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ひろうち92tトップ > みんゴル日誌 > NEWみんゴル > チャレンジ2020年11月15日号



日に日に秋が深まっていくこの頃…
1カ月ほど前紅葉を見に苗場・湯沢方面に行ってきたばかりですが、平野部でも徐々に
木々が色づき始めて秋も終わりに近づいていると認識する頃です(゜.゜)
今回は前回の記録穴埋めの後編…

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今回はパインと秋ヶ瀬の記録穴埋め…
前回穴埋めした8コースに対して今回は2コースだけですが、穴になっている記録の
割合は多く、また攻略自体も時間がかかるもの…
非常に中身の濃い記録穴埋めで、事実この2コースだけで前回の8コース分とほぼ同じ
くらいの所要時間がかかりました。



問題なのはこれらのコースは調子次第でスコアが大きく左右されること。
チップインの精度、パットの精度はその日その日のコンディションによってかなり違うので
調子の良い時は難なく目標を達成できるのですが、出来の悪い日は外しまくって
キュウリを量産…5ホール目くらいでリタイアが多かったりします。
今回はまさにそれで、苦労した穴埋めとなりました…orz
(また、そういう時こそ多いのが非ジャスの時のクソブレや木バキによる強制ハザードやOB)
あまりにもリタイアが多かったため、最後には目標スコアの事は考えずに
「とりあえず、記録を埋める!」ことだけに専念することに…
どんなに目標を低く設定しても目標スコアを作った時点でまるで悪魔が物差しで測った
ようにそれを下回るようなスコアにしかならないように出来ているようにしか思えずw



パインや秋ヶ瀬の場合、18ホールやるとどんなに注意しててもすべてのホールで
ティーショットの落下地点が理想的な場所に落ちることの方がむしろ稀なケースで、
必ずどこかしらで何かしらの障害物回避手段を取らないと事故る可能性が高い…
そして、そういう時には非ジャスが絶対に許されないケースもあります。




パインや秋ヶ瀬は特に思うことですが、最初の3ホールくらいがまずは命…
ここでボギーとかパー連発でホールアウトだった場合、リタイアした方が得策…
特に9ホールでやってる場合、続けてもろくなスコアになりません。
最初の3ホールくらいが比較的バーディを取りやすいホールのため、
ここは死守する…できないならさっさとやめる…くらいで丁度いい気がします。


↑ 思い通りの場所に落とせない狙えないで精神的にも負担を強いられますが、それでも稀にではあるが成功もある

少なくともイーグルシティなどのように一発成功し、「よし、終わった!次!!」
とはいかないのが今回の2コースのラウンド…
結果として所要時間がインフレしてるわけですね…(∩´∀`)∩


↑ トルネードカップとはいえ、カスタムなどでやったわけでもなくこのスコアは自分でも驚き…(ΦωΦ)

個人的に非公式ラウンドであってもVTRに残したい記録を出すことが稀にあります。
こういう時こそ本来はマニュアル録画ができるべきなんですが、非公式はVTRには
残せないのが本当に残念な仕様…(-_-;)

苦労はしましたが、どうにか本アカの方も全部記録の穴埋めが完了しました!

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今回は久しぶりにギアの性能検証について…
このゲームは基本的にパワー至上主義で、飛距離がある方が絶対的に有利というのが
常識となっていて、現実オンラインの対戦とかで暗黙のうちにガチ設定とかで
飛距離をバンバン伸ばせるカスタムクラブが禁止となっています。
条件付きでカスタムを許容しているイベントもありますが、基本的には飛距離には
一定の縛りを加えていることが殆どです。
一方であまり多くの人が注目していないのがコントロールとバックスピン…
今回はそれについて…



まずはコントロール15のカスタムとバックスピン15のカスタムを用意…
それをもとに地形のいやらしい秋ヶ瀬をやってみることにします。
どちらも280Yのキャラなので、違いはコントロールとスピン性能だけ。



コントロールについてはパワーの次に目立つステータスなのである程度の性能は
理解できています。
精密なショットを観たいときなんかはこのカスタムとトリプルジャストの黄金セットが
重宝します。「ガチ高」の理論値を見ることができるためです。
実際はガチ高だと非ったりブレたりで予期しないハザードに入ったりするので
攻め方が全く分からないことも多いのです。(狙いが正しいのかもわからない)
この理論値を見ることで自分の攻め方が正しいのか間違ってるのかをある程度知ることが
出来るようになってます。
特に秋ヶ瀬なんかだとたった1mや50cmのずれが天と地を分けるほどの差になることも
珍しくないですからね…ここほど「紙一重」って言葉が似合うコースってないです。
もっぱら性能検証のために用意しているクラブなので、他の用途で使うことはほとんど
ないですが…w(;^ω^)



