンそばを狙う上で厄介なオブジェです。
ロングショットになるとマズイ理由はここにあり、バーディ狙いならば1打目で冒険
しなければ、今度は2打目が危険な冒険になるため、どっちにしてもリスクが
あることになるのです。(木に当たると池に落ちる可能性が高い)
↑↓ バーディ狙いでもリスクは結構高い。ただ、グリーンも傾斜が大きめなので寄せておきたい…難易度の高いホール…
【16番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.90 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | △ |
2股になっているミドルホール…
2つの攻略ルートが存在しています。
思い切り飛ばしてセカンドを短くしようと考えるか、ティーショットの成功…
フェアウェイのキープを優先するか…
ひろうち92t個人では左ルートの方が断然良いと思います。
ちなみにこのルートはファミ通の公式攻略本とは真っ向から対立するルートw
公式攻略本にはこちらのルートはお勧めしないルートとして書かれています(^-^;
確かにセカンドが190Yくらい残ってしまうため、距離的にはだいぶ
厳しいかもしれません。
ただ、ティーショットの成功率はインパクトミスでもしない限りはほぼ100%
フェアウェイをキープでき、かつ平坦に近い場所からショットを打てるため
落としどころの見当もつきやすいです^^
セカンドショットはJIさえすれば寄せることも決して難しいことではなく、
普通に狙えます^^
左ルートならばセカンドは障害となるものもなく、2オンが狙えるので最悪パーで
上がることができます。
このあたりのコースになると距離が近いからと言ってもSBSに失敗すると、スピンが
ほとんどかからずバンカーにこぼれ落ちることなどざら…
風の影響が読めない人も結構苦労することになるでしょう。
何より問題なのは右ルートの場合、普通はフルショットすると思いますが、
この時にボールがフェアウェイに留まるかどうかは本当に運次第…
ちょっとした球ブレですぐにラフにこぼれ落ちますし、フェアウェイのキープ率は
非常に悪いものでした。
このようなライはSBSで戻せるショットならまだしもドライバーショットで狙うべき
ライではありません。
そして、もう1つ問題なのがここのホールの右ルートから行った場合の落下地点付近の
ラフは十中八九フライヤーの可能性ありのラフになっており、落とせばスピンがかからない
上にどこまで飛ぶかも予想が付かないこと。
このホールもグリーン周りはアップダウンが激しく、セカンドもグリーンからはるかに
離れた位置のラフに落ちることもあります。
フライヤーでバンカーにダイレクトに飛び込み、目玉ということも何度もありました。
このホールのワーストスコアはボギーでしたが、すべて右ルートからの攻略に失敗して
出したものです。
また、上級キャラの場合はラフに入れるとインパクトゲージが非常に狭くなるのもミスを
連鎖的に起こす原因になりやすいです。
【17番ホール】
パー | 4 |
平均打数 | 3.85 |
ベストスコア | ○ |
ワーストスコア | 4 |
右に向かって蛇行しているパー4…
厄介な存在と言えば池の存在で、1打目も2打目もこの池を意識することになります。
バーディを狙う場合、何としても池越えをしてグリーンまで150Yを切っておきたいところ。
中級キャラや上級キャラならばパワーモードを使えば問題なく池の先を狙えます。
仮にウサギが出ても1メモリならばフェアウェイど真ん中を狙っていれば池には
落ちないため、強気で攻めて行って問題ないでしょう^^
問題なのは初級キャラの場合…
パワーを使ってもフェアウェイまでは届かないため、うさかめショットを使用することに
なってきます。(ピンクのゲージ内で止めると池に落ちるので注意)
自信がないなら無理に狙わない方が良いかもしれません。
池の存在がいやらしく、ドクロになってしまうと、良くてもボギー以下が確定します。
また、フルパワーモードは距離的にショートが許されないため、使用しない方が良いです。
↑ インパクトに自信ないなら無理に狙わない手もある。自滅するとパーすら不可能になる… これは無理にパーセーブしようとしてより傷を深めた典型的な例…
グリーンはすり鉢状に近く、中央はそんなに傾斜は大きくありません。
条件が良ければバーディはそれほど難しくはないと思います^^
ティーショットを飛ばして残り150Yを切っていればベタピンも難しくはないので
比較的簡単にバーディを取れます。
ただし、ピン位置が手前にある時は狙いすぎに注意が必要です。
インパクトが合わなくてスピンが不完全だった時、思わぬ事故に繋がることがあります。
ピン位置が手前の時は無理にピンそばを狙うのではなく、キャリーオーバーさせて
バックさせるイメージで狙う方が安全です。
【18番ホール】
