≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫


ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > NEWみんゴル > チャレンジ2019年6月10日号



久々にチャレンジ編の更新です!
最近は記録を狙ったり追加クエストなんかがないため、チャレンジする機会そのものが
なく、時間が経過しておりました(;´∀`)
ただ、今回から「ひろうちマンスリーチャンピョン決定戦」を開催しようかと思いたった
ことからちょっとしたチャレンジゲームをここに掲載します^^
詳しいルールはイベント編の方に書いていますので、そちらをご覧ください。

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★




今月、お題指定したコースはイーグルシティ、アルピナフォレスト、パインヒルズ、
秋ヶ瀬渓谷の4つのコースのレギュラーティをノーマルカップで。
キャラはバランス型初級レベルキャラ能力指定。(以下参照)

【カスタム設定】
・ パワー:3〜5
・ コントロール:1〜3
・ バックスピン:1〜3
・ クルクル:1〜3

【キャラ設定】
・ 低成長(P10:C5:B5:K5)

【ボール】
・ サイドスピナー

【能力レベル目安】


この設定で目的の4コースを回りました。
結果は以下の通りです^^

● イーグルシティ ●


キャラの持つ飛距離が乏しいため、思いのほかイーグルは手こずった印象…
まともに取れるのは3番くらいで、他のホールは引き運がかなり必要でした。




2番、5番、10番、13番、18番も不可能ではありませんが、
アンダーパーオンそのものが難しく、決まるかどうかは運に左右されていました。
理論上は−24までは狙えると思うものの実際は−20でも容易くとれるレベルでは
ないと思います。
(…というか何回かやるも−18〜20しか取れなかった…orz)



あとは変化球の曲がりがすごい!
スーパー入力などせずに普通に左右に結構曲がります。
木の多いエリアでは使用注意!その分目の前の時には回避もしやすいわけですが…w
…流石は曲げの得意なキャラ…^^

● アルピナフォレスト ●


実際にやってみて思うのは無理そうに思えても案外イーグルが狙えるホールが
多いということ。
1発勝負じゃないので多少無理があっても狙っているわけですが、ロングホールも
3つはイーグルが可能そうな印象…



9番は変化球で攻めるとグリーン手前まで行ったので引きが良ければオンする可能性も…




12番も普通に池をダイブして届きました^^
どちらのホールもフルショット前提なので、ロングパットかショートチップになる
可能性も十分あるわけですが…(;'∀')

● パインヒルズ ●


距離的に長いホールの多いパインヒルズ…
そもそも届かなくてパーがデフォルトになっているようなホールもあります。



仮に距離的にはオンが可能なホールにしてもオンできる場所はほぼ選べないので
パットが鬼になることも多く、バーディを取るにはある程度運も必要…(;'∀')
2桁取るのもかなり大変そうです。



ちなみに、12番は本当に予想外の幸運^^
久しく見てなかったホールインワンです。

● 秋ヶ瀬渓谷 ●


秋ヶ瀬は結構運がダイレクトにかかわるコース…
特にOUTは良い時は良いのですが、悪い時はトコトン悪いので、OUTでどれだけスコアを
稼げるかがポイントとなりそうな気がします。
下手くそなひろうち92tでも10回に1回は上手くいってるんですよw
秋ヶ瀬は距離的にはパインより短いホールが多いため、非力なキャラでは絶好調なら
パインのスコアを上回ることも…(・ω・)ノ


↑ 平均して悪い秋ヶ瀬だが、時々会心の一撃が出ることがある^^

ちなみに、INは非力なキャラではアンダーで回ること自体難しいので基本的に
事故の少ない守りの戦法メインで行っています。


↑ ホールによっては安全な攻め方が存在するのかもわからないホールもありますが…



あと、このコースはハザードが酷すぎて下手にリカバるよりもアンプレ宣言して
しまった方が結果的に楽なケースも多いですw( *´艸`)
ここは次打で確実に安全な場所に戻せる保証もないコースなので…(;'∀')
バンカーに戻ってきた、ベアグラウンドに入れて結局3オンも不可能になった…
…なんてのはよくある話。
前に出せるなら攻めてもいい…ただ、そもそも前に出せないようなケースはアンプレの
方が賢明な判断かと。




とりあえず自分の出せるスコアは出した感があります^^
まだアップも可能なんでしょうけど、今回はここまで!