対してあまり注目していなかったのがバックスピン…
そもそもNEWみんゴルはスピンレベルが15まで上がると、カスタムでスピン能力を
上乗せしなくても戻せるクラブの番手は変わりません。
SBSでは3Iが戻せる限度だし、UBSを使うとレベル15でも1Wが戻せます。
つまり単純にボールを戻したいだけなら不要な能力パラメーターであり、
強化する理由を見いだせないのです。
ただ、このスピン性能についてツイッター上でつぶやいてた方がいて
「弾道がかなり違う」という事なので、試してみたくなったのです。



やってみて思いましたが、かなり弾道高が違いますね…^^
弾道が高くなるということは地上のハザードと接触しにくくなる他、
キックもしにくくなります。
特にバックスピンをかけるとその違いが顕著に見えます。
起伏の大きなコースはこの弾道の高さは結構使えるかもしれません^^
(まぁ、風の影響は増大するので、そっちの方を用心しなければなりませんが…w^^;)




やってみて分かりましたが、風の影響は本当にバカになりませんね…w(;´∀`)
STSをかけてたのにものすごく流されます。
スーパーローはこれとは真逆の傾向がありますが、このクラブもまた使いこなせば
超高弾道のキャラとして一目置けそうですが、普段のガチ高設定のキャラとは完全に
別物のキャラとして慣れが必要そうです。
そして、慣れてしまったらガチ高の方が今度は扱いが難しくなりそうな予感…w



考えてみると、難所コースをガチ中とかでプレイする場合、SBSを多用している気がします。
理由は理不尽なキックとかが多くて変なところに落ちることが多いため。
個人的にガチ中でプレイすると、パインよりもインペリアルの方が厄介と感じます。
あそこは妙にキックしやすくておまけにティーショットを藪の中に入れたりバンカーに
入れたりすると、それだけでパーセーブも危うくなってくるため。
チャンピョンティとかになってくると、特に顕著です。
そう感じているのもおそらくキャラの弾道がガチ高よりも低いため。
地上のハザードの影響を受けやすいせいなんだと思います。



また、もう1つ面白いと思ったのがスーパーローボール…
個人的に苦手なボールだったんですが、これも使いようによってはかなり便利なボールに
なりそうな予感がします。
スーパーローボールはサイドスピナーや旧作にあったストレートボールなんかと同じで
弾道補正型ボールの1種…
みんゴルシリーズはスピン能力が上がれば上がるほど弾道は高くなっていきます。
そして、弾道が高くなるにつれて風の影響がどんどん強くなります。
旧作では風向き・風速が一定であったため弾道が高くなろうとそれだけ補正量を変えれば
良かっただけで大きな問題はありませんでした。
ところが、今作は風の方向も風速も一定ではなく、常に変化するため風の影響が
増すということは落下地点にランダム性が増すことになります。
特に風がデフォルトで強い秋ヶ瀬のようなコースはよりランダム性が増すということ。
それは何かと不便を感じる上級者も多分多くて、そういう人がこのボールを好んで
使うものだということが何となくわかってきました^^
スーパーローボールはスピン能力によって上がった弾道高を強制的に低く補正するボール…
弾道が低くなることで風の影響が大きく下がり、風というランダム要素に極力縛られ
なくなることでより目標の場所を狙いやすくできます。


↑ 特に秋バンカーやポットバンカーのように深いハザードにはまるとなかなか抜け出せないのがこのボール…

ただ、弾道が低くなることで地上のハザードの影響はより受けやすくなるため、
弾道を自在にコントロールできる上級者向けのボールであり、
不慣れな人が下手に手を出すと大ケガするボールでもあります。



↑ 特に秋ヶ瀬のようなコースはSBSなしでは絶対的な高さが足りずに事故なんてざらにある

これが元々このボールが苦手だった理由…(゜.゜)


↑ UBS使ってやっと「まともな弾道になるかな…」ってくらい

当初、存在意義を深く考えたことってありませんでしたが(扱いにくくなるだけのボール
と思っていたし…)
、スピンレベル30のスピンバカがいると何となく分かってきましたw
扱いは多分シリーズでも一番難しい超玄人向けボール…
弾道の読みと距離計算、風の影響の計算、そして100%に近い精度でジャストインパクトが
できること…それらが出来て初めてこのボールの長所を生かすことができます。