パー | 5 |
平均打数 | 4.70 |
ベストスコア | ◎ |
ワーストスコア | 4 |
フォートレスヤードラストを飾るロングホール…
基本に忠実に行くと600Y近い長い長いロングホールですが、林を挟んでドッグレッグに
なっており、ショートカットを抜ければ一応誰でも2オンが狙えるようにはなっています。
ただし、ワーストスコアを見てお分かりのように失敗した時のリスクも非常に高く、
気安くイーグルを狙えるホールではないのも確かです。
イーグル狙いができるようになるには攻略ルートの気づきがないとダメでした。
2オン狙いのルートは2パターンありますが、右ルートがまずは目につきます。
基本的に初級キャラで届きそうに見えるルートはこちらのルートなので、
知らずにやっているとこちらから攻めることになるでしょう…
もちろんこちらからもイーグルは取れることは確認していますし、
可能性はゼロではありません。
ただ、こちらのルートは林の中を突っ切ることになるため、とにかく木に当てないことを
最重視で行くしかなく、たとえピンそばを狙えないことが分かっていても決まったコースで
攻めるほかありません。
特にカップ位置が左にある時はもうほぼこのルートは絶望的…
3オン狙いの方がましでしょう。
何よりこのルートは非常にリスクが高く、ちょっとした球ブレで木に当たりますし
木に当たれば間違いなくOBか池に落ちます。
落ちれば打ったところから打ち直し…
大叩きをしたケースはいずれもこのルートから攻めて失敗したものです。
狙うならば林を抜ける右ルート…
上級キャラならば普通に届きますし、中級キャラでもフォローが強ければ届きます^^
(フォローでなくてもうまくカートウェイに乗れば届く)
林を抜けてしまえば、前が開けていることが多く、距離も200Yを切るため2オンは断然
成功しやすくなります。
ただし、グリーンは奥に向かって下っているため、SBSでボールをしっかりと止めようと
しないと転がり出てしまう可能性も高いです。
↑ プレイ後に気づいたことだが、初級キャラでもちゃんと行ける模様…リスクの高い右は狙わない方がいい
ちなみにこのルートは初級キャラでもちゃんと行けるようです。
うさかめテクを使う必要はありますが、打ち下ろしであること、そしてカートウェイの
キックを利用することでフェアウェイまでちゃんと運ぶことはできます^^
イーグル狙いはこちらが断然有利でしょう。
失敗してもラフで済むので、最悪3オンに切り替えれば済むことで、
右ルートの危険極まりない橋は渡らなくても済むようです(^^ゞ
↑ グリーンは非常に急こう配…スピンが不完全だとSWのように短いクラブでもとんでもなくオーバーする
ただし、どのキャラでも共通でオンを狙う時はSBSをかけてピンポイントで狙わないと
ボールはどこまで転がって行くか予想が付きません…
イーグル狙いバーディ狙い…どちらにせよJIの精度がスコアメイクには大きな
カギとなってきます。
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
…ということで、今回もプレイを終えた結果がこちら。
【フォートレスヤード 目標スコア】
| | | | |
目標 IN | −11 | −11 | −11 | −11 |
ベストスコア | −5 | −7 | −7 | −8 |
ワーストスコア | −2 | +4 | +2 | −1 |
平均スコア | −3.4 | −2.8 | −3.6 | −4.0 |
↑ 一番荒れたのは他でもない18番ホールで、ほとんどが2打目の事故が原因
実を言うと、18番ホールはベストルートを知らないでプレイしていたため、
スコアが結構荒れています。
もう少しプレイチャンスがあればもう少し結果が違っていたかもしれません。
ワーストスコアはどちらかと言えば事故の回数の多さがそのままスコアに反映されて
いたとも言えます。
基本的に大叩きが多かったのは12番、15番、18番の3つのホールが大多数です。
今回も自己ベスト更新は上級キャラでありました^^
やはり総合的な能力が高い方がベストスコアは出しやすいということなのでしょう。
一方で、キャサリンやミュウでもそれなりに結果を出せたこともありました。
OUTに比べると、非力でも多少バーディは狙いやすいかもしれません。
今回は5回という限りら他チャンスの中でプレイしたため、この結果に留まりましたが、
もう少し粘っていれば−9あたりまでなら取れそうな気もしています(^^ゞ
…というのも極めてバーディが不安定なホールがないため。
ノーミスで行くことは確かに難しいですが、条件さえ整えば初級でもそれなりに結果は
出せそうな予感もしています^^
↑ 最後の砦となりそうなのが12番…一番不確定要素が多く、イーグル成功率も低い
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