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

ところで、今回こんな企画を思い当たった理由について触れておきたいと思います。
普段オンラインの対戦部屋で対戦するときはもちろんのこと、公式大会なんかでも
ガチ設定(下図参照)に固定されてしまってて決まった能力設定でプレイすることしか
ありません(^-^;

【低ガチ】


【中ガチ】


【高ガチ】


理由に…

・ 飛距離至上主義になってしまっててカスタムクラブは大半の人がパワーのみ強化の
   クラブにしてしまっている
・ キャラは成長型のアバターのみなので、能力を持つ固定キャラが存在しない


…という理由があります。


↑ 実用面を重視するならパワー>コントロール>スピン・クルクルの順になってしまう


↑ 大半の人がカスタムと聞くとイメージしているであろうカスタム設定。通称「ゴリラ設定」

運営側も公平な勝負となると、ギアをスタンダードに固定するしかないのです。
固定キャラがなく、成長度合いもカスタムの性能もバラバラですから。
そして今の形が出来上がったわけです。
カスタムクラブを否定的に見る人も多いですが、それは大半が旧作をプレイした経歴の
ある人たちです。
旧作では6を除いてどんなギア設定にしても飛距離に上限が存在しました。
いまだにその呪縛を引きずっている人が主にカスタム(…というよりも当時の最大飛距離を
大きく超える飛距離設定そのもの)を否定的に見ている感じがします。
これはオンラインにおいても同じで、初期のころはカスタム使いを結構見かけましたが、
時間の経過とともに減り、ビッグエアーの使い手もまた時間の経過とともに減って
今は対戦部屋なんかでも高ガチ設定(280Y:15:15:10)が一般的になっている気がします。
ただ、カスタムとハサミは使いようだと思うのですよw



個人的にはカスタムクラブ大好きです^^
そもそも高ガチ設定の場合、スタンダードギア固定であっても従来作品のボスクラスの
キャラに匹敵します。
十分に強いので「強化すれば、そりゃバケモノになるよね^^」って話ですw
(もちろん、コースもそれ前提で作られているため、従来作品よりかなり難易度が高いが…)
ただ、カスタムは飛距離に特化しなければいろんな性能にすることができます。
特に低成長キャラは従来作品のキャラと比べても能力が低いため、
これにカスタムで能力を上乗せすることで様々な個性的なキャラが作れると思うわけです。
大体のイメージですが…

・ 低成長キャラ+低レベルカスタム → 従来の初級キャラレベル
・ 低成長キャラ+高レベルカスタム → 従来の中級キャラレベル
・ 中成長キャラ+低レベルカスタム → 従来の上級キャラレベル


…くらいの能力になります。
キャラメイクは今でも結構好きでやってる人も多いです。
…でも、能力カスタムをやるのも面白いですよ^^



↑↓ 初級クラスのノーマル・コントロール・飛ばし屋タイプのキャラをイメージしたマイキャラ3人
キャラ飛距離インパクト得意
236Y14普通曲げ
232Y1312普通アプローチ
252Y18普通ラフ

多分、これが正しいカスタムの使い道だと思います^^
ガチで記録更新を狙うのもいい…
ただ、5や6にあった従来のグレード大会なんかをご存知の方はわかると思いますが、
ほとんどの大会でキャラやギアが指定されていました。


↑ 能力固定キャラが違うと、黄金の攻め方が変わるためプレイに飽きがない^^


↑ 従来の初級キャラは低ガチほどではないにしろ能力が低い。難コースではかなり苦労はする^^;

キャラクターによる強み弱みもあったりしてバリエーション豊富な大会が実現できてた
というわけです^^
そこで、単なるガチ設定ではお目にかかれないであろう能力固定キャラでのイベントを
実施してみたいと思ったのがこの企画の発端でした^^
あとは上手い人が果たしてどれだけのスコアで上がれるかという興味もあります。



≪最初へ

<前へ

タイトルへ

次へ>

最後へ≫