↑ 左からガチ高、スーパーロー、一級ターボスピン、メガスピンカスタム(B15)です

実際にプレイしてみたのが上のイメージ…
設定はアルピナのチャンピョンティで晴れの強風設定。18ホールのラウンド…
キャラは全員280Y、コントロール15のキャラですがスピン・弾道はバラバラ…
スタンダードギア設定(ガチ高)、スタンダード+スーパーロー、
ターボスピンクラブ、メガスピンカスタムクラブ(BSレベル15)のキャラにしています。



開始してすぐにその弾道の違いは認識します。
普通のボールではまず下をくぐることが難しく、クラブの持ち替えが必要な場面で
AWのままくぐりぬけることに成功…
ちなみに、ショートアプローチではさらにその弾道の違いを認識します。


↑ メガスピンカスタムは6Iでもこれだけボールが浮き上がるが…


↑ スーパーローではSWでもすぐに着地してしまい転がる…UPの激しいグリーンはBSが欠かせない

先週、ショートアプローチの個人的な考えを書きましたが、今回のキャラではその常識が
全く通用せず…
メガスピンカスタムのキャラは勝手に高くボールが浮き上がるため、転がしたいなら
かなり番手を上げる必要があるのに対し、スーパーローのキャラはSWでも半分くらいは
ランになってしまうため、アプローチでチップインを狙う時の読みもガチ高設定とは
全く違うことになります。



↑ SW不要で常にトップスピンをかけたいメガスピンカスタム、SWとBS不要のターボスピン、SWとSBS必須のスーパーロー

特に打ち上げのホールではその違いが顕著に表れ、弾道の高いキャラはロングアイアンでも
普段とショットのスタイルを大きく変える必要がないため、気が楽…
一方、スーパーローのキャラはSBSとSWのクラブはもはや必須。距離感が他のキャラと
かなり違ってきます。
アプローチでチップインを狙う際にも基本スタイルはメガスピンカスタムのキャラは
6Iなどの大きめのクラブをベースに、逆にスーパーローのキャラはSWでのアプローチが
ベースとなってきそうです。



↑ 風の影響の大小が同じ攻め方でも生死を分けた分かりやすい例

風の影響もかなり違うため、同じ攻め方でもだいぶ差が出ます。
まぁ、それが知りたくてわざと強風設定にしたんですけどね…w(;^ω^)



個人的にはこういう異なる特性のキャラがもっと対戦とかでも広く使われて欲しい
と思うのが願いなんですがね…(゜.゜)
オンライン対戦を見ていると、大体「ガチ高」縛りか「ビッグエアー」で勝負という
対戦局しか見当たらないので。
みんゴル6以前は固定キャラがいたため、割と攻め方も十人十色でしたが、
NEWはほぼ能力の設定が決まった状態なので、上手い人たちの攻め方は大体同じ。
そして、上手くなりたい人たちも大概それを真似ようとしている…
攻め方に模範解答がほぼ存在してしまっているのです。
これを「退屈」と感じるのは筆者だけでしょうか…?(゜.゜)
能力も多種多様であった方が「いろんな人がいるんだな〜」と思えて対戦も面白いと
思うんですが…



やっぱり飛距離のレベルが強すぎる気がしていますね…
コントロールやバックスピンも地味とはいえ、強化すれば武器にはなります。
ただ、飛距離の場合レベル1で4Yも伸びるため、これがかなり大きい。
コントロールやスピンも15と30ではかなり違います。

【コントロールレベルアップの大きな利点】
ブレ幅が狭くなることで、落下地点に正確に落ちるようになる。
バックスピンをかけた時のブレ幅も最大その1.3倍程度なので、バックスピンでも
クソブレすることがなくなり、バックスピンを恐れず使えるようになる


【スピンレベルアップの大きな利点】
弾道が高くなることで、SWのクラブが不要になり、バックスピンをかける必要性も
また無くなってくる。
こうしてブレにくいクラブを選択し、さらにトップスピンでもクソキックしたり
打ち上げで届かないことが減るため、結果的に落下地点も安定する


上記のような利点により結果的にどっちを強化しても正確に狙い通りの場所にボールを
落とすことができるようになります。

しかし、それでも飛距離100Yはおろか半分の50Yでさえその性能に対しては無力…
レベル1に対する重さがパワーとそれ以外の能力では違っているのです。
もし、パワーでレベル1に対して1Yであればここまで飛距離に偏ったカスタムばかり
作られることもなかっただろうし、対戦部屋でもカスタムが公認されてたんだろうな〜
と思ってしまうのでした。(゜.゜)
カスタムクラブってその名前の通り本来はその人の個性を付けるためのクラブですからね…

【みんゴル界の部員事情】